神馬?你想去做遊戲策劃?

遊資網發表於2019-09-04
神馬?你想去做遊戲策劃?

上班就是加班,基本996是常態;工資就是墊底,美術程式都在你前;入行七八年,專案四五個,跳槽三四趟,獎金一次沒;工作投閒置散,轉行走投無路,恨不得從投再來……年屆三十還是這種狀態的策劃,我真見得多了!

一.長者寄語

中國有一句老話,叫做悶聲發大財,這是最好的!你們問我怎麼做策劃,我可以回答一句,無可奉告,但你們又不高興。我看你們這麼熱情,一句話不說也不好。那今天作為一個(偽)長者,我就告訴你們這些想當策劃的新手們一些人生經驗。

我是身經百戰,見得多了!什麼遊戲型別我沒有玩過?你們要知道,鵝廠豬廠的策劃們,比你們高到不知道哪裡去了,我跟他們談笑風生。所以說,想做遊戲策劃,主要還是要提高自己的姿勢水平。識得唔識得呀?我為你們著急啊,真的。你們有一個好處,什麼遊戲熱門,你們都一擁而上,比骨灰級玩家跑去的還要快,但是呢,玩來玩去後問你們的積累啊感受啊,都是too young,too simple,sometimes too native。

神馬?你想去做遊戲策劃?

我講的意思不是我不讓你們去做策劃。你們問我支不支援你們當遊戲策劃?我是支援的,我明確的告訴你們這一點,將來要是傳言有偏差,你們要負責任。我現在就是遊戲策劃,我怎麼能不支援你們呢,對不對?但是真的要做遊戲策劃,也要按照基本法則。畢竟遊戲策劃這個行當在國內是很不好做的,搞不好就耽誤你們半生。你們啊,不要老想上來就弄一個什麼大案子,好點子,說“我的想法很牛逼,你就是想打擊我們這些新人”,然後就把我批判一番?你們啊,native!


二.策劃基本法則

說到了基本法則,長者就先聊一聊什麼是策劃的基本法則。既然是基本法則,那就基本不包含任何具體的策劃技能,好比憲法裡不會講偷竊怎麼判離婚怎麼弄一樣。這個法則只是先給你們這些有志於做遊戲策劃的新人,介紹一下職業現狀和前景,講一講做遊戲策劃前你要了解和準備的一些事情,算是提前敲一下警鐘。

首先,你已經開始準備做遊戲策劃了,應該是知道玩遊戲和做遊戲是有天淵之別的,肯定不會被長者“打麻將的人很多,我這麼喜歡打麻將,那做麻將肯定也會又開心又很有前途”這樣的話來反問住,長者就不在這個問題上掃盲了。(這個問題還沒搞清楚的同學,麻煩先去查一下什麼叫工作,什麼叫娛樂,現在的你還不適合做遊戲,真的)我們們接著往下,長者先來說一下你心中的遊戲策劃是怎麼樣子的。

“這個行當非常cooooool!門檻不高,待遇不錯,又能把遊戲愛好和工作結合起來,輕鬆又悠閒。一旦有個好想法,就能做出個好產品。你看王者榮耀一發就是100個月工資,做上幾年,那肯定就是逆襲高富帥,贏取白富美,走向人生巔峰!”

神馬?你想去做遊戲策劃?
醒工磚請拿好

身經百戰的長者略說一下國內不少策劃的基本活法:上班就是加班,基本996是常態;工資就是墊底,美術程式都在你前;入行七八年,專案四五個,跳槽三四趟,獎金一次沒;工作投閒置散,轉行走投無路,恨不得從投再來……年屆三十還是這種狀態的策劃,我真見得多了!可以肯定的說,在當前的國內遊戲行業圈裡,混得轉行或者就是渾渾噩噩過日子的策劃,遠遠多於混出頭的策劃。

所以想象是美好的,現狀是殘酷的。千萬別被自己的想象,或者道聽途說,又或者無良媒體的軟廣告瞎編亂造給誤導,然後一門心思的撲進策劃圈子裡來。如果真有心做策劃,長者建議,一定要先做好心理建設,“這職位很屌絲,又累又沒錢,前景不明,預後難判,我要做好充分的心理準備,最好能預留好退路。”有了這樣的準備,起碼不至於一下荒廢太多年,其實人生也沒幾個五年十年,千萬記得。

三、你有一個好點子

好的,年輕人到底還是有熱情,看了長者前途無亮的一番現實描述後,你還是打算繼續搏一博遊戲策劃這份很有前途的職業。因為你覺得你肯定不會那麼慘,何況你說過了:“我有一個好點子!這個點子做成遊戲,比辣雞的農藥好玩得多了”。

神馬?你想去做遊戲策劃?
看長者關愛的眼神。

長者也年輕過,當年也有過一個“好點子”,剛剛想到的時候興奮的整夜都睡不著。第二天帶著無比激動的心情越級去找上面的“領導”來商量,結果被反問了三句:

“這個真的好玩麼?”

“這個方案怎麼實現呢?”

“你覺得這個能帶來多少收益?”

長者當時啞口無言,然後,就沒有然後了。

那麼,你有一個好點子,你來解決一下這三個問題吧。長者可以把這三個問題更具體的翻譯給你。

“這個遊戲你覺得好玩,但是我沒感覺到你說的哪裡好玩。你怎麼來說明它好玩。”

“做這個遊戲要多少人,要什麼技術,要做多久,具體週期怎麼安排,專案怎麼推進?”

“做這個遊戲的開發成本是多少,預期收入是多少,你有什麼可以證明麼?”

好吧,長者知道這三個問題對於還沒成為策劃的你,甚至對於已經成為策劃一段時間的新人都很難回答。但這些問題在一個打算開發的遊戲立項前總是要回答的。起碼第一條,這個遊戲真的好玩麼,如何來說服或者打動領導老闆呢?比如,三消這種遊戲型別,很多人玩得如痴如醉啊,但是你口述一下,你覺得它好玩麼?好玩在什麼地方?卡殼了不?

當你的思維無法複製給別人,腦海中感覺非常coooool的創意無法展示給別人的,再試試問自己一次吧,“我有一個好點子麼?”。

四、你是遊戲的絕頂高手

嗯,你轉換了思路,不再說你有一個好點子了,開始強調自己是遊戲的絕頂高手,然後出示了王者榮耀的傳說賬號。厲害!長者最高的時候也不過是王者而已,你確實算農藥高手了。

神馬?你想去做遊戲策劃?
真是個高手

但是年輕人,遊戲的絕頂高手,不代表著你做遊戲也是絕頂高手啊。武林中的頂尖俠客就沒聽說過有哪個是絕頂的鐵匠,荊軻刺秦要找徐夫人造匕首,名刀寶劍也沒聽說都是俠客們自己一錘錘打鐵煉出來的,倚天劍和屠龍刀都算不上!真要是覺得有遊戲天賦,長者覺得不如考慮走電競,遊戲直播,當網紅這條路,那可比遊戲策劃的路子更廣。

好吧好吧,我們們言歸正傳。你確實是農藥高手,你已經發現了王者榮耀的一百個可以改進的地方,準備去天美應聘了。那長者先提醒一下,像上面說得一樣,你得做好充足的準備,將你發現的問題羅列清楚,解決方案寫明白,爭取能一次打動並說服所有的面試官。哦,對了,你記得先看看王者榮耀現在有沒有招策劃,這是前提條件……

什麼?王者榮耀專案組好像沒招人?為了儘早成為遊戲策劃,你可以試試其他的遊戲策劃嘛,比如陰陽師的,神武的,貪吃蛇大作戰的,甚至歡樂鬥地主的……哦,這些遊戲你沒怎麼玩過,那你還玩過啥遊戲?最近只玩吃雞?那吃雞有整理出一些心得體驗,改進方法麼?還沒有?那你只是王者榮耀的高手啊……

神馬?你想去做遊戲策劃?

長者說教一下吧。做遊戲策劃,路子太窄是不行的,從職業需求來看,遊戲閱歷的廣度在很大程度上對比深度來說更重要。你玩過多少型別的遊戲,掌握多少種遊戲型別的核心玩法,遊戲與遊戲的區別在哪兒,什麼型別的遊戲適合什麼型別的人,這些你要多多瞭解。因為機會往往不是為你量身定製的,你的遊戲閱歷越廣,適合你的機會才越多。在這個職業上,博而不精是好於精而不博的。

五、你對遊戲有著非一般的熱愛

哎,沒想到長者還是小看了你,原來你是又精又博的傢伙,玩過的遊戲型別比起長者來說都不遑多讓,還有不少遊戲都是非常拿手的!很棒,你對玩遊戲確實有著非一般的熱愛!已經有了成為遊戲策劃的一個非常好的優勢。但是,長者還是要再回到最初原點上再問一個問題:

你喜歡玩遊戲,但你覺得自己真的喜歡做遊戲麼?

說得更詳細一些,你到底是對玩遊戲有著非一般的熱愛,還是對做遊戲有著非一般的熱愛?

太多入行的新人們往往會弄混淆這一塊。把自己喜歡玩遊戲的熱愛,當做了可以支援自己做遊戲的熱愛。熱愛這種東西,加之在玩遊戲上,實際可以用一個詞來形容,貪玩。玩遊戲有熱愛,做自己的遊戲時半死不活的策劃,行內極多。尤其是新人策劃,一旦加入的專案組開發的並不是自己喜歡的遊戲型別,根本談不上熱情,只是想著儘量敷衍,然後下班早早回家熱愛自己所熱愛的遊戲。

如果真的覺得自己熱愛遊戲開發,試試想想,自己有沒有嘗試著去設計一款,甚至是實現一款遊戲的原型呢?別和長者扯不懂程式,不會美術之類的話語。長者在不懂程式不會美術的時候,就已經開發過幾款遊戲DEMO了,工具就是RPGMAKER和ACGMAKER,雖然全部都爛尾了……

如果你沒有過這樣的動作,那麼,有沒有用簡圖畫出過遊戲的基本樣子,寫出過相應的框架和案子?或者是其他和遊戲設計相關的東西。如果都沒有,那還是再問一下你自己吧,

“我到底是喜歡玩遊戲,還是喜歡做遊戲呢?”

六、你到底該怎麼做呢?

經過長者幾次三番的打擊,你仍然看到這兒了,沒有心灰意冷或者嗤之以鼻的同時你還能問出這樣的問題,小夥子不錯,起碼態度是很端正的,也姑且算你已經下定了堅定不移做策劃的決心了。你在長者的步步緊逼下開始審視自己的不足,最後對長者丟擲了這樣一句,“那我到底該怎麼做呢?”

長者只能說,這個是個比較龐大且複雜的課題。說到底長者也算不上真的策劃大牛,沒有點石成金,讓人一朝頓悟的手段,所以長者只能從自己從業十年的經驗來給出一點策劃生涯的經驗。

首先是第一點,實踐。實踐是檢驗真理的唯一標準,在開發遊戲這種本質上屬於創意行業的領域中,沒有足夠的開發經驗積累,很難掌握到精髓。參與到實際專案的製作當中去,在實際開發中積累策劃經驗,這是最重要的。一個好的策劃,不見得永遠能有一流的創意,但一定能有合適的創意。

什麼叫合適的創意?能最大限度的針對遊戲中的問題,滿足儘量多的玩家需求,同時摒棄掉無法實現或者成本過高的,符合開發實力的的創意,這才是合適的。創意越契合實情,越能體現出設計者的能力。越是最高明的策劃,提出的方案越能如此。這種能力哪裡來?天賦以外,唯經驗爾。

第二點是學習和積累。遊戲策劃的責任絕不是出幾個好點子就算完,在實際的工作中,策劃更重要的任務是和不同崗位的人來交流,讓方案能良好的傳達到相關環節,並完美的輸出結果。在這個過程中,你要和程式,美術等各領域的人來交流,那麼,你就必須有相應的基礎能力。

在實際工作中,作為策劃的你,也許不需要學寫程式碼(能掌握一些程式設計的基礎知識更好),但你總得了解基本的遊戲程式邏輯是怎麼樣子的。什麼是客戶端,什麼是伺服器,什麼叫記錄本地資料,什麼時候要和伺服器交流,等等。

和美術交流也一樣,就算沒時間去學美術的專業知識,但你得了解美術的基本方案吧,什麼2D,什麼是3D,什麼是幀動畫,什麼是建模,美術的基礎風格怎麼定義才符合題材,UI佈局框架應該如何才有統一性……這個能力從哪裡來?學習和積累。

第三,你要耐操,相當的耐操。不知從什麼時候起,壓縮排度成了行業中普遍存在的日常行為。這也好理解,雖然遊戲一旦爆款,回報率驚人,但撲街的概率是遠遠高過爆款的概率的。遊戲的成本在哪?主要是人力。而一款遊戲少輒開發個一兩年,多的三四五年也可能,成本消耗大了去了!但前景在哪裡,幾年後的市場行情如何?誰也摸不準。怎麼辦?壓縮排度,降低成本,快速開發,讓前景更明朗,於是,加班盛行。

在這種全行業加班的氛圍下,耐操與否極其重要。遊戲公司中一排行軍床,通宵開發的情景見的不要太多,在這種情況下,想要從業的新人們沒點操性,真拿不下來。更不幸的是,記住,你很難開始就碰上好的團隊,做出好的遊戲,而不到真正遊戲由你主宰的時候,這種狀態還將持續很久。沒有這種耐操性,一切白搭。

最後一條是最滑稽的,你要運氣。沒錯,運氣在這行當中的重要程度非常之高,良好的運氣,才能讓你入行的時候跟對一個專案組。而跟出一款成功的遊戲,對你的經驗的積累,能力的提高,比之跟一款撲街的遊戲來說,要多出太多。而必須要有這些經驗和能力的提升,才能讓你快速成長起來,成為一名優秀的策劃。

不過運氣這一因素太不可控,尤其對於新人來說,你很難判斷哪個專案組是靠譜的。稍微有些幫助的,不如在入行之前先做做背景調查,混一混相關的遊戲行業群和論壇,向從業者打聽一下行業訊息,再自我判斷一下,再做決定。這樣也許能略略提升那麼一點點運氣值。

七、前途無亮還是前途無量?

最後,長者來聊一聊自己理解中的行業前景。

先重複前面的部分觀點。遊戲策劃這個行業,目前來說魚龍混雜。因為這一職位基本就沒有正經而系統的技能體系,就是所謂的門檻極低。所以就目前看來,期望以這一職業為入門磚的人數居高不下。在熱錢逐漸退去的這兩年,從事遊戲策劃的風險比較高,說是前途無亮,並不是聳人聽聞。

從業前景和行業前景又不一樣。遊戲行業作為一個非常年輕的娛樂行業,到今天仍然是方興未艾。而人類社會越發展,人們休閒的精力和資源會越多,在遊戲中的投入也就越多。而行業所改變的,不過是一個一個的載體,從當年的雅達利,到FC,到PC,到網際網路大行其肆,到現在手掌中的方寸螢幕。至於之後的VR,AR,甚至腦後插管,更是會模糊遊戲領域的行業區分,也許成為最重要的行業也難說。。所以從長遠來看,遊戲行業前程遠大,而從事遊戲策劃這一職業,前途無量。

總而言之,想做遊戲策劃,一定要端正好心態。你不是隻手擎天的創世英雄,有這個理想當然不錯,但不如先定個小目標,想做上一個合格的遊戲策劃吧。

作者:lingduo  
來源:微信公眾號移動筆記(ID:ydbj100)

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