如何讓策劃加入你想要的功能?

命運Sniper發表於2023-04-06
如何讓策劃加入你想要的功能?

大家玩遊戲的時候有沒有過這樣的經歷,你在遊戲裡想做一件事,但因為遊戲裡缺少一些功能,導致你做得十分艱辛,靠著攻略、解說、外掛甚至是修改器才搞定。

比如你想完成一個類似“全收集”的成就,但是你發現在遊戲裡,你既沒有辦法知道哪些東西你已經撿過了,也沒法知道沒撿的東西大概在哪裡,只能上網找一個全收集攻略影片,跟著影片跑一邊,大把的時間都浪費在了去已經去過的地方“再確認一次”。

說到這裡你們應該已經知道我要舉的例子了,那就是:

密特羅德Prime重製

如何讓策劃加入你想要的功能?
地圖上不會標記已經發現,但沒有被拾取的道具

這地圖功能太TM難用了,你既沒有辦法知道哪些東西你已經撿過了,也沒法知道沒撿的東西大概在哪裡,只能上網找一個全收集攻略影片。

那麼本期《遊邊閒聊》我們就來說說,為什麼策劃不給加入玩家想要的功能。

如何讓策劃加入你想要的功能?
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首先我們必須明確一個問題,那就是“我們想要的功能真的都是我們想要的麼?”。

這聽起來似乎是一句自相矛盾的廢話,其實不然。

任何遊戲目標,都必定存在一定的“挑戰性”,直白地說就是做起來要有一定的難度,一方面完成有難度的事情才會有成就感,更重要的是很多遊戲設計和其中的樂趣,與“挑戰”是緊密相關的,當“挑戰”不存在時,“樂趣”也就消失了。

例如在開放世界遊戲中任務給玩家標記了目標地點,如果你問玩家他想怎麼過去,玩家肯定會說希望直線走過去,最好能傳送。但實際上正是因為不能傳送,玩家才會被高山、河流阻擋,導致需要繞路,而路途中看見怪物營地、寶箱、奇觀,從而想去“一探究竟”的體驗才是開放世界遊戲中“探索”樂趣的來源。而實際上關卡策劃會花費很多心思去設計,在什麼地方能看見什麼,走什麼路線會遇到什麼。

如何讓策劃加入你想要的功能?
荒野之息中對於玩家注意力引導的設計

如果不限制玩家的移動能力,可以隨意傳送或者飛天遁地無所不能,那“探索”的樂趣就沒了,不但關卡設計全部毀於一旦,玩家自己也會感覺自己是個無情的跑路機器,所有任務都是“去哪裡”“殺幾個”“撿什麼”,反而會抱怨“沒意思”。

所以作為一名玩家,對於這樣的“功能”,真的是我們想要的麼?

當然,這樣會影響到遊戲基礎樂趣的功能肯定是少數,還有很多功能屬於“有了肯定遊戲樂趣會提升”的範疇,但此時就有第二個問題。

這個功能對所有玩家來說都是提升樂趣的嗎?

很多時候我們都會有“我即世界”的錯覺,覺得一個東西自己喜歡,那應該大家都喜歡。但實際上游戲的玩家群體是十分複雜的。

  • 有的喜歡社交,有的想當獨狼;
  • 有的想要高難度挑戰,有的只想打卡收菜;
  • 有的關注劇情人設,有的關注戰鬥數值。

而很多遊戲功能,對於一類玩家來說是“有益的”,對另一類玩家來說則是“有害的”。

比如強制組隊,這會使得獨狼玩家非常不爽,但卻可以讓喜歡社交的玩家更快匹配到隊友。

再比如跳過劇情,對於不關注劇情,或者覺得這段劇情不對自己胃口的玩家來說就是折磨。但對於關注劇情,喜歡混二創圈子的玩家來說,只要有更多的人看了劇情,不管是主動還是被逼著看,都會擴大整個二創圈子的潛在使用者。

如何讓策劃加入你想要的功能?
很多二創作品都需要你對劇情、人設有一定了解才能get到作品中的點

那麼此時問題就來了,這種對A有益但是對B有害的功能,該怎麼取捨呢?

答案大家可能都能想到,就是對於策劃、專案、公司來說,哪類玩家更重要、更值錢,就應該做什麼功能。

順著這個思路,我們還會發現還有第三類功能,這類功能對所有玩家來說都是有利的,比如一些可以簡化繁瑣、重複、無意義的操作的功能。

如果說第二種需求還可以說是在“見仁見智”的範疇,那這種對所有玩家都有好處,社群中眾口一致地想要的功能又是為什麼不出呢?

此時我們可能會想到一種情況,就是雖然社群中好像“眾口一致”,但實際上社群中的聲音只是“願意發聲”的人的聲音,也就是有所謂“沉默的大多數”這種現象。

那麼如果你是策劃,你要如何獲取“真實的聲音”呢?答案你可能已經想到了,就是透過實際的遊戲資料。

狼人殺裡有一句話,叫“票型不會撒謊”,很多時候不要聽一個人怎麼說,而要看他怎麼做。

實際上絕大多數情況下,遊戲策劃的決策都需要以遊戲資料為依據,否則就會陷入“公說公有理婆說婆有理”的無解迴圈裡。

如果真的一個功能“所有”玩家都想要,那麼它應該會在資料上有所反應,例如如果一個功能的操作很繁瑣,那麼應該會導致很多玩家棄療、擺爛。

或者說反過來,當我作為一個策劃設計一個功能的操作時,實際上會有一個預期,例如百分之多少的玩家會使用這個功能,接受這個操作,如果目前的資料比我預期的還要好,那我真的有必要去最佳化麼?

此時你可能會想要破口大罵:你就是裝死、擺爛的典型,就知道看資料,有很多東西是無形的,是資料裡沒法反應的,做遊戲不能這麼機械死板。

說得很好,但這毫無意義。

如何讓策劃加入你想要的功能?

很多時候可能負責這個功能的策劃本人也想要改,但沒辦法,製作、改進任何功能本身都是有成本的,也不是策劃動動嘴皮子就可以實現的,因此需要一個理由去說服你的上級,說服主策劃,說服老闆,說服開發,說服美術,而這個理由必須和《三體》中的“宇宙安全宣告”一樣,任何人看了都沒法說“不”,而這個理由,往往就是“資料”。

當然,如果你是老闆,那你自己就是理由,可惜你不是,我也不是。

所以總結一下上面的3種情況我們就會發現,作為玩家,我們想要的各種“便民功能”,除了少數因為會影響到遊戲的樂趣,屬於“不合理的功能訴求”外,其他的訴求一直被忽視,本質上都是一句話——從資料上看,這個訴求不重要。

  • 可能是因為需要這個訴求的玩家並不多;
  • 可能是因為這個訴求會影響到核心玩家的利益,不能撿了芝麻丟了西瓜;
  • 可能是因為這些玩家不是付費主力,不值得為他們花費開發成本。

那當我們遇到這種情況時應該怎麼辦呢?

首先要提的就是,在遊戲社群裡吐槽真的沒用。

由於各種黑話、反串、陰陽怪氣、表情包,除了能有真人客服的所謂的“核心群”,其他社群平臺裡的吐槽是很難被策劃感知到的。可以說,除非有一天自然語言處理(NLP)發展到可以非常準確客觀地從社交平臺的發言資料中,分析出每個人的真實感情和訴求,否則策劃對於輿論的感知必定是模糊而不準確的。

如何讓策劃加入你想要的功能?
很多時候我們自己都會誤傷反串的友軍

調查問卷都比社群裡的吐槽有用,因為調查問卷裡可以填“非常不滿意”,不會有歧義和誤解。

吐槽沒用,所以我們應該在遊戲裡做出與訴求相對應的行為,別一遍罵著XXX真是屎一樣難用,一邊還是忍著強行吃翔,那隻會更加助長策劃覺得“這個功能沒問題”的判斷。

全收集不好做,那就不收集,裝備難刷,那就不刷,要在行為上讓這個功能的使用率、完成率真的下降,當資料真的有變化時,你看策劃急不急?

如何讓策劃加入你想要的功能?
Prime重置是到目前為止我唯一沒有全收集的一作密特羅德(銀河戰士)

而且遊戲又不是隻有這一個,多看看多逛逛各種遊戲平臺,你會發現有的是更好玩更有意思的遊戲,遊戲之外也有的是更廣闊的天地。

畢竟我們來玩遊戲是為了開心,不是為了糟心,當這種糟心已經影響到你的遊戲體驗,甚至於是現實中的心情時,不要有太多“沉沒成本”的壓力,該放手就放手,生活中不應當只有遊戲,也不應當只有這一個遊戲。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OCBnb-j7-tTlAg6zkWpz2Q

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