什麼是技術策劃?應屆生能當技術策劃嗎?
最近有一位找暑期實習的朋友私信我,表示自己看到了“技術策劃”這個崗位,但是感覺崗位描述寫得很模糊,不知道技術策劃到底是幹啥的。
在給他解答完疑惑之後,正好想起來之前曾經挖過一個聊“什麼是技術策劃”的坑,那麼本期《遊志竟成》,我就結合這個崗位描述,聊聊技術策劃的工作內容,以及我個人對於這個崗位的一些經驗和看法,希望能幫助對技術策劃感興趣的朋友。
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為什麼有技術策劃
技術策劃,顧名思義,就是偏向技術方向的策劃,這裡的“技術”主要指的是對於遊戲引擎、程式設計這樣和“遊戲開發”相關的技術。
但我在上一期《遊志竟成》裡提到過,現在的遊戲開發流程,講究的是“專業的人做專業的事”,開發的工作就應該讓專業的開發去做,那為什麼還會有技術策劃這種夾在策劃和開發中間的崗位呢?
核心原因我認為是“資訊的傳遞是有損耗的”
例如策劃可能有一個“自認為”特別好的玩法創意,但是這個策劃自己不會程式設計,於是為了把這個創意實現,必須有開發人員參與,所以這個策劃需要告訴開發自己想要做的是個什麼東西。
但我們不是三體人,不能直接用腦電波交流,因此在策劃把自己這個想法描述給開發的過程中,必然會出現資訊損耗,策劃沒有辦法把自己腦子裡想要的東西100%準確地描述出來,同樣開發也沒有辦法100%準確理解策劃的描述。
- 有可能是策劃自己的表達能力不行,搞出“五彩斑斕的黑”這種描述;
- 也有可能是開發的遊戲閱歷不夠,光一個吃雞縮圈就得從預告到生成到縮小到圈外掉血全得詳細描述一遍
- 還可能是這個東西本身就不好透過純語言的方式進行描述,比如一些和畫面、場景、玩法流程相關的,例如“預判敵人可能出現的位置”。
總之,由於資訊損耗,策劃將自己的想法落地的這個過程就會經過很多波折,付出昂貴的時間成本,越是複雜、有新意的想法越是如此。這也是為什麼遊戲界有很多“抄襲”的問題,因為有一些策劃描述不清楚自己想要的東西,於是只能告訴開發“照著這個做”來降低溝通時的資訊損耗。最後即使策劃原本不是想要照著抄,最後做出來的東西也是十分甚至九分一樣。
這時候,如果這個策劃自己懂一定遊戲開發技術,自己就能把這個“自認為”好玩的玩法創意給實現了,沒有資訊傳遞,自然就沒有前面那些資訊損耗了。
或者如果策劃團隊中有人能當“翻譯”,把策劃想要的東西用開發容易理解的語音解釋一下,也能降低資訊損耗。
技術策劃的工作內容
從上面的原因其實可以看出,技術策劃崗位的核心目的,是解決遊戲開發過程中策劃產生了“模糊想法”,但由於資訊損耗,導致落地效率低的問題。
解決這個問題有2個大的方向,也是目前技術策劃的2種主要工作內容。
第一個方向是較為獨立地將遊戲玩法或其他遊戲功能落地並進行驗證。
通俗地說就是你能在儘量不依賴開發的情況下,把遊戲功能做出來,讓大家試試看,到底好不好玩,好不好用。
舉個例子,你想了一個玩法,場地上有很多小球,玩家靠近小球就會讓小球朝反方向移動,玩家透過這種方式把小球“趕”到指定區域就能得分,誰得分多誰就贏。
那你需要能自己動手搓一個玩法Demo出來,這個Demo在美術、效能、完成度上都可以不做要求,但要能驗證這個玩法本身好不好玩,透過高效率高頻率的內部試玩(PlayTest)將這個玩法最佳化到儘可能好玩,例如球的數量、球的重新整理頻率、球反向移動的演算法和速度等等,最終確定這個玩法有沒有“轉正”的資格。
第二個方向是為整個策劃團隊開發編輯器工具、協助策劃與開發的溝通,提升整個團隊的工作效率。
通俗地說就是你來約定好整個團隊之間溝通合作的規範、術語、黑話,讓大家在交流中有足夠多的“公共知識”,減少資訊損耗。
例如一個角色應當包含待機、移動、慢走、衝刺、快跑等等動作,對這些動作的口頭稱呼、資源命名、函式命名等等,從策劃到開發到美術,大家要達成統一和規範,避免我說“衝刺”指的是“閃避”,你說“衝刺”指的是“快跑”,美術資源裡快跑叫Run,程式變數裡快跑叫Sprint。
更進一步的,甚至可以直接用工具來減少人與人之間的直接交流,改為人與機器、人與規則這種一就是一,二就是二的東西交流。
舉個例子,策劃需要在關卡里刷各種各樣的怪物:
- 昨天需要開局刷3個
- 今天需要開局刷3個,3只全死了之後再刷3個
- 明天需要開局刷3個,2分鐘後不管死了幾個,補充到5個
- 後天需要開局不刷,玩家靠近到某個距離之後刷3個,3個全死了再刷3個
這種需求每個版本數量多,又可能會變化,每次都要策劃寫需求再讓開發去做,效率太低。
如果可以做一套“刷怪配置工具”,透過設定觸發條件、重新整理數量等等,可以像搭積木一樣搭一個策劃需要的刷怪邏輯出來,豈不美哉。
技術策劃崗位的現狀和建議
說完工作內容,技術策劃這個崗位的現狀如何,有什麼優缺點呢?
首先,遊戲開發是一個模糊內容非常多的地方,有玩法這種純概念性質的東西,有手感這種視覺+聽覺+物理反饋相結合的東西,有畫面特效這種無法用文字準確描述的東西。
因此,無論是什麼型別的遊戲,什麼樣的遊戲開發團隊,對於解決模糊內容,提升遊戲開發效率一定是有訴求的。尤其是近年來市場對於遊戲品質的要求越來越高,遊戲開發團隊越來越大,以前30個人3個月一個手遊的時代已經一去不復返了,大家都開始逐漸從“手磨”向工業化、自動化轉型,對於“遊戲開發效率”的訴求也越來越高。
但有訴求不代表有崗位需求,實際上,相比於較為成熟和普遍的技術美術(TA),技術策劃(TD)是明顯更加不成熟、不普遍的。很多前面提到的從“需求”上分類屬於技術策劃的工作,實際的崗位設定並不一定是技術策劃。
例如前面提到的“獨立完成玩法Demo驗證”的工作,完全可能是玩法策劃或者活動策劃或者關卡策劃負責,團隊中並不存在“技術策劃”這個崗位。而工具開發、規範制定也可能是某個開發大佬來負責,而非策劃。
知乎上都沒有技術策劃這個Tag,但有技術美術
因此,如果你是應屆畢業生或者實習生,我並不建議你將“技術策劃”直接作為自己的應聘目標崗位,而是應當將“懂技術”作為自身的一個優勢,真正主攻的還是應該落在系統、關卡、3C等等傳統策劃崗位上,重點還是要提升自己的遊戲設計能力,而非技術。將懂技術、能夠獨立驗證設計效果,作為自己提升遊戲設計能力的一個幫助和技巧。
實際上,這幾年來,國內大廠對策劃的招聘裡,懂技術已經快是標配了。所以千萬不要簡單地認為“我懂技術,所以我要當技術策劃”。
其次,技術策劃第一種工作內容方向,也就是獨立完成玩法驗證,適合需要研究新玩法的專案。
我相信現在很多應屆生朋友的遊戲開發能力都很強,參加過各種GameJam或者MiniGame比賽。這樣的比賽中,玩法是十分重要的,同時又不那麼看重美術、完成度、效率等等,與前面提到的技術策劃的玩法驗證工作十分的相似。
因此有不少有過相關經驗和成績的朋友會覺得自己應該很適合當技術策劃,答案也確實如此。實際上我最初能走上技術策劃這條道路,就是在一次MiniGame比賽中由於開發沒時間,我只能自己寫程式碼,最後成績還不錯,然後才在機緣巧合下知道了有技術策劃這個崗位,最後走到了現在。
這一型別的工作對於喜歡研究和設計玩法的人來說是十分理想且如魚得水的,可以說能滿足很多人對於“遊戲策劃”這一崗位的幻想,自己設計遊戲,驗證玩法,得到肯定,獲得成就感。而且相比於其他策劃需要開發來協助,自己一手包辦設計和實現能有更強的掌控感,不會因為開發說“這個做不了”而被迫修改自己的設計,也不會產生“最後效果好到底是我設計得好?還是開發實現得好?”這樣的疑惑。
但是,肯定是有但是的,並非所有專案都對研究新玩法有明顯的需求。
舉個例子,目前米哈遊的2大產品,原神和星鐵,原神作為開放世界遊戲,需要更多的小玩具、小玩法,而動作類遊戲的底子也使得玩法的可選型別更多樣,因此原神比星鐵更加需要和適合研究有趣的新玩法,而星鐵則更加重視玩法的劇情和美術包裝,例如最新的調酒活動和週年慶大富翁。
但如果把原神和星鐵這樣以抽卡+養成為核心的二游去和單局類的遊戲做比較,例如Dota、CS,則二遊裡的玩法就顯得沒那麼重要了,反正只要你給抽卡資源,玩家都會去玩,甚至部分玩家就不追求玩法的樂趣,玩法太新太複雜反而耽誤他們拿獎勵了。
因此,如果你是一個追求玩法設計,擅長GameJam、MiniGame這樣快速驗證玩法樂趣的人,以玩法驗證為方向的技術策劃會非常適合你。但同時你也需要做好甄別,目前應聘的這個專案是否真的需要設計新玩法,還是說只是需要一個快速復刻、批次生產玩法的工具人。
最後,技術策劃的第二種工作內容方向,也就是製作工具、制定規範,需要大量的工作經驗,甚至是個人魅力,因此幾乎不會面嚮應屆生、實習生招聘。
制定工具、規範等工作,沒有足夠的工作經驗顯然是做不到的,因為工具和規範本質上都是對於工作流程的最佳化,如果你不知道工作流程哪裡有問題,應該怎麼最佳化,後續自然是無從談起。
而要知道工作流程哪裡有問題,就不能只瞭解整個工作流程中的一部分,不能說“我覺得配置刷怪太麻煩了,給我一個配置工具吧”就結束了,而是需要考慮刷怪的配置工作量如何?消耗了多少人力?刷怪對於遊戲的重要性有多高?如果做了工具工具的複用性如何?
畢竟,工作中每個人幹得不爽了都會覺得工作裡有問題,但是不是真的有問題,哪個問題最值得解決,這些就需要技術策劃去思考了。而顯然這些問題不是一個初入職場的小白能想明白的。甚至如果真出現了2個大問題需要2選1解決,就需要一些個人魅力或者口才去說服相關人員。
因此雖然一些崗位描述裡提到了技術策劃的第二種工作方向,但實際上這種型別的工作幾乎不可能讓應屆生甚至實習生來做。
那麼以上就是本期《遊志竟成》的全部內容了,希望有幫助到對技術策劃這個崗位有興趣的朋友。
原文:https://zhuanlan.zhihu.com/p/690808828
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