天美J3技術策劃:這是我理想中TD的樣子
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中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“技術策劃(Technical Designer)的核心競爭力是什麼?在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?”下的回答,希望對大家有所幫助。
作者:董海洋Zero
騰訊天美J3工作室關卡主策劃
技術策劃這幾年熱度挺高,又是 Tech 又是 Designer,聽起來挺厲害的。很多人會把技術策劃作為一個職業生涯的目標,但國內關於技術策劃的能力/定位又極其模糊,更何況即使海外 AAA 公司的技術策劃(Technical Designer,簡稱 TD)職位,所做的工作也各不相同。正好借這個問題,分享下我自己和周圍幾個 TD 的故事。
5 年前的某個早上,正在搗鼓玩法原型的我看到一條自己工作室的招聘資訊:誠招高階技術策劃,崗位要求 xxxxxxx。我一拍腦袋,闖進老闆的辦公室:老闆,這個我行啊!你看 xxxxxxxx(省略 500 字)。
老闆說了什麼已經忘記了,大意是確實是在招聘,你現在做的方向也沒毛病,不要在意職位的名字,繼續加油哦!
後來邊搞設計邊陸陸續續做了一些些 AI(GAS 框架下人形射擊的 AI、多足亂竄的 AI、BOSS AI)、一些些工具(隨用隨做,關卡模組化工具、UE4 延時攝影、3C 視覺化除錯工具、關卡分層管理工具),數不清的關卡內玩法和原型,各種能互動不能互動的 Cutscene 和 LevelSequence.......但再沒找老闆聊過 TD 這事兒,算是一個不合格的 TD,也挺快樂。
後來自己的專案和身邊的專案,也都有 TD 同學加入,小進和小遠的故事都很有代表性(勿對號入座:)。
小進,是一個技術能力很不錯的人,因此主要負責策劃相關工具的開發和策劃原型的實現工作,他希望能成為策劃的助推器,也成為策劃和程式之間的一座橋。
小進的工作要對接策劃, 密切溝通工具使用和新工具的製作,給策劃兄弟們提供彈藥。也要幫著策劃把想法轉化為可玩的原型,定好技術選型和方案並最終交付到程式開發。但是搞著搞著,小進有點不快樂,經常找我來喝酒。
“設計的決策權不在我,不是我出設計,最終做出來的東西我也不負責,成就感很弱……”
“工具沒少做,但創意的事兒哪能量化,合作的策劃說好,但周圍更多人對我沒感知……”
“只是單純地接原型需求,再給客戶端的程式,功能沒少做,髒活苦活全做了,技術上卻不如程式同學深入……”
“這次升職晉級又沒過,作為一個策劃很難,評審的人不懂球!”
小進猛幹一杯,能看的出來搞的挺鬱悶。
小遠,是從程式設計師、獨立製作人轉為一個 AI 方向的 TD 策劃,剛來專案時候小遠更習慣在製作和技術上發力,但沒有解決設計問題。後來想明白了,設計和實現兩手抓,兩手硬。
從遊戲內的一個玩法 AI 設計著手,最終交付了一個創意、品質都很棒的 AI 系統,玩家給的體驗反饋也很好。得到信任後小遠再接再厲,設計了這個玩法的 AI 開發路線圖(Roadmap),從一個長遠設計的角度,深入挖掘了後續玩法設計。
直到現在,小遠依然在負責 AI 管線的設計工作,AI 的技術路線從行為樹 AI 到深度學習 AI,業務範圍從單一玩法到橫跨多個玩法的 10 幾種不同風格 AI,AI 團隊也從小遠一個策劃,到牽頭帶領 3 個策劃十幾位開發,成為專案最重要的團隊之一,小遠也成為了策劃裡最信賴最給力的夥伴。
這是我身邊兩個真實的故事,我們會發現對於所謂技術策劃,不同團隊、不同業務方向的 TD 工作內容差異是很大的,比如:戰鬥、3C、關卡、AI,不同方向對 TD 的技術能力、設計能力要求差異很大,在遊戲工業化逐漸提升的今天,有越來越多的玩法設計工作要處理,對於玩法/關卡方向的策劃來說,很多時候更需要某個垂直領域的專家,來解決各種深入的問題。
那麼 TD 的核心競爭力到底是什麼呢?是作為團隊的工具開發者?是接策劃需求的實現者?還是決定馬尾巴的技術選型者?我的答案都不是。
Technical Designer 的能力應該更偏向設計能力,而非實現和可用性,如果一個客戶端程式設計師能做的工作為什麼要交給一個 TD 來實現呢?所有技術的手段,都應該為了推動自己的設計,更快速地驗證,或者更有效地呈現。
所以我眼中的 TD,既要為設計結果負責,也要通過技術能力幫助團隊達成好的設計。這些技術方向的工作可以是過程中的工具,也可以是可玩的原型,但最終的目標都是面向玩家面向使用者的體驗。
這裡分享幾個我眼中好的專案示例,這其中策劃或者說所謂“技術策劃”都有相當程度的參與:
1、《守望先鋒》早期英雄戰鬥的原型,可以看出設計師已經基本上做出了最核心的玩法原型,並且驗證了樂趣和獨特性。
2、《神祕海域》關卡原型創意,從全流程的關卡橋段開始,展現了一段令人印象深刻情緒緊張的屋頂逃跑關卡。
3、《戰地 V》中的 AI 系統,在研發期撐起了模擬 64 人的攻防驗證和效能評判工作,為最終戰地的大戰場對戰體驗,關卡設計,做出了非常好的推動工作,可以看到最終 AI 自動跑測與實際玩家的對比情況。
4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 創造了大量玩法與關卡結合的原型,最終挑選出來的 7 個成為了《泰坦天降 2》發售的 7 個最好創意,打動了無數玩家。
5、專案組某武器策劃同學對基礎開火和 ADS 開火,創作的武器原型,解決了實現方案和最終效果的問題,推動程式做出一把“高品質的槍”。
6、創造出令人印象深刻,並且可執行效能 OK 的遊戲破損體驗。
以上是一些我理想中 TD 在專案中如何工作的例子,並不是所有的策劃和團隊都要有“技術策劃”的存在,但對於個人而言,實際工作中國內的遊戲團隊也越來越要求玩法策劃/關卡策劃/武器策劃/AI 策劃,都要有實現設計的技術能力,或者退一步說技術意識,這是很關鍵的。
回到問題中,什麼是一個合格的技術策劃,那一定是策劃團隊中不可替代的角色,是創意的發動機,而非工具人。
希望大家都能找到自己的優勢,在 Design 的道路上實現自己的價值。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
中國遊戲行業發展至今,從專業到分工,正在經歷哪些變化?天美聯合騰訊遊戲學堂,舉辦“遊戲是門技術活兒:專業技能探祕”知乎圓桌活動,本文為圓桌議題“技術策劃(Technical Designer)的核心競爭力是什麼?在團隊中能夠起到什麼樣的關鍵作用?”下的回答,希望對大家有所幫助。
作者:董海洋Zero
騰訊天美J3工作室關卡主策劃
技術策劃這幾年熱度挺高,又是 Tech 又是 Designer,聽起來挺厲害的。很多人會把技術策劃作為一個職業生涯的目標,但國內關於技術策劃的能力/定位又極其模糊,更何況即使海外 AAA 公司的技術策劃(Technical Designer,簡稱 TD)職位,所做的工作也各不相同。正好借這個問題,分享下我自己和周圍幾個 TD 的故事。
5 年前的某個早上,正在搗鼓玩法原型的我看到一條自己工作室的招聘資訊:誠招高階技術策劃,崗位要求 xxxxxxx。我一拍腦袋,闖進老闆的辦公室:老闆,這個我行啊!你看 xxxxxxxx(省略 500 字)。
老闆說了什麼已經忘記了,大意是確實是在招聘,你現在做的方向也沒毛病,不要在意職位的名字,繼續加油哦!
後來邊搞設計邊陸陸續續做了一些些 AI(GAS 框架下人形射擊的 AI、多足亂竄的 AI、BOSS AI)、一些些工具(隨用隨做,關卡模組化工具、UE4 延時攝影、3C 視覺化除錯工具、關卡分層管理工具),數不清的關卡內玩法和原型,各種能互動不能互動的 Cutscene 和 LevelSequence.......但再沒找老闆聊過 TD 這事兒,算是一個不合格的 TD,也挺快樂。
後來自己的專案和身邊的專案,也都有 TD 同學加入,小進和小遠的故事都很有代表性(勿對號入座:)。
小進,是一個技術能力很不錯的人,因此主要負責策劃相關工具的開發和策劃原型的實現工作,他希望能成為策劃的助推器,也成為策劃和程式之間的一座橋。
小進的工作要對接策劃, 密切溝通工具使用和新工具的製作,給策劃兄弟們提供彈藥。也要幫著策劃把想法轉化為可玩的原型,定好技術選型和方案並最終交付到程式開發。但是搞著搞著,小進有點不快樂,經常找我來喝酒。
“設計的決策權不在我,不是我出設計,最終做出來的東西我也不負責,成就感很弱……”
“工具沒少做,但創意的事兒哪能量化,合作的策劃說好,但周圍更多人對我沒感知……”
“只是單純地接原型需求,再給客戶端的程式,功能沒少做,髒活苦活全做了,技術上卻不如程式同學深入……”
“這次升職晉級又沒過,作為一個策劃很難,評審的人不懂球!”
小進猛幹一杯,能看的出來搞的挺鬱悶。
小遠,是從程式設計師、獨立製作人轉為一個 AI 方向的 TD 策劃,剛來專案時候小遠更習慣在製作和技術上發力,但沒有解決設計問題。後來想明白了,設計和實現兩手抓,兩手硬。
從遊戲內的一個玩法 AI 設計著手,最終交付了一個創意、品質都很棒的 AI 系統,玩家給的體驗反饋也很好。得到信任後小遠再接再厲,設計了這個玩法的 AI 開發路線圖(Roadmap),從一個長遠設計的角度,深入挖掘了後續玩法設計。
直到現在,小遠依然在負責 AI 管線的設計工作,AI 的技術路線從行為樹 AI 到深度學習 AI,業務範圍從單一玩法到橫跨多個玩法的 10 幾種不同風格 AI,AI 團隊也從小遠一個策劃,到牽頭帶領 3 個策劃十幾位開發,成為專案最重要的團隊之一,小遠也成為了策劃裡最信賴最給力的夥伴。
一個成功的 AI 系統少不了 TD 的深度主導
這是我身邊兩個真實的故事,我們會發現對於所謂技術策劃,不同團隊、不同業務方向的 TD 工作內容差異是很大的,比如:戰鬥、3C、關卡、AI,不同方向對 TD 的技術能力、設計能力要求差異很大,在遊戲工業化逐漸提升的今天,有越來越多的玩法設計工作要處理,對於玩法/關卡方向的策劃來說,很多時候更需要某個垂直領域的專家,來解決各種深入的問題。
那麼 TD 的核心競爭力到底是什麼呢?是作為團隊的工具開發者?是接策劃需求的實現者?還是決定馬尾巴的技術選型者?我的答案都不是。
Technical Designer 的能力應該更偏向設計能力,而非實現和可用性,如果一個客戶端程式設計師能做的工作為什麼要交給一個 TD 來實現呢?所有技術的手段,都應該為了推動自己的設計,更快速地驗證,或者更有效地呈現。
所以我眼中的 TD,既要為設計結果負責,也要通過技術能力幫助團隊達成好的設計。這些技術方向的工作可以是過程中的工具,也可以是可玩的原型,但最終的目標都是面向玩家面向使用者的體驗。
這裡分享幾個我眼中好的專案示例,這其中策劃或者說所謂“技術策劃”都有相當程度的參與:
1、《守望先鋒》早期英雄戰鬥的原型,可以看出設計師已經基本上做出了最核心的玩法原型,並且驗證了樂趣和獨特性。
2、《神祕海域》關卡原型創意,從全流程的關卡橋段開始,展現了一段令人印象深刻情緒緊張的屋頂逃跑關卡。
3、《戰地 V》中的 AI 系統,在研發期撐起了模擬 64 人的攻防驗證和效能評判工作,為最終戰地的大戰場對戰體驗,關卡設計,做出了非常好的推動工作,可以看到最終 AI 自動跑測與實際玩家的對比情況。
戰地 AI 跑測與玩家資料對比
4、《泰坦天降 2》的 Action Block,TD/LD 創造了大量玩法與關卡結合的原型,最終挑選出來的 7 個成為了《泰坦天降 2》發售的 7 個最好創意,打動了無數玩家。
5、專案組某武器策劃同學對基礎開火和 ADS 開火,創作的武器原型,解決了實現方案和最終效果的問題,推動程式做出一把“高品質的槍”。
6、創造出令人印象深刻,並且可執行效能 OK 的遊戲破損體驗。
以上是一些我理想中 TD 在專案中如何工作的例子,並不是所有的策劃和團隊都要有“技術策劃”的存在,但對於個人而言,實際工作中國內的遊戲團隊也越來越要求玩法策劃/關卡策劃/武器策劃/AI 策劃,都要有實現設計的技術能力,或者退一步說技術意識,這是很關鍵的。
回到問題中,什麼是一個合格的技術策劃,那一定是策劃團隊中不可替代的角色,是創意的發動機,而非工具人。
希望大家都能找到自己的優勢,在 Design 的道路上實現自己的價值。
來源:TiMi Club 天美俱樂部
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