劇情策劃在幹什麼?說說我們的職能與定位
經過這些年的不斷嘗試、不斷失敗、不斷積累。我已然穩步邁入了“資深級”的殿堂,距離“首領級”也不過一步之遙。
想著等新專案一開,自己似乎也要開始招募小弟了,就不由得想要準備一些入門指南,一方面供後來者參考,一方面也考校一下自己,是否已經夠格踏出接下來的一步了。
今天,先來聊一聊劇情策劃的職能與定位
狹義上的“劇情策劃”職能。是指創作編寫遊戲內的主支線劇情,並將其進行完整實現的工作。
從廣義上來描述“劇情策劃”的話,可以認為是負責實現遊戲中與劇情能搭上邊的任何內容。
大部分情況下,劇情策劃都是從廣義角度被定義,卻又從狹義角度去履行職能的。
之所以從廣義角度被定義,是因為劇情模組並不受重視,因此一個專案組很可能也就一個人負責劇情。當然是什麼活都要一個人包辦了。
之所以從狹義角度去履行,是因為劇情模組並不受重視,開發組可能根本就不需要你去編寫除了主支線劇情以外的內容。
因為在他們看來那些東西怎樣都好,隨手也就定掉了。
因此,劇情策劃的職能其實並不像其他崗位那樣有較為明確的邊界。
根據開發組的情況,以及專案本身對劇情的依賴程度。不同專案組劇情策劃的職能定位經常天差地別。
專案組如何定位你,才是你該幹什麼的關鍵。
也正因為如此,剛入職的劇情策劃最好有充足的心理準備。避免因職能定位與心理預期的差異而產生不必要的心理變化。
(因為你變化了也沒用,除非離職,該做還是得做)
如果你並不受重視,你的工作內容會是……
首先明確我是一名手遊劇情策劃。
其次,我是一名從小團隊走出來的劇情策劃。
而在如今這個大環境中,大多數從業者也都將,或者已經成為了一名手遊策劃。
因此,如果你有幸成為了一名端遊、甚至主機遊戲策劃,那我會向你送上羨慕的眼神,而你也就沒有代入我經歷的必要了。
在我剛入行的時期(2015年),劇情策劃可以說是非常沒有牌面的崗位。
那個時期的我在一家二十人左右的小專案組任職。
雖然我對外宣稱自己是一名劇情策劃。
但我大部分的工作時間卻並不是在寫劇情。
邊緣系統的設計、數值部分的機械性填表才是我的主要工作內容。
我經常會產生我並不是一名劇情策劃,而是一個分管劇情的執行策劃的感覺。
而這種將劇情策劃當成執行來用的情況,在那個時期是整個行業的普遍現象。
(大廠相對好些,但中小廠的情況大致如此)
對於遊戲,尤其對於手游來說,劇情並沒有劇情策劃以為得那麼重要。
對於專案組來說,劇情並不是一款遊戲是否成功的關鍵因素。
或者說,如果你的玩法關卡不好玩,美術設計辣雞,數值結構不合理。
那麼再好的劇情也無法避免玩家的流失。
而相反,如果你的關卡設計精妙,養成系統有趣,數值結構優秀。
再加上美術組的鼎力支援。
那麼一款幾乎沒有劇情的遊戲也能大賣特賣,大賺特賺。
開發是需要成本的,不做也沒關係的部分,自然會被捨去。
於是,劇情策劃也就變成了一個可有可無的存在。
“劇情反正沒人看的,你隨便搞搞就好了。”
那個時期的劇情策劃或多或少都聽過這樣一句令人發堵的話語。
這種不重視劇情的行業風氣,自然就導致了劇情策劃崗位的人才凋零。
於是大家就轉崗了。
絕大部分的劇情策劃在最後都選擇了轉崗。
畢竟一個不受重視的崗位,能夠開出的薪資也不會太高。
工作一年下來,劇情策劃劇情沒寫兩章,表格卻都填了個遍。
既然該懂的都懂了,那不如直接轉崗干係統、當數值啊。
看看系統策劃的薪水,數值策劃的獎金。
哪還有繼續當劇情策劃的道理?
如果你不幸加入了一個並不重視劇情的團隊,你很可能就會經歷上述的一切。不過,鑑於現階段劇情策劃的身價水漲船高,我並不建議你輕易轉崗。
逐漸好轉的現狀以及受到重視的你
市場是一個會隨著各種因素髮生變化的大環境。
2019年開始,身為從業者已經可以明顯感受到市場對遊戲產品在劇情模組的質量要求越來越高。
玩家玩遊戲本質上是一種對新奇體驗的追求過程。
如何讓玩家覺得好玩,某種程度上也等同於如何讓玩家覺得新奇。
然而受限於硬體。遊戲的玩法並不可能無限地創新下去。
產品的同質化開始變得愈發嚴重。
面對那些什麼都玩過了的玩家,你已經想不到什麼能讓他們掏錢的新點子了。
於是 ,幫助玩家找尋新鮮感的責任開始從玩法層轉移到了表現層。
2018年市場上出現了大量以美術表現為賣點的遊戲產品。
如何對美術表現層擁有足夠的掌控力,保證美術效果能夠達到開發期望。開始成為一個重要的命題。
而這正是一名劇情策劃所應盡的職責。
也因此,現在我們有了受到重視的機會,以及一份像樣的劇情策劃職能定位。
相對於故事,你會被要求關注如何營造一個足夠好的氛圍。如何製作出能夠吸引目標群體的美術設計。
你要認真編寫美術需求文件,並跟進美術開發進度。保證所有資源能夠按照預期落地封包。
我很慶幸如今有越來越多的專案組為了保證對錶現層的掌控,開始重視,並招募有實力的劇情策劃人員。
當然了,由於業內對“劇情策劃”的一貫認知,對於高手來說,我們得換個夠檔次的稱呼。
得改名叫“世界觀架構師”。
再不濟也得是“資深劇情策劃”。
於是,原本活在開發組底層的劇情策劃看到了黎明的曙光。
雖然故事方面依舊隨便寫寫就行了,但至少跟進美術開發的工作。遠比配表能讓劇情策劃的自尊心得到滿足。
風水輪流轉
這裡有一個不幸的訊息。
那就是由於在過去劇情模組不受重視,大量人才流失。
結果到了現在這個需要優秀劇情策劃扛把子的時候。
卻發現人沒了。
是嘛,大家畢竟都轉崗了呀。
哦對了還有直接轉行的。
在這樣的大前提下,想要招到一個有成功專案經驗的資深劇情策劃或者世界觀架構師對於很多HR來說簡直是件比登天還難的事情。
當然了,對於那些一直堅持沒有離開劇情模組的人們來說。
如今正是苦盡甘來的時刻。
未來
就我個人的判斷來說,劇情策劃的未來還是比較光明的。
隨著玩家對遊戲品質要求的提高,劇情策劃的身價自然也會水漲船高。
但是,有一個問題我並沒有找到答案。
那就是成為“劇情組leader”之後的前進方向是什麼?
我並沒有聽說過有劇情策劃能夠成為主策甚至製作人的案例。
(畢竟大家都轉崗了嘛)
所以也沒辦法找到“劇情策劃該如何成為製作人”的參考資料。
相對於資深的數值、大師級的系統。劇情策劃究竟要做到何種程度,才能有資格去競爭“製作人”的席位。
我想,這會是接下來全體“資深級”劇情策劃需要去考慮的問題。
結尾
在這樣一個時間點,如果你想要一策劃的身份加入遊戲開發行業,成為劇情策劃似乎也能算是一個不錯的選擇了。
但是,劇情策劃的入行門檻真像人們想象得那麼低麼?
你又該如何知曉自己適不適合成為一名劇情策劃呢?
作者:茶水
來源:遊戲文案世界
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/qjOSJF6tOWzUGZCDrZCiBA
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