失格與超越:當我們在體驗遊戲世界的劇情時,我們想要什麼?
沙盒與開放世界遊戲的劇情設定、任務設計之我見。
你被給予使命與身份,你是龍裔需要擊退惡龍,你是祕藏獵人必須尋獵寶藏,你是個有孩子的人必須找孩子。當你脫離龍的追擊便可以惹怒新手教官,當主角將要英勇地迎接敵人卻被玩家的失誤扔進懸崖滑稽死去,當郵差拿到裝備便可以捶死把他救活的醫生。
大多數時候,大故事背景之下,故事的開始,我們就會被置於劇情之下。做出那麼多出格的事情,我們有試圖去幹涉虛擬世界的衝動。
劇情的“空氣牆”
這些向來擺著的可選項,能讓玩家感覺,自由開放便在身邊。一個想要好好玩的、認真扮演著”流程隨從“的玩家可能不會幹那麼損的事兒,但心裡知道另外的可能性,就有自由的感覺。比如《無主之地2》開場時,小吵鬧掉進雪堆裡,他會不斷地喊你救命,但你就是可以一直拖著,很長一段時間小吵鬧的嘴巴也不停下,臺詞也不重複,到後面就是開發者與玩家的鬥互瞪眼比賽,堅持得久就贏。其中的趣味便來自於開發者對不斷挑戰遊戲邊界、劇情設定的玩家給予的反饋,甚至是獎勵。
遊戲設計者對“遊戲邊界”的察覺,源自開發遊戲時與作為玩家時的自我,進行的演繹思考。
在《大鏢客2》裡,一些任務如果你不去幹涉,就會給你一個“失敗”的結果
從而在這些弱點處補償內容,或者將玩家在此處被遊戲世界的“牆壁”給封住,不讓遊玩脫離虛擬的世界,比如R星最近的遊戲都是這麼幹的,無論是《荒野大鏢客2》還是《GTA5》;或者是以戲謔的方式告訴玩家“大哥行行好,我們真的做不了那麼多了”,比如《蝙蝠俠阿卡姆之城》裡,有一段劇情,你可以選擇不斷用膠帶撕扯小丑女哈莉奎因的嘴巴,她會不斷不斷地說出新的臺詞,似乎永無止境,但是最終臺詞庫會枯竭。
遊戲中存在著行動的空氣牆,而劇情的空氣牆也是如此。就算你再適應,空氣牆的設定總是有些讓人覺得膈應。針對“遊戲邊界”,補償內容、或者是將其加工隨其引回正線的設計,將遊戲世界不斷展開,是開放;反之將其堵住、或是約定俗成地隱略、或是刪減內容、或是避開之,便是“封閉”。
任務觸發的開放性與封閉性
《神界原罪2》中,NPC高文的任務,是完全脫離了線性設計的,無論你是否是事先遇見高文,任務相關物品——傳送手套都可以自行取得;《巫師3》中,大地圖上,先把怪物殺死,再去接懸賞,不必再殺死怪物,也並非接了任務此怪物才會出現——這類能夠跳過任務的觸發起點,或者沒有明顯的觸發點的任務,但是有明確的任務“成功”條件,算是“開放任務”(即便是《狂怒2》中也存在這樣的任務)。
而《無主之地3》、《刺客信條:奧德賽》、《質量效應》等遊戲中,任務設計的線性較強,過程唯一,是封閉的,任務必有起點,過程鏈式。比如,《無主之地3》裡,就算你知道艾娃的日記在什麼位置,如果你沒跟她開啟任務,這些日記你就是拿不到。
就算你知道每個任務的開頭和結尾,還是得去“觸發”
若是封閉的任務設計,遊戲在劇情設定上,總會向這麼一個傾向去靠攏:“玩家對遊戲的虛擬世界上的抉擇是無權的。”因為遊戲的虛擬世界裡,NPC的主觀能動是比較容易被製作者把控,玩家可能的行為則過分寬泛,所以這樣的一個任務的流程必須由NPC說事做主,必須由NPC做出事情的規劃,才可以讓遊戲流程限制在製作者的線性之中;否則,開發者假想中的狂歡玩家會把整個遊戲虛擬世界給翻轉過來。
這在《荒野大鏢客2》裡,單機遊戲部分,有個地方是失衡的明顯例子,來自油管播主NakeyJakey的吐槽視訊:
在聖丹尼斯的一個槍店中,直接舉槍打劫,店員會反擊。但是你若之前與一個乞丐對話,就會知道你可以打劫這個店樓上的撲克賭局,於是播主產生了誤解,自己找到了其他方法去到了樓上,結果樓上是鎖著的,裡面的保安也完全沒有互動選項。正確的做法卻是在一樓樓梯門口隔著門,才可以跟保安對話,之後才能打劫二樓。結果是什麼?你感覺這個做主的人其實是那個乞丐,“我有一種在操作NPC的感覺”。
這種誤解讓人感到失望和困惑,開發者需要明確一個任務是否封閉,是否開放,比如直接在得知可以打劫之後提示你下一步該做什麼,因為遊戲並沒有設計任何第二種推進方法。
受眾越廣的開放世界遊戲,這樣的任務的封閉性越強,敘事也隨之而變。GTA系列的任務是封裝糖果一般的,同時其敘事也被封裝進去了。另一方面,小眾的CRPG通常把“敘事”單位分化到每個語句,選擇對話、參與敘事、獲得故事;而封裝的敘事設計通常是以動畫為單位,正所謂“解鎖動畫”,獎勵看片。
我們審視遊戲劇情的時候,按理來說不會將最小單元再拆開來去"審視",按"理"來說劇情就不該越界,但現實有時卻以"失格"為樂,玩家永遠在猜測製作組在什麼地方藏了什麼,製作組永遠在藏劇情、細節。
跳出劇情
此上的玩家還算是在假裝虛構世界的真實性與齣戲之間的戲耍,但當玩家真正位於劇情之上,遊戲世界之上時,設計者"直接"通過遊戲與玩家對話是另一種情況。裝備驅動類遊戲便在某些階段展現出這種立場:《無主之地2》中的機遇城就有一串支線,雖然故事上都是你在為小吵鬧或莫西做跑腿工具人,但是玩家擁有對於這部分內容“做不做的自由”,一般玩家並不會抱怨自己又當工具人了,因為我們已經不在“故事”裡了:我們當然不是工具人,我們能夠收穫道具、數值提升。這類任務通常直接在任務清單上標註“可選”,亦或者直接在清單上區分主線與支線。同時玩家也沒有干涉遊戲虛擬世界的方法,一切皆以註定如故事所寫。
這便是在遊玩的開放中,虛擬世界自身的封閉。
我們選擇做這些支線在這種情況下多數是為了玩家的人物成長,它大於故事的驅動力。成長、裝備系統,是遊戲開放性的另一個維度,此時效率成了第一。所有的人物演出、美術、互動細節、手感等等,此刻也只成了裝飾,無所謂工具人與否。我們人類可以把很多東西拿去把玩,這時玩家所遊戲的便是效率追求的藝術。遊戲世界的構成要素,便抽象成了怪、副本、裝備,成為了挑戰、攻略遊戲機制的遊戲。而遊戲世界虛擬的面紗,已經被掀翻,你就如同家庭主婦邊幹活邊“聽”電視。所以這類遊戲在遊戲終局之後的設計就應該讓玩家跳過與成長和裝備毫無關係的東西,正好批評下9102年遊戲發售之初就都不能跳過磨磨唧唧劇情演出的《無主之地3》。
有些遊戲,達成特定劇情需要玩家在遊戲機制上有所突破,且遊戲本身不明說的。這是一種綜合的遊戲驅動力,結合了遊戲與劇情的,而不是單純達成任務目標的,這滿足了控制慾、探索欲,一種更“爽”的自我成就。它比你操控主角拯救世界,更加有成就感。能讓你感覺到,真正的,在虛擬世界的自由,真正對虛擬世界有所幹預了。
很明顯的例子就是,在《輻射:新維加斯》裡殺光所有人,在《Prey》裡的一句評論你殺光所有人的臺詞的反饋,在《神界原罪2》裡利用一週目的知識在任務的任意階段介入其中等等。
它也有時是對於遊戲作者對遊戲虛擬世界失格或者超越的反饋。
比如,《天外世界》裡,你真的把希望號給送進太陽裡。
玩家在遊戲世界中的位置
從上面的幾個角度去看遊戲,玩家何時處於劇情之上,何時是劇情之下的,值得我們注意。
比如我的一個朋友入門《神界原罪2》,沒有察覺自己對競爭收益效率的過分追求,上來第一個關心的是選哪個職業開局好。他們玩許多遊戲都有試圖找到最高競爭收益的玩法的傾向。對於任務設計的開放或者是封閉本身沒有偏好,反倒是在收益競爭之中尋找到樂趣(比如RPG遊戲裡build比拼,對build的著迷遠超過劇情演出,對build系統的多樣性較為看重)。有的時候,就存在這樣的好勝玩家,永遠將遊戲劇情設定扔在遊戲裡,從來不會進入。他就是那種不會主動向NPC打招呼的玩家,或者說這種打招呼的行為反而是讓他難以理解的,好像是“儀式”。
但是沉浸於虛擬世界的玩家,對於任務的開放與封閉多多少少是會有偏好,有所察覺。開放世界遊戲在針對這部分玩家的體驗的設計中,在高質量演出與開發效率以及開放性之間,需要進行抉擇、加減乘除。而封閉的那種,則多數是在做加法,一個例子就是線上性遊戲裡來一個“生死二選一”。
這裡就講一講最近我玩《無主之地3》的兩種模式:一種是鍵鼠飆車高效過劇情,LOOT THE SH*T OUT OF IT模式,裝備篩選花的時間比劇情演出還長,一把槍手感再好輸出低你也不會用;一種是手柄擺姿勢躲掩體,欣賞敵人被擊中的反饋,鑑賞槍械手感,駐足於簡單的戰鬥,手感好比什麼都重要,故事臺詞儘量看完,裝備篩選不花時間。
兩種模式核心區別並不是慢節奏與快節奏,老年人與年輕人的差別,而是把玩的核心的不同,分別是效率和沉浸,因為二者都可以加速去完成,也又有減速的形式,前者不用多說,後者可以開啟簡單模式跳過難度的障礙。二者在遊戲過程,“把玩”的核心分別是自我競爭、品嚐遊戲設計(反覆咀嚼)。
玩家能力的不同,也影響了我們是如何在效率與沉浸間擺動的。一個玩《Minecraft》的菜雞不能同時兼顧沉浸感與勝負效率,菜雞若是有一個消滅末影龍的衝動,那他就必須打破沉浸,去查攻略跳出來尋找幫助,從而達成消滅末影龍的目的,一睹遊戲終局,否則只能沉浸在自己是個盧瑟屌絲的世界裡;他也有可能發奮圖強菜雞變大神,或者是在一次又一次的失敗中滑入懊惱的深淵而放棄;相比於一個大觸,在《黑暗之魂》的世界裡來去自如,七進七出,尋找祕密也好探索各種可能性也好,都比菜雞的體驗要好太多沉浸太多,不需要花太多的心細在勝負上,有更多精力去探祕,得到更多這部分的體驗。
結語
為什麼殺了一隻雞,所有人都會來幹我?為什麼一個破紙盒就能騙過所有敵人?為什麼主角那麼牛逼最後還是要肺結核而死?gameplay與劇情設定的邊界究竟在哪裡?這些邊界又是如何處理的?對於玩家在什麼時候,該在劇情設定之上還是之下去思考,才可以流暢遊戲,這是一個綜合的隨著時代變化的問題,也或許是一個永恆的問題。
作者:鏗老椰
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