我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲
既愛老牌大作,也愛國產新秀。
什麼樣的恐怖遊戲才算好玩,不同人的評判標準也不同,像是劇情、玩法、美術、音樂、Jump Scare這些硬指標,在各個玩家心目中所佔比例可以說是天差地遠。不過,總體來看,在數量眾多的恐怖遊戲薰陶下,人們對這一型別已經建立起了大致印象。當然,反過來說,大量恐怖遊戲也讓人們生出了“抗性”,平平無奇、缺乏新意的作品很容易成為玩家批評的中心。
有了這樣的前提,“我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲”這個話題,就有討論的空間了。
恐怖與融合
要給恐怖遊戲下個定義,既簡單又複雜。簡單在於,由於內容明確,我們都知道它是“以恐怖、驚悚為主題的遊戲”;複雜在於,恐怖、驚悚源自敘事演出、視覺表現和玩家感受,與玩法關係不大。因此,要詳細介紹某個恐怖遊戲,往往得另加一個詞來補充說明玩法——生存恐怖、動作恐怖、恐怖解謎……這些也成了如今我們最為熟悉的恐怖遊戲型別。
這就引出了另一個問題:既然恐怖題材幾乎可以與任何玩法結合,那麼,它與哪些玩法相容性最好?
早期恐怖遊戲留給開發者的思考空間不太大,比如1982年的《鬼屋》(Haunted House)。《鬼屋》釋出在雅達利2600平臺上,可想而知,它是一個“對著螢幕上的畫素點腦補封面插圖”的遊戲。不過,儘管技術水平有限,遊戲還是盡其所能為玩家營造恐怖氛圍,比如用黑暗中的兩隻眼睛代表主角,用音效做出驚嚇效果,用畫面顏色變化和快速閃動加強視覺刺激,等等。
還有一些以文字為核心的互動遊戲,開發者在文字描述中加入恐怖懸疑元素,相當於把驚悚小說片段搬進遊戲裡。這類遊戲的玩家不少也是驚悚小說、恐怖遊戲愛好者,對這種表現方式自然接受度良好。
《鬼屋》實際畫面和遊戲封面,玩起來全靠腦補,這是早期電子遊戲的遊玩的常態
幾年之後,卡普空的《甜蜜之家》(Sweet Home)成為當時極具代表性的恐怖RPG。《甜蜜之家》改編自電影,其中已經有了不少“生化危機”系列的經典要素——洋館、筆記、陷阱、有限的資源和武器等等。與此同時,遊戲的畫面表現力也相當強,走地圖時還好說,戰鬥時,第一人稱視角里殭屍迎面撲來的畫面讓玩家確確實實受到了衝擊。
進入20世紀90年代,1992年的《鬼屋魔影》(Alone In The Dark)把3D帶入了“生存恐怖遊戲”之中——當然,嚴格來說,《鬼屋魔影》所謂的3D只是在2D背景里加上3D角色,“生存恐怖”這個詞也要等到1996年卡普空宣傳《生化危機》時才被發明出來,但不可否認,它仍可以稱得上生存恐怖遊戲的元老級作品,和後來者一起,讓“生存恐怖”成為玩家最耳熟能詳的恐怖遊戲型別之一。
儘管是“偽3D”,《鬼屋魔影》對其後的生存恐怖遊戲仍有巨大影響
從玩法角度看,生存恐怖算是動作遊戲、射擊遊戲的衍生。操作方面基本沿用動作、射擊類遊戲的設計,只是把重點放在了營造氛圍上,並且通過控制視角、資源、體力、行動等等方式讓玩家感受到驚嚇和壓力。
按照這個邏輯,玩家能力越弱,面對危險時抵抗力越弱,恐怖效果越明顯。但實際上,對於很多遊戲來說,降低玩家能力和好玩不能兼得。於是這裡就有了個度的問題:主角要弱,其他方面就得做到優秀;要提升主角能力以增強遊戲性,就有陷入“玩家快樂打怪,恐怖遊戲失格”的危險——4代以後的“生化危機”就被玩家這麼批評過,直到《生化危機7》才回歸正統。
《P.T.》在恐怖遊戲形式上又做出了一些創新
除了“生存”之外,“解謎”與恐怖遊戲的契合度也很高。不少經典恐怖遊戲裡,生存與解謎同時存在,密不可分,當然,也有許多遊戲僅將解謎作為核心。
解謎給恐怖遊戲帶來的好處顯而易見:它能明顯增加玩家的細微操作,提升沉浸感和遊戲時間。如果不想讓玩家拿起武器大殺四方,靠謎題把他們在地圖上溜得團團轉就是不錯的選擇。許多遊戲裡,解謎過程也是劇情的重要推力,“寂靜嶺”系列、“零”系列中都有相當不錯的演出。比如《寂靜嶺2》,玩家解謎的過程正是劇情展開的過程,謎題設定也有意引導玩家探究事實真相,相當巧妙。
值得一提的是,不論是生存、解謎抑或其他型別,恐怖遊戲一直受到小團隊、獨立開發者的青睞。究其原因,恐怖遊戲體量靈活,人力、物力需求不高是一方面,製作門檻偏低則是另一方面。這個時候,“可以與任何玩法型別相結合”成了恐怖遊戲的一大優點。對於不少小工作室和個人開發者來說,只要有想法,入門級軟體、入門級技術水平也能做出不錯的作品。20世紀90年代之後,日本湧現出一大批個人製作的恐怖遊戲,大部分是用RPG Maker做出來的。
在日本個人作者用RPG Maker製作的恐怖遊戲中,《青鬼》的影響力是相當大的,曾被改編為真人電影,還有不少仿作。值得一提的是,真人電影海報是我能找到的、最不恐怖的《青鬼》圖片了,遊戲截圖裡只要有青鬼出場,畫面都相當精神汙染……
隨著開發軟體升級和技術提升,Unity、“虛幻”在不少開發者眼中門檻也不算高,再加上近幾年遊戲平臺增加,大量獨立恐怖遊戲出現在人們視野裡,並且很快像其他獨立遊戲一樣呈現出良莠不齊的狀態。不過,那些創意優秀,甚至帶點兒黑色幽默的遊戲還是很容易脫穎而出。
數字平臺為獨立恐怖遊戲開發者們提供了新機會
《死亡之旅》,一個時長極短,卻能同時嚇人一跳又引人發笑的遊戲,作者實屬鬼才
感受恐懼
人們為什麼會去玩恐怖遊戲,這個問題曾經引起不少研究者的注意。
恐怖遊戲瞄準的是人們的恐懼心理,恐懼心理來源於人的本能。一般認為,恐懼是人面對危險時為了生存而產生的本能反應。因為恐懼,人會出現一系列生理變化,比如心跳加快、血壓上升、呼吸加速、眼睛睜大、四肢供血量增加、精神高度集中等等,其目的也十分明確——發現危險之後,要麼抵抗,要麼逃跑。
恐懼的來源有很多,黑暗、火、水、高處、有毒或可能造成傷害的動物、與死亡相關的事物或意象。關於這些,人們引用得更頻繁的是恐怖小說大師H·P·洛夫克拉夫特在《文學中的超自然恐怖》一文中的總結:“人類最古老最強烈的情感便是恐懼,而最古老最強烈的恐懼則來源於未知。”
《文學中的超自然恐怖》是H·P·洛夫克拉夫特最初於1927年發表的論文,後來陸續有修訂,推出過很多版本,包括有聲書
恐怖遊戲中的“未知”比比皆是。不少玩家應該有過類似經歷:Jump Scare固然可怕,但真正讓人保持毛骨悚然狀態的,是“不知什麼時候”Jump Scare——聽到了詭異的聲音,卻不知敵人本體在何處;主人公行走在黑暗中,不知何時會遇險;遇到可互動的物品,不知是有用的線索還是設計者的陷阱……當然,作為商業化產物,恐怖遊戲也不能免俗套路化,經驗豐富的玩家有時能猜出設計者的心思,但這已經是另一個話題了。
與無知相輔相成的,是主角的無助。為了避免玩家一路“突突突”,即使是主打動作、射擊的生存恐怖遊戲,也只給玩家有限的空間、有限的視角、有限的物資、有限的操作,突出生存之多艱。不以動作為賣點的遊戲就更不用說,主角哪怕是個健康成年男子,也只能手無寸鐵,在前有小怪、後有Boss的環境裡倉皇逃竄——仔細想想未必合理,但氛圍和壓迫感確實做到了足。
《逃生》中,主角只能逃跑、不能反擊的設計大大加深了恐怖感,不少人甚至表示“連雲都不敢雲”
人們之所以喜愛恐怖遊戲,享受腎上腺素和多巴胺帶來的刺激,還有一個重要原因是他們內心確定自己是安全的。作為玩家,不管在遊戲裡遭遇了多大危險,都可以隨時關機退出。這種距離感可以說是包括遊戲在內所有虛構作品中人們追求誇張體驗的保證,而在與負面情感緊密相關的恐怖遊戲中,它就顯得尤為重要。
由距離感還可以衍生出另一種圍觀心態,也就是俗話說的“我不敢玩,但我喜歡看別人玩”。同一個恐怖遊戲,自己被嚇得大驚失色和有網友們提醒“前方高能”、看主播被嚇得大驚失色,前者的快樂可能還要打個折扣,後者就是純粹的快樂了。
主播反應越誇張,節目效果越好,還有主播會在直播畫面中公開心率等資料
當然,社交、視訊、直播平臺們,創立之初或許未必能想到會帶火一大批遊戲主播,但時至今日,已經很少有人再去質疑它們在遊戲方面的推動作用。相應地,平臺也培養出了遊戲主播的觀眾。在遊戲視訊和直播裡,恐怖遊戲由於數量、質量、宣發力度的緣故,所佔比例不算高,然而一旦有熱門作品受到關注,帶來的好處經常出人意料。
中式恐怖
近幾年來,國內開發團隊也在恐怖遊戲上下了很大功夫,不光數量迅速增加,口碑作品也有不少。也是在這段時間裡,開發者和玩家都越來越頻繁地提起“中式恐怖”這個詞。
顧名思義,中式恐怖,指的是“以中國文化為核心的恐怖體驗”。與其他恐怖遊戲一樣,中式恐怖遊戲既沒有玩法限制,也沒有平臺限制,關鍵在於開發者能不能把握住中國文化與自我表達的關聯。
“紙人”系列在場景細節方面考據了不少
事實上,中式恐怖在喚起國內玩家沉浸感與情緒共鳴方面本來就有得天獨厚的優勢。以文學家米蘭·昆德拉的說法,“我們將面對一種我們稱之為模仿或繼承的現象,亦即一種生活概念,它認為每個人的使命就在於讓某些已有的形式、某些由前輩人建立的神話模式復活,並使他們得以再生”。通俗點兒說就是,那些與人們日常生活習慣、內心文化認同密切相關的恐怖符號,甚至不用太多渲染,看上兩眼可能已經寒毛直豎。
舉例來說,《紙人》中的晚清元素、《港詭實錄》中的香港都市傳說、《靈魂籌碼》裡清末民初各階層的生活和習俗,乃至《煙火》中的迷信殘餘,基本不需要解釋,玩家就可以輕易與這些符號渲染出的場景產生共情。
《煙火》中的一些場景,不少玩家童年時應該經歷過
在這樣的前提下,開發者只要做好核心玩法,講好故事,整體水準就不會太差。甚至在某些硬指標,比如畫面質量、配音、音樂等方面有些短板,至少也能達到個“瑕不掩瑜”的效果。
結合一些人氣較高的國產恐怖遊戲,可以總結出目前“中式恐怖”的主要特色。十分明顯的一點是,遊戲中使用的中國文化符號都經過篩選,儘可能讓它們在遊戲流程中起到作用,無論是武器、關鍵道具還是解謎線索,給玩家更多接觸它們的機會,也有利於加深印象。
《港詭實錄》製作方面還有提升空間,但恐怖感還是比較到位的
但與此同時,這些文化符號的使用方式卻要輕描淡寫。尤其是古代文化,陰陽五行、易經八卦、天干地支、詩詞歌賦,真正派得上用場的往往只有幾個字。解謎類遊戲中,它們更是僅僅作為圖案和淺顯的文化要素,直接融入玩家熟悉的數字、拼字、排列、推理等謎題中,並不會依據其內涵刻意設計解謎,即使有,也要加上簡短明確的解釋。
這樣做的理由也很簡單:不論文化符號是新是舊,玩家更專注的始終是玩法和故事。大篇幅的說明和註釋不僅會讓玩家短時間內覺得資訊量過大,產生煩躁感,還會破壞他們的沉浸感和遊戲節奏。
《紙嫁衣》中,天干地支、陰陽五行等元素只是謎題中的符號,並不深入涉及
劇情方面,不少遊戲突出了時代感,將某一時間段中的場景“原汁原味”地重現,並在此基礎上儘量講一個具備時代特徵的故事。這不僅能更好地融合文化符號,還讓那些原本經歷過這段時間的玩家衍生出更多感慨。
雖然各個遊戲題材有所差別,質量也不都是盡善盡美,但整體來看,推理、情感、社會各方向皆有涉及,又有接地氣的優點,將來如果有同型別或小創新作品,可挖掘的東西還有很多。
“孫美琪疑案”系列中還原了上世紀90年代的生活細節
結語
我們還想玩到什麼樣的恐怖遊戲?
籠統地說,不論是老系列的全新作品,還是日漸豐富的中式恐怖,成年人的答案當然是“我全都要”。但仔細一點兒說,既然開發者努力製作,再加上發行商、玩家、遊戲主播的推動,從我們內心來說,還是期待高質量的國產恐怖遊戲越多越好。
作者:陳靜
來源:觸樂
地址:http://www.chuapp.com/article/287817.html
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