我們為什麼設計不出好的遊戲?
我們為什麼設計不出好的遊戲,這個疑問最近在我的腦海中縈繞不去。
這個想法主要來自於我本人在近期一段時間內對於和一同學習遊戲設計的同學的交流的障礙和反思。我的生活中被如下兩種場景深深困擾:
場景A:作為一個玩家和遊戲設計者,當我在這個行業中沉沒的足夠久。我會發現我對很多日常對話有了預見性的估計。我們每天交流的內容是我們從各大遊戲內容網站上獲取的幾乎相同的觀點,我們之間分享的有趣的事情往往在前一天的晚上12點就已經在被窩中用手機刷到了。這使我對於日常的對話甚至產生了牴觸的心理,我無法從行業的交流中獲取深層次,抽象化的思考結果。
場景B:在多次製作遊戲的過程中,每當我們開始設計一個新的想法時,我和我的同伴們的靈光閃現往往是相似而貼近的。這使我們不得不絞盡腦汁的進行‘嘗試性的創新’。而結果也往往是大家茫然的看著同伴,慫一慫肩膀。期待著其他人能給出一個精彩絕倫並且從未在遊戲行業出現的點子。影響是顯而易見的,頭腦風暴的次數越多,我們越發的對自身和同伴的能力產生了懷疑。團隊情緒不會朝著積極的氣氛發展,繼而是沉默以及一個最常見的句子——‘我們為什麼要花時間和精力來做這個東西’。波克定理彷佛在遊戲這個行業中並不適用,以至於我們不得不提出這個問題——“我們為什麼設計不出好的遊戲”。
既然丟擲了這個問題,讓我們分析一下這兩個困境下隱含的一些因素。
在網際網路時代的背景下,似乎大部分人的遊戲行業的知識被深度的同化了。一方面正如我們前文所提及的,行業知識源頭的內容相仿性。不同於其他藝術或者是娛樂行業,電子遊戲行業的發展時間太短。讓任何一個想要進入這個行業的人開始學習時,我們接觸的內容,理論以及實踐方式都幾乎是相似的。這也是Ludology始終無法成為一門專業學科的原因,內容的貧乏確實是新興產業無法躲避的事實。當我們快速的完成入門基礎知識學習之後,立馬發現我們也變成了這個行業的內容輸出者。(這也是我和Westrice為什麼開始寫這個專欄的原因)問題出現在很多從業者或者是剛剛跨過學習階段的同學們並沒有意識到這種身份的轉變以及其所裹挾的責任感與使命感。在我的觀念中,當我們在日常場景中交流遊戲時,本身相似的知識基礎本應當讓我們更加便利的去討論遊戲設計內背後隱藏的規律與原則,如何挖掘和精煉這些原則是我們當下最應該交流和分享的。當然這種交流必定基於我們對於不同領域的知識內容進行持續,有效率的輸入。然而很多同學依舊是在做一些流於表面的資訊分享,這種資訊分享同時佔據了我們大部分的日常交流場景,同時使我們越發的習慣這種交流方式,這使我對行業內的資訊交流產生了莫名的牴觸情緒。
第二個場景出現在去年參見的兩次GameJam中,馬上又要參加GGJ了,我也在反思去年參加的兩次GameJam中產生的問題,尤其是在討論設計創意時發生的各種細節。這兩次GameJam中的討論部分都算差強人意,我們一直採用的是’頭腦風暴-交換想法-創意投票‘的模式,看似公平快速的創意分享方式其實對我們在GameJam的後半段過程中起到了很大的負面效果。我們對於團隊每個人的想法都接納考慮是一種不現實而且糟糕的做法。我在反思這個過程時發現,很多Designer(包括我自己)的創意和想法都來自於一個瞬間的畫面感,這種畫面感會讓Designer們產生非常高的預期和維護自己想法的衝動,當團隊中的每個人都產生不同的畫面感時將是一場災難。因為整個團隊在這時實際上都將沉溺於自己的想法而忽略一個更加重要的問題——如何把自己的創意做的好玩。如果一個遊戲有著精彩的故事和貧瘠的玩法,那它往往會成為一個視覺小說。(雖然我是一個視覺小說的忠實受眾,但我實在對於視覺小說中單調的玩法詬病不已)而視覺小說又往往意味著高成本以及難以實現,還有不好玩。這是了我們之前兩次GameJam的共同弊病。今年羅振宇的跨年演講中提到的‘等號’理論讓我有一種醍醐灌頂的感覺,"等號的意思是有些東西不重要"。反觀我們之前所參與的GameJam中的獲獎作品,有三點共同元素非常重要,體量小,畫面美以及玩法好。那麼在這裡我們也可以認為,一個預期過高的點子並不重要,創意從提出到實現的過程其實非常的艱難,創新也是無法一蹴而就的。我們需要循序漸進的在短時間內完成一個包含流程的遊戲,用小而美的方式完成一個精煉的主題。再將我們後續的有意思有內涵的想法或者細節加入到遊戲的點子中,這個過程中既能保持隊友們繼續創作的動力,同時也為玩家帶來了一些‘驚喜’。
我們永遠有希望做出好的遊戲,這是我參加這次Global Game Jam的結論。也回答了我第一篇文章的困惑。這種希望並非虛無飄渺,空空蕩蕩的言語,而是當我浸淫到這次Game Jam的氛圍中的切身體會。這種體會來源於身邊人的努力,堅持和激情。
"聽著親愛的,我們必須抱有希望,這並不是因為希望真的存在,而是因為我們要做高貴的人。"
我在這次Game Jam中真正的收穫了一些遊戲理論或者是實踐技術之外的認知,這些認知對於其他人也許無關痛癢,對於我本身而言卻是真真切切的確定了我人生的基調。我會在這篇文章中自說自話般地總結這些認知,同時也可以在這篇文章中結束自己這段時間對“我們為什麼設計不出好的遊戲”這個問題的彷徨和掙扎。
認知一:遊戲是我人生軌道的重要組成
說的更通俗一點,我這輩子都是要做遊戲,玩遊戲的。其實我寫到這裡的時候自己都笑了,每一個熱愛遊戲,想要做遊戲的人不都有著這樣的想法嗎?
然而對於我而言這個想法的出現其實是一個非常艱難的路程,困囿到我很難開口去講述。這其中夾雜我個人的恐懼,膽怯,失敗和羞愧。恩格斯說過:“人的本質不是單個人所固有的抽象物,在其現實性上,它是一切社會關係的總和”。我在個人的成長路程上急切又盲目,慌張的想要適應這個社會和生活,伸出雙手想要貪婪的學會一切有用的知識成為精英。塑造成長時期這樣對於職業規劃沒有方向感,沒有目標的我。每個人都能體會到當自己失去方向時的不安和急迫感.令我感到驚奇的是,當我來到Abertay來學習遊戲設計時,當我一次次反思我該如何做出一個遊戲的時候,當我認真享受自己在製作遊戲方面的每一個小小的進步時,不安和焦慮逐漸的消失了。
我好奇於茫然情緒消失的原因,並將其歸結於我整個人生髮展過程的一個必然經歷的事件,從小學便接觸遊戲的我在成長的階段便接受了將生活遊戲化的設定,遊戲對於我本身而言並不是其他人所說的消遣娛樂,它是我的社交來源,性格塑造者以及真實世界的重要部分。在學習Ludology時,學者們常常提及真實世界和虛擬世界的差異,並從差異入手來討論分析我們應該如何縮小淡化這種差異從而提升玩家的體驗。我對這種說法從來持疑問態度,我始終認為遊戲,細化到video game,是這個時代的真實的一部分,它與真實世界不是對立面。否定遊戲屬於真實世界是否意味著否定這個時代中一群人的人生的真實存在?抱著這種思考,我提出遊戲是我人生軌道的重要組成這個認知,是因為我恰巧在適合的氛圍,適合的時代中成長,結合我的個人性格使得我被塑造成這樣一種人。郭沫若的那句“科學是我們的思維方式,也是我們的生活方式。”對於我而言也同樣可以用於遊戲。
認知二:我的目標是向玩家(觀眾)傳達我的想法
我的目標是向玩家(觀眾)傳達我的想法,所以我認為我要做的好遊戲是讓玩家在某一個時刻產生跟我相同的想法,繼而玩家會想到,遊戲設計者應該也會有這種想法吧。這比我們常說的共情還要難,難在玩家肯不肯理解你,如何能理解你。難在玩家之間存在著生活經驗,生活閱歷,看待問題角度的不同。但是我仍要試著去做,因為當你知道這個世界上,現在及以後有人肯在你的作品中理解你,那些感動是無以復加的,無論我是活著還是死去。
至於怎麼做?
《小說稗類》說過,好小說要冒犯讀者。冒犯的方法,要麼想人之未想,發人之未發;要麼像他的"春夏秋冬"四部曲,讓讀者不提防。如何讓讀者做到不提防,對於創作手法便是有要求的。這裡我推薦張大春的《春燈公子》一看,大家自有自己的理解了,把這些讀出來的理解運用到自己的遊戲上,也許會有一些奇妙的變化發生。
其實寫到這裡,目標,動力都已經有了,剩下的其實就是開始做遊戲了。而且抱著以上兩種認知,我們永遠有希望做出好的遊戲這句話,我當然就說的出口了。
同時很感謝Hugo和Raibeart的兩篇文章,這兩篇文章內容質量都讓我切身體會到了‘拋磚引玉’的實際效果,十分感動並且有所收穫。
承我們為什麼設計不出好的遊戲(一)
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55505037
我們設計不出好的遊戲嗎?
https://zhuanlan.zhihu.com/p/55588652
作者:和光
專欄地址:https://zhuanlan.zhihu.com/p/57165300
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