遊戲將帶我們到什麼樣的未來?
「在數字時代,最重要的是不要忘記技術中的人性。因此,要探究遊戲將帶我們去往何方,就要辨析什麼才是好的遊戲和遊戲精神。」
遊戲研究學者、中華電子遊戲研究協會前副主席、北京師範大學數字創意媒體研究中心特約研究員
“我們的未來,一定是遊戲化的”——五年前,我曾在一篇寫遊戲化的文章裡充滿信心地寫到。五年來,我們確實生活在一個越來越遊戲化的世界中了:我們通過支付寶的每一筆消費,都會在“螞蟻森林”裡化作養料,滋養一棵在戈壁灘上種下的樹;我們用經過巧妙設計、能充分調動內驅力的微信讀書和微信運動來看書和運動,併為排行榜上的名次而付出額外的努力;遊戲元素甚至以遊戲化設計的方式滲入了“學習強國”App,使我們能在流暢的體驗中瞭解到國是與大政方針。
我們的現在正在向著遊戲化的方向一路狂奔,遊戲的要素已經滲入了我們每一天的生活與工作。但這種遊戲化帶來的未來究竟應當如何理解,我的判斷卻逐漸沒有當初那麼樂觀了。
要理解遊戲化未來的社會風險,我們也許可以從《頭號玩家》開始。很多人都喜歡《頭號玩家》,認為這部電影是一場玩家的狂歡,是遊戲與社會結合的未來趨勢。但是,我在《頭號玩家》中卻看到了一種最壞的可能性。它展現了我們對於遊戲虛擬性和社會性的錯誤理解,《頭號玩家》的世界中,充滿了慘淡的現實與美好的虛擬之間的反差。
例如,讓我們先看一下上圖《頭號玩家》中普通人真實的生活環境。
在電影中,男主角從宛如集裝箱般參差摞著的貧民窟中跑過,跳進他自己的安樂窩,然後就在這個髒亂的環境中戴上頭盔,立刻沉入了乾淨、清潔、時尚的電子世界。世界貧富分化的狀況已十分尖銳,而男主角用頭顯(頭戴顯示器)遮住雙眼,全身心地投入到虛擬世界中的形象,本身就是對於社會狀況一個尖刻的諷喻:在人與機器的同盟中,人情願遮上雙眼,任由機器/程式/遊戲引領自己。
這令我很不安地想到了“逃避主義”的論調。如果沒有遊戲設計師的遺囑和他設計的彩蛋活動,如果沒有男主角和隊友們的配合,遊戲中的“綠洲”很可能就像它的名字那樣,是人們逃避現實生活種種壓力的主要場所。
電影《頭號玩家》展現了我們對遊戲虛擬現實的錯誤理解——在美好的虛擬世界外面,還有一個慘淡的現實世界。
而人們的逃避又確有其現實根源:上圖展示的,是大公司對於《頭號玩家》中整個世界——包括真實世界和虛擬世界——的控制力。我們看到在大公司控制下的“遊戲勞工”,他們統一制服、統一裝備、活動在狹小空間裡,也可以看到在這種標準化和流水線的背景下,他們高度的可替換性與個性的消弭。
男主角及其團隊的冒險之所以好看,正是因為他們超乎尋常、出乎意料地以弱勝強,打破了這種大公司的霸權,實現了玩家的個性化表達,將遊戲的未來掌握在了玩家的手中。但我們不能迴避的是,在這種大公司壟斷的社會結構下,男主角們的境遇,實在是百裡挑一。《頭號玩家》展示了資本控制下的人身依附關係、對人的異化和原子化;在這種剝削體制下,逃避主義反而是一個合理的選擇了。
這種遊戲的未來,離我們有多遠?
並不非常遠——如果我們不更新自己對於遊戲的認識的話。通過技術手段實現人身控制已不再遙不可及,我們現有的遊戲化產品,已經逐漸滲透到生活的方方面面。我們的閱讀習慣、購買習慣、社交網路、學習、生活,都通過各種各樣的遊戲化產品而逐漸得到量化。
在《黑鏡》第三季第一集《急轉直下》中,我們看到一個由社交網路評分系統而驅動的世界。在這個世界中,每個人都有一個與線下現實相通的信用檔案,利用晶片可以看到每個人的評分。
如果人在現實世界中買房、買車等一系列行為都與自己在網路上的評分相掛鉤,那會出現什麼情況?《黑鏡·急轉直下》為我們提供了一個諷刺而傷感的案例。
在這個世界遇到的每個人都可以根據自己的印象為你打分,而你的得分決定了你能否租到好房子、使用特定的服務,享受各種社會福利與好處。這個設計,與我們目前所看到的支付寶的信用分(芝麻分)有異曲同工之妙,區別不過是支付寶的分數還沒有完全統治我們的生活。
這不是一件壞事。因為在《黑鏡》所展示的世界中,社會信用分數與階層分化乃至階層固化之間的關係極其緊密,而且有可能帶來悲劇性的結果。女主角一開始有4.2分,屬於中高分人群,她因此能過一種比較體面的生活。但在一系列意外狀況發生後,她的信用分跌到2.8,連路過的汽車都不敢載她,她的社會交往圈層極速下跌,最後落得被朋友家人拋棄,在收容所大喊大叫、在瀕臨瘋狂中釋放自己的下場。
在女主角的悲慘遭遇中,社會信用分決定了她的社交圈層,決定了她的朋友和伴侶的基本素質。為了得到更高的分數,人們也開始了無盡的角色扮演與人設經營,假裝友善、假裝關切,在一個一切都被量化的世界中,只跟分數比自己高的人交往和玩耍。而另一方面,人們無法自由地表達對於生活的負面意見,人的個性在壓抑中逐漸變異、淪亡。女主角在結尾處的大喊大叫,未嘗不是一種從禁錮人性的社會機制中的解放;在這一意義上,她的低社會信用反而保證了她能更真實地對待自己。
《急轉直下》值得我們注意,是因為它展示了遊戲規則與社會結合所可能有的嚴重後果。通過表面上無害的遊戲規則,通過一步步溫水煮青蛙式的溫和引導,一個強制追求友善和完美的極權社會得以形成。社會信用分數並不一定會直接導向這種結果,但我們確實應當反思,自己要在何種程度上為了方便和蠅頭小利,而讓渡自己的權利;我們也應當反思,是否要任由科技的發展,而將人性矮化,將複雜的人集約成為幾個簡單的數字。
這幾年,在國外,數字人文(digital humanities)的潮流開始流行。在歷史這樣的傳統學科內,歷史學家也開始捫心自問,應當如何與數字時代結合,又能夠為數字時代貢獻什麼?位於這一潮流前沿的倫敦大學歷史研究所的所長喬安·福克斯教授在與筆者的閒聊中說,“在數字時代,最重要的是不要忘記技術中的人性”。技術為我們賦權,使我們能夠做到以往所做不到的各種事情,但從另一方面來說,技術所帶來的便利,也可能使我們忘記對人來說最重要的事情。
比如,什麼是真正的遊戲,以及,什麼是真正的遊戲精神。
什麼是真正的遊戲(精神)?
生活在一個數字遊戲蓬勃發展的時代,我們很容易會忘記遊戲本身有多麼複雜。我們日常所接觸到的遊戲——無論是移動遊戲、電腦遊戲還是主機遊戲——部分地決定了我們看待遊戲的角度。
習慣了主機遊戲的沉浸式體驗、強敘事結構與強操作習慣的玩家,可能很難接受節奏短平快,服務體貼,一鍵完成一切的移動遊戲;習慣了在移動遊戲中氪金的玩家,哪怕在手遊中氪金成千上萬,當要花幾千塊購買主機,花幾百塊買主機遊戲時,也可能會猶豫良久。
不過,比這些角度更重要的是,我們對遊戲的定義,會影響我們的視野。
如果你習慣了在遊戲中花點小錢,一鍵完成一切—自動尋路、自動打怪、自動劇情,而不對遊戲進行太多操作的話,遊戲對你來說就是一種消遣,是你繁忙生活中的間奏曲,是“獻給愛麗絲”式的小品,偶爾玩玩,賞心悅目即可,投入太多時間,就很不值得。
相反地,如果你曾在遊戲中投入上百小時去理解複雜的劇情與世界設定,去建設自己的堡壘或完成其他創作,或在與遊戲的互動中投入了深刻的感情,那麼你就更容易理解為何遊戲不僅僅是簡單的消遣,它還承載著豐富的文化、社會、心理意義。對於第二類玩家來說,很容易便可以明白,為何遊戲更像是拉赫馬尼諾夫第二鋼琴協奏曲式的複雜而精巧的交響樂,值得花費更多的時間與精力去理解,從而使自己的生命能夠更加充實與豐富。
其實,遊戲的消遣屬性和它的意義屬性,是同時存在的,適合不同的場合與心情,本無高下之分。但是,由於中國文化,特別是主流的儒家文化過於強調遊戲的消遣屬性,筆者以為我們的確需要下點狠藥,以“真正的遊戲”為名,才能特別凸顯出以往在文化中被忽視的遊戲承載更深刻的意義的這一屬性。
要對“真正的遊戲”及“真正的遊戲精神”進行檢視,我們就需要回到關於遊戲的經典的浪漫主義觀點—比如歷史學家赫伊津哈的觀點:我們作為一個物種,都是遊戲的人(Homo Ludens),我們的天性,就是在遊戲中理解世界,在遊戲中設計自己的世界。我們現有的文明社會所依賴的各種重要的社會制度,在最開始的時候都是遊戲,也都自遊戲發展而來。遊戲既符合我們的天性,遊戲的權利也是基本人權。
遊戲與人的深層次聯絡,則被德國哲學家、詩人席勒說得最好。在1795年出版的《審美教育書簡》中,席勒將遊戲分為自然的遊戲與審美的遊戲,前者是人與動物共有的,後者是人獨有的。自然的遊戲出現在人與動物在精神或物質上有盈餘的時候;審美遊戲是一種追求自由的形式,使人擺脫道德與慾望的束縛。在奠定了遊戲與自由的關係之後,席勒說:“只有當人遊戲之時,他才是完整的人。”
在席勒的基礎上,德國哲學家、社會學家齊美爾和加拿大傳播學學者麥克盧漢重述了他的核心論點,並且將遊戲中人的自由狀態與現代社會連線起來。在19世紀末,齊美爾說:“遊戲是現代性體驗的審美外化,它創造了個體與生活的距離,因此,遊戲是對日常生活刻板模式的超越。”麥克盧漢則在1964年的《理解媒介》一書中進一步發展了這種觀點:“遊戲是心靈生活的戲劇模式,是如迪斯尼樂園般人為的天堂/烏托邦幻景,我們藉此而補足日常生活的意義。”
而這種意義,正是被機械化、流水線化的現代生活所剝奪了的;在各式各樣的遊戲中,特別是在強敘事的電子遊戲之中,我們通過扮演、表演與移情,將遊戲中的強反饋帶回現實中,獲得一種令人滿足的完成感。我們說遊戲是一種意義媒介,正是基於對這些先哲關於遊戲的思考。若將這種思考化為定義,則可以說“遊戲是基於玩家主動性,在特定時空中進行的由規則指引的意義系統”。
16世紀尼德蘭地區最偉大的畫家老彼得·勃魯蓋爾的名作:《兒童的遊戲》。遊戲不僅是兒童的專利,也是人類的天性,因此什麼是好的遊戲和理應的遊戲精神,就更加值得討論。
那麼,更具體地說,我們在遊戲中尋找的究竟是何種意義呢?筆者以為,對於現代社會的電子遊戲玩家來說,遊戲實質上帶來了一種“自然烏托邦”,而我們在遊戲中追尋的,是一種“機器中的狩獵-採集人”的體驗。遊戲部分地復現了作為我們先祖的狩獵採集人的生活,它使我們能夠在青山綠水間,呼朋引伴地自由冒險,並且對遊戲中的人群、社群與環境造成可見的影響。
這一方面是對於工業社會將人從原本的社交與社會環境中剝離,變成孤零零的“原子化”的人、或是將人約化為數字的做法的反動,一方面也是在工業化城市部分剝奪了人與自然的親密關係之後,新發展出來的一種代償手段。遊戲既滿足了我們對周圍世界造成影響的願望,又使我們能夠與自然親密相處。
清醒之夢與作為鏡鑑的遊戲
遊戲研究學者居爾(Jesper Juul)曾在他的名著《半真實》中說,電子遊戲是由真實規則與虛擬世界構成的“半真實”(half-real)的造物。這種“半真實”屬性為玩家帶來了一種戲假情真、接近真實甚至超越真實的體驗。
例如,在多人線上遊戲《魔獸世界》中,就有不少玩家會同意他們在遊戲中的隊友比現實中的同事或同學更親近,而遊戲中的冒險帶來的種種感受,也比碌碌無為的日常更令人感到興奮或溫馨。從某種程度上說,遊戲已經成為了現代人的一種集體性的“清醒之夢”,在這個夢境中,玩家通過行動表達著對於完美社會的最深切的渴望。
有趣的是,在很多情況下,這種“清醒之夢”所能告訴我們的,比所謂的社會現實或社會真實還要更多。一方面,電子遊戲,特別是多人線上的網路遊戲,已經既成為了社會的鏡鑑,又可以作為預警器,而令我們意識到一些可能在未來發揮重要作用的趨勢。遊戲研究的前輩學者卡洛伊斯(Roger Caillois)就曾表示,“通過一個文明流行的遊戲來判斷它的性質”並不荒謬。
筆者以為,遊戲作為一種可遊玩的意義結構,很容易抓住一個社會的核心特點。這是遊戲可以作為理解一個社會的活態史料的基礎。若我們能理解鬥獸場,我們就能更好地理解古羅馬;若我們能理解哲學遊戲與思維遊戲,我們就能更好地理解古希臘。
琴棋書畫均能加深我們對於中國古代文化的種種抽象理念的認識,麻將特別能揭示出中國人對於社交與競爭的理解;而流行的手遊《王者榮耀》,如果放在麻將的社交遊戲的序列下理解,也就更能揭示出現代中國人在資源匱乏的世界中競爭與合作的社交狀況與社會縮影。
遊戲同時作為鏡鑑與預警器的另一個例子,可以通過遊戲研究學者康薩沃(Mia Consalvo)在《從雅達利到塞爾達》一書中的觀點來展現。她指出,我們應當注意到電子遊戲在全球化與世界主義的推進中起到的作用。全球化使得現實世界變得更扁平,所有的大都市都變得面目更加相似,而在遊戲中,也有對這一狀況的反映。
例如,筆者注意到,從《魔獸世界》中各種族交通工具的變化,就能看出大都市主義的現狀在遊戲中的折射。《魔獸世界》的早期版本中,各個種族的交通工具均各具特色。矮人坐地鐵,幽靈坐蝙蝠,血精靈騎血鷹,人類騎著正常的馬,而地精則囂張地開著自己組裝的冒黑煙的賽車。這些交通工具不僅各具特色,而且旅行時會花費玩家的一段遊戲時間。在交通工具上的這段無所事事的時間,使得遊戲中的空間變得更加真實,也造就了玩家對於魔獸世界各種族的地方文化的理解。
然而這一趨勢,在資料片《軍團再臨》中得到了改變。通過在玩家自己的要塞中開啟可以通往各大主城的任意門,玩家的旅行只需要通過一扇門,不再需要花費時間前往車站,等待交通工具,然後無所事事地盯著地圖,觀察周圍世界的變化了。但同樣地,玩家也不再注意到遊戲中的地方文化。這些在要塞中開啟的任意門,就像現實世界的超音速飛機,它使得玩家脫離具體的地方,進入一種抽象的世界,在這種世界裡一切都很方便,但每一個地方看起來似乎都一模一樣。
《魔獸世界》中法師開的傳送門
現實中的大都市主義,使得中國的所有城市都越來越像是北上廣,而失去了地方特色;《魔獸世界》中的這一變化,則令我們更鮮明地感受到現實世界對於虛擬世界的碾壓。遊戲復現了現實世界的結構,而這一結構使我們在兩個世界均感到同質化帶來的無聊的痛苦。
那麼,能夠帶來更積極的、更人性化的未來的遊戲,會是什麼樣的呢?
遊戲×未來
基於前面幾部分的討論,筆者認為,可以為人類帶來更積極的未來的遊戲,在形態上和內容上,都應該具有兩個特點:
第一,遊戲的社會性會更加顯著,這種遊戲不會一味將玩家拖入虛擬世界,而是具有一種結合了遊戲化技巧、幾乎可以被稱作“逆向數字化”的現實關懷。
第二,它應當以整個人體為控制器,使得更多非傳統玩家能夠加入與享受遊戲,而不應侷限於手與腦的快速反應。
達到第一條標準的典型遊戲,就是像《Pokémon GO》這樣,利用移動裝置的遊戲介面,引導人們在現實世界行動以完成遊戲目標的遊戲。從某種程度上說,《Pokémon GO》打破了遊戲的“魔圈”,使得遊戲的空間場地同時在兩個層面上存在:虛擬世界的遊戲場不再能夠自給自足,來自現實世界的遊戲場的反饋推動了虛擬世界的遊戲程式。
這種遊戲帶來了新的遊玩方式,而這種遊玩方式從一開始就是基於現實世界的社會與文化場域,與現實結合得非常緊密。玩家因而可以從自己的需求出發,而主動地利用這種遊戲。
就《Pokémon GO》而言,這類遊戲既可以作為一種疏導人流的工具,又可以作為一種督促人們探索更多實體空間的手段,還可以作為一種趣味的健身與運動手段,最後也能夠當作一個標記了對於當地人來說有意義的地點的導遊軟體來使用;它能發揮出何種功能,取決於人們出於什麼樣的動機來利用它。也唯有這樣,才能最大限度地調動起玩家的主動性。
《Pokémon Go》利用移動裝置的遊戲介面,引導人們在現實世界中行動以完成目標,典型地說明了一款好遊戲應該具備的素質:增加社會性以實現“逆向數字化”的現實關懷,以及以整個人體作為控制器,使得更多非傳統玩家能夠加入和享受遊戲。
第二個標準,則是隨著遊戲作為一種新新媒介逐漸發展成熟而必然會產生的一個新的方向,即是令遊戲可以最大限度地成為所有人的媒介,能夠從目前最熟悉遊戲的年輕男性群體,而擴充套件到老年人、殘障人士等非傳統玩家群體之中。而這所需要的主要手段,就是控制器的發展。隨著科技的發展,未來的遊戲控制器定然會越來越小,越來越方便使用,直至像《頭號玩家》中所展示的一樣,成為人的另一層皮膚。無論老、幼、男、女,都能通過身體的行動而控制遊戲中的自己。
到了這一階段,電子競技(E-Sport)才能完全從遊戲中脫胎,成為一種真正的全民運動。筆者以為,電子競技目前所面對的不少阻力與迷惑,都來自於它與電子遊戲之間斷皮連筋的關係。從玩家到電競選手這一身份的轉換,實際上仍然依賴於圈內人的認可;而目前的電子競技,除了非典型的部分體感遊戲之外,主要還是依賴於手、眼、腦的配合。
儘管這樣的比賽也頗具觀賞性與戲劇性,但對於身體部件的利用太少,對於觀眾與選手的要求太高,似乎還不足以與傳統運動形成有效類比。例如,傳統體育中,我們每個人都可以打籃球、踢足球,部分精英玩家也會成為職業球員,但他們不會因此就看不起普通的籃球/足球玩家,也不會認為休閒地玩籃球/足球就沒有意義。如果我們未來的遊戲能向著利用身體的方向發展,目前圍繞著電競的許多爭議,就會隨著對身體的使用增多而自然地減弱甚至消失。
所以,在這兩條標準的基礎上,我們的社會與遊戲結合的未來會是什麼樣呢?
首先,未來的社會一定是更遊戲化的,但這種遊戲化也一定是建立在我們對於遊戲化可能造成的剝削、濫用與社會階層固化的風險都仔細思考過對策的狀況下,權衡利弊所選擇的、最能賦權於人、使人能夠在希望的狀況下得到充分的自我實現與社會實現的遊戲化。在這樣的社會中,遊戲素養會成為一個人基本素養的一部分,而遊戲化的理念與技巧也會成為每個人遊戲素養、資訊素養的一部分,幫助我們利用遊戲的形式來更好地實現自我的種種願望。
其次,未來的社會中,遊戲與工作的界限會更加模糊。play(遊玩)與labor(勞動)會緊密結合,成為一種playbor遊戲工作,而電競選手這樣的職業,將成為遊戲工作的典範。不過,隨著社會遊戲化程度的加深,現有的職業可能會出現遊戲工作版本的升級,而新的職業也會出現。
未來的教學體系,也都會隨著遊戲化的介入,而成為一種play-study,這也是真正意義上的寓教於樂。未來的教育也許只提供各種基本的程式設計工具,而教學的真正內容,由學習者邊學邊設計和完成。在此基礎上,遊戲設計師也許會成為一個純腦力職業,僅僅調整大的規則體系,而一切執行的細節都由電腦的人工智慧來完成。而另一方面,未來的大多數工作,也許都是在遊戲中完成的。
圍繞著這些playbor與遊戲化體系,新的組織形式也會形成。通過遊戲中的互動,關於社群的認同關係最容易形成。未來的社群形式,也一定是圍繞著遊戲群體而來的。比起現在以職業為身份標籤的固化的形式,遊戲群體建立起的社群會更靈活、更多變,更能彼此重疊和交叉。未來世界的組織形式,也許不再是金字塔式,而是分散式的網狀結構;而每一個人,都既是一個節點,又是一張小網,可以隨著遊戲群體的發展而不斷作出自我的延伸。
這樣靈活的組織形式,也呼喚著去中心化的管理理念、公正的評價體系與迅捷的反饋形式。每個人都可以有自己的技能樹,隨著現實中的種種努力而得到成長;一個人的社會評價,不取決於單一的分數,而取決於他技能樹的各種分叉的總體狀況。
這種基於行動,而非社會態度的反饋體系,也許會帶來一個更坦誠、更多樣化,也更寬容的社會。在這樣的社會中,我們每個人都遊戲著生活,生活著遊戲,在遊戲中書寫著文藝復興的理想:一個頂天立地的、多才多藝的、完整地自我實現的、大寫的人。
作者:劉夢霏
來源:騰雲
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/7lrPXTMZy7lMKQ4gY7LcEQ
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