我們為什麼會喜歡挖礦遊戲?
萬萬沒想到,面對《艾爾登法環》睥睨行業咄咄逼人的攻勢,名不見經傳的《地心護核者(Core Keeper)》,依舊能搞得有聲有色:
2022年3月8日,這部2D獨立畫素遊戲的開發商Pugstorm美滋滋地宣佈,歷經長達兩週的搶先體驗,《地心護核者》已經實現了50萬的下載量,同時毫不費力地通過了Steam Deck的執行支援驗證——總之就是前途一片大好,未來十分可期。
那麼,這部容量還不到1G的休閒遊戲,憑什麼能在2022年3月這個傑作扎堆湧現的節點異軍突起,贏得叫好又叫座的風評?
不妨今天就讓我們來鑑定一下這部小現象級作品:
《地心護核者》有什麼好玩?
開門見山,先放結論:
《地心護核者》的賣點並不在於“創意”——無論是從遊戲主題、內容構成還是呈現細節(例如UI)來看,這部作品都很難讓人找出眼前一亮的爽點。換句話來說,《地心護核者》並不是追求刺激“圖一爽”的快餐,靜下心來慢慢玩的“圖一樂”,才是這部遊戲的優勢所在。
不過這也沒什麼不好的。就好比大魚大肉大快朵頤之餘,總想來碗蘿蔔花粥清口一樣,品鑑夠了《艾爾登法環》的3A大作滋味之後,換個節奏舒緩的休閒遊戲平復下情緒,無疑是十足愜意的一樁美事——明確了這個邏輯,《地心護核者》的玩點樂趣,以及由此催生出的特別好評,大家應該都能理解個八九不離十:
作為一部非常典型的挖礦遊戲,和絕大多數同類作品一樣,《地心護核者》離不開四處刨坑發掘礦脈收集材料,通過各種加工公式大興土木,從無到有創造出想要擁有的一切——包括但不僅限於更舒適的棲身處,更先進的工具以及更強大的武器裝備。總而言之,沙盤建設愛好者關注的大部分“造物”主題,在《地心護核者》這邊基本都能實現,這是其一。
其次,除了蓋房子之外,《地心護核者》還在系統中新增了不少吃喝相關的生產內容——例如種植、釣魚和烹飪等等。挖礦之餘,還可以墾荒種地來改善下伙食,就算和農場生活主題的模擬遊戲相比依舊有差距,至少也實現了播種發芽培育收割的基本流程,種田流玩家買來基本不虧。
不僅如此,除了製造生產,《地心護核者》在冒險探索方面,也沒少下功夫設計內容:一邊揮舞礦鎬鋤地收集資源,一邊還要時刻提防從洞穴深處冒出來的野怪,時不時還要主動出擊鍛鍊身手提升戰鬥力,再利用一路收集來的資源打造更強大的裝備,不斷向更黑暗的洞窟深處展開探索——雖然在目前的版本中還算不上是內容重點,但對於大多數相較於種田更喜歡征戰的ARPG玩家來說,《地心護核者》至少沒有忽視我們的需求,毋庸置疑。
一言以蔽之,儘管新意不足,但以搶先體驗版遊戲的標準來看,《地心護核者》現階段的遊戲內容,最起碼在多樣上基本讓人滿意,茶餘飯後體驗大作之餘換換口味,肯定是綽綽有餘——不過,單憑這種“碗大量足但滋味不過不失”的表現,就能在上架半個月之後收穫50萬關注度?
“挖礦”這個經久不衰的遊戲主題,到底有什麼引人入勝的吸引力?
為什麼我們會沉迷挖礦?
拋開近兩年來讓遊戲玩家恨到牙癢的某些圈外異象不提,把“挖礦”和“遊戲”這兩個關鍵字放在一起,大多數見多識廣的朋友,第一印象多半都會是RTS這個經典型別。
當然這也沒什麼好意外的。畢竟,早在1992年發售的《沙丘Ⅱ(Dune II: The Building of a Dynasty)》當中,從危機四伏的荒野之中採集“香料”,就已經是建設基地和生產訓練部隊的必要前提;事實證明,這套系統邏輯是如此成功,以至於在三年後的初代《命令與征服》當中,Westwood工作室完整照搬了這套“露天採集資源隨後大搞生產”的一切,“挖礦”這種經典遊戲設計元素,才伴隨著逐漸升溫的RTS熱潮,一步步成為廣受玩家好評認同的優秀設計。
但即便如此,儘管主流作品當中的“挖礦”並不欠缺資源系統之外的多樣化設計——《沙丘》系列神出鬼沒的沙蟲,《命令與征服》系列會汙染爆炸的泰伯利亞礦石,以及幾乎所有靠譜的RTS都把採礦點視作中後期戰略要地的設計,但如果聲稱“挖礦”不僅僅是戰略遊戲數值設計的一環,更有潛力做大做強,在整體框架不變的前提下成為策略遊戲的架構支柱,估計大多數人都會不以為然——直到1999年,一款徹底重新整理主流輿論刻板認知的遊戲出現:
《地下城守護者2》(Dungeon Keeper 2)。
和牛蛙工作室(Bullfrog Productions)全盛期出品的大多數傑作一樣,叫好又叫座的《地下城守護者2》在保持了一貫的黑色幽默之餘,更把上手曲線打磨得更流暢了不少——於是,這家鬼才製作組的奇思妙想,就這樣水到渠成地流入主流玩家的視野,頓時在輿論中激起一片驚歎:
“即時戰略遊戲,竟然還能這麼玩?”
對於在上個世紀末通過《星際爭霸》嚐到RTS醍醐滋味的本分玩家來說,《地下城守護者2》的一切都顯得那麼另類——還是以最最基本的採礦為例,和那些活躍在地表世界、通過露天採礦輕鬆收集大批資源的指揮官相比,想要在《地下城守護者2》當中挖礦,我們必須先搞定一項最重要的準備工作:
完完整整挖出至少一條通向礦脈的井道,一節都不能少。
畢竟,這一次我們的老家可是在地下,不是嗎。
由此一來,傳統RTS當中的“探路”以及“地形”要素,統統被整合在了“挖礦”這個主題之下——作為資源的“礦藏”僅僅是要素環節之一,“挖掘”才是真正的重頭戲,不管是千里奔襲直搗對手基地,還是DIY優勢地形安排陷阱讓敵人有來無回,都少不了大挖特挖大搞土方工程。
不僅如此,指望在《地下城守護者2》當上名副其實的地下城主,每一寸領地擴張,更是離不開“挖掘”這道工序:從雞窩(為你的手下提供食物)到巢穴(讓你的手下打地鋪休息),從圖書室(吸引手下前來研究法術)到神殿(吸引手下前來頂禮膜拜),從競技場(允許手下互毆來提升等級)到刑訊室(折騰那些不自量力前來挑事的正義之士,讓他們乖乖棄明投暗成為你的新手下),整座地下城的每一寸領地,都源自你那些忠心耿耿的苦力手下永不停歇的挖掘。想從菜窖之王變成真正的地下世界支配者嗎?去指揮你的小魔鬼繼續刨坑挖地吧。
所以說,儘管在本質上依舊是一部RTS遊戲,但《地下城守護者2》的實際體驗,幾乎完整重現了《地心護核者》這類“挖礦”主題遊戲的核心樂趣:培養一群手下碾碎對手僅僅是個不足掛齒的小目標,從無到有挖出一整座地下城,再豢養一大群奇形怪狀的手下讓他們在你的地盤上安居樂業,才是這部另類遊戲真正的賣點:在巢穴一覺醒來先去雞窩吃個雞,然後去圖書館看看書或者去工場打打鐵,再去競技場活動下筋骨順便去刑訊室虐待一番被抓來的正義之士,最後去娛樂場喝喝酒玩玩牌,以上所有內容都可以在《地下城守護者2》一局不超過45分鐘的遊戲中完整呈現,樂趣成就感,一目瞭然。
正所謂挖礦,“礦”自然是重點,但“挖”這種行為本身的潛力,同樣不可小覷。
由此可見,即便是核心理念完全不動的前提下針對系統做出調整,也足以讓不起眼的“挖礦”上升成為經典遊戲框架之下的全新遊戲樂趣——那麼,既然“挖礦”如此好用,那麼遇事不覺先把這套系統搭起來,就可以百用百靈挽救我們的遊戲嗎?
很遺憾,現實中當然不會有這種便宜事。
挖礦真不是萬能的!
身無長物降臨蠻荒之地,一點點挖掘收集資源,從無到有建設起屬於自己的家園,這種“白手起家創造一切”的遊戲主題,固然對玩家擁有不可動搖的吸引力——不過,如果說“挖礦”的模式可以可以輕而易舉地複製成功,那可未必。
例如說,《地心護核者》最明顯的借鑑原型,除了《星露穀物語》之外,《泰拉瑞亞》顯然榜上有名;而就在眾籌獨立遊戲風頭正盛的2016年,一部曾經在Kickstarter上引發過巨大關注的“太空探索版《泰拉瑞亞》”,正式出現在我們面前:
一點沒錯,正是《星界邊境》(Starbound)。
從預告片來看,《星界邊境》似乎沿襲了《泰拉瑞亞》的一切優點:出色的2D點陣畫面,多樣化的建造系統,從無到有建造一切的樂趣,再加上豐富度遠超後者的地形、生物和資源種類,至少在一開始,所與人都相信《星界邊境》註定會成為青出於藍的“挖礦”遊戲傑作,但結果呢?
結果便是,《星界邊境》成為了那個時代高開低走的獨立遊戲典範,甚至一度成為了“眾籌模式對於遊戲行業究竟是好是壞”爭議最直接的例證之一;然而,最出乎預料的是,和大多數掛羊頭賣狗肉、徹底玩砸的遊戲專案不一樣,即便是在上線初期,《星界邊境》基本兌現了預告片呈現的內容——那麼,到底是哪個環節翻了車?
真正的問題,恰恰就集中在“採礦”這個遊戲核心之上:和白手起家的《泰拉瑞亞》不同,早期版本的《星界邊境》一開局,玩家就擁有了一艘逃生飛船作為避難所,由此一來,“挖礦”遊戲的核心目標之一,“建造”的存在意義立刻大打折扣:
相比於在危機四伏的地面探索收集建基地荒野求生,直接傳送回飛船不管不顧睡大覺,顯然更符合一般玩家的趨利避害的本能心態。到頭來,儘管《星界邊境》提供了數量繁多的星球可供玩家自由探索,但就和種類名目過於繁多以至於讓人無所適從的資源一樣,面對太多不知如何是好下手的收集目標,大多數玩家寧願開著飛船蜻蜓點水一般在不同星球之間互相流竄,一旦收集好足夠躍遷的燃料,立刻馬不停蹄地奔赴下一顆沒見過的星球——至於像《泰拉瑞亞》一樣,一磚一瓦從零開始建立起屬於自己的城堡,看看狹小但夠用的逃生飛船,大多數《星界邊境》的玩家想也沒想就把“建造”徹底拋到了九霄雲外。
沒有了“建造”只剩下“採集”的話,“挖礦”還能殘留多少吸引力,《星界邊境》算是給我們做出了不錯的表率。說到底,儘管看上去並不複雜,但想要把“挖礦”這種遊戲主題做得引人入勝,精巧的上手發展曲線依舊是必不可少的,實際的調整打磨難度更是遠遠超過預期——之所以“挖礦”主題的遊戲發展了這麼多年,《地下城守護者2》和《泰拉瑞亞》以及《我的世界》依舊沒能等到可以取而代之的後浪,這就是原因所在。
不過,這也從側面向我們證明了“挖礦”這個遊戲主題依舊大有可為,也算好事一樁。
不僅僅是挖礦
從看似單一的遊戲元素蛻變成為熱門遊戲的核心要素,說到底,“挖礦”能有這番進化,客觀證明了現如今看似成熟的遊戲型別,很可能依舊存在值得發掘的潛力熱點——轉換思路提純梳理,然後利用現如今的技術完善實現,未必不可能從看似已經發展到盡頭的成熟遊戲模式當中,發掘出全新的爆款型別來。
這才是遊戲行業的樂趣所在,更是值得我們期待的而未來。
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/1BBfxx1kXJYrpIW4ufyMSA
2022年3月8日,這部2D獨立畫素遊戲的開發商Pugstorm美滋滋地宣佈,歷經長達兩週的搶先體驗,《地心護核者》已經實現了50萬的下載量,同時毫不費力地通過了Steam Deck的執行支援驗證——總之就是前途一片大好,未來十分可期。
那麼,這部容量還不到1G的休閒遊戲,憑什麼能在2022年3月這個傑作扎堆湧現的節點異軍突起,贏得叫好又叫座的風評?
不妨今天就讓我們來鑑定一下這部小現象級作品:
《地心護核者》有什麼好玩?
開門見山,先放結論:
《地心護核者》的賣點並不在於“創意”——無論是從遊戲主題、內容構成還是呈現細節(例如UI)來看,這部作品都很難讓人找出眼前一亮的爽點。換句話來說,《地心護核者》並不是追求刺激“圖一爽”的快餐,靜下心來慢慢玩的“圖一樂”,才是這部遊戲的優勢所在。
不過這也沒什麼不好的。就好比大魚大肉大快朵頤之餘,總想來碗蘿蔔花粥清口一樣,品鑑夠了《艾爾登法環》的3A大作滋味之後,換個節奏舒緩的休閒遊戲平復下情緒,無疑是十足愜意的一樁美事——明確了這個邏輯,《地心護核者》的玩點樂趣,以及由此催生出的特別好評,大家應該都能理解個八九不離十:
作為一部非常典型的挖礦遊戲,和絕大多數同類作品一樣,《地心護核者》離不開四處刨坑發掘礦脈收集材料,通過各種加工公式大興土木,從無到有創造出想要擁有的一切——包括但不僅限於更舒適的棲身處,更先進的工具以及更強大的武器裝備。總而言之,沙盤建設愛好者關注的大部分“造物”主題,在《地心護核者》這邊基本都能實現,這是其一。
其次,除了蓋房子之外,《地心護核者》還在系統中新增了不少吃喝相關的生產內容——例如種植、釣魚和烹飪等等。挖礦之餘,還可以墾荒種地來改善下伙食,就算和農場生活主題的模擬遊戲相比依舊有差距,至少也實現了播種發芽培育收割的基本流程,種田流玩家買來基本不虧。
不僅如此,除了製造生產,《地心護核者》在冒險探索方面,也沒少下功夫設計內容:一邊揮舞礦鎬鋤地收集資源,一邊還要時刻提防從洞穴深處冒出來的野怪,時不時還要主動出擊鍛鍊身手提升戰鬥力,再利用一路收集來的資源打造更強大的裝備,不斷向更黑暗的洞窟深處展開探索——雖然在目前的版本中還算不上是內容重點,但對於大多數相較於種田更喜歡征戰的ARPG玩家來說,《地心護核者》至少沒有忽視我們的需求,毋庸置疑。
一言以蔽之,儘管新意不足,但以搶先體驗版遊戲的標準來看,《地心護核者》現階段的遊戲內容,最起碼在多樣上基本讓人滿意,茶餘飯後體驗大作之餘換換口味,肯定是綽綽有餘——不過,單憑這種“碗大量足但滋味不過不失”的表現,就能在上架半個月之後收穫50萬關注度?
“挖礦”這個經久不衰的遊戲主題,到底有什麼引人入勝的吸引力?
為什麼我們會沉迷挖礦?
拋開近兩年來讓遊戲玩家恨到牙癢的某些圈外異象不提,把“挖礦”和“遊戲”這兩個關鍵字放在一起,大多數見多識廣的朋友,第一印象多半都會是RTS這個經典型別。
當然這也沒什麼好意外的。畢竟,早在1992年發售的《沙丘Ⅱ(Dune II: The Building of a Dynasty)》當中,從危機四伏的荒野之中採集“香料”,就已經是建設基地和生產訓練部隊的必要前提;事實證明,這套系統邏輯是如此成功,以至於在三年後的初代《命令與征服》當中,Westwood工作室完整照搬了這套“露天採集資源隨後大搞生產”的一切,“挖礦”這種經典遊戲設計元素,才伴隨著逐漸升溫的RTS熱潮,一步步成為廣受玩家好評認同的優秀設計。
但即便如此,儘管主流作品當中的“挖礦”並不欠缺資源系統之外的多樣化設計——《沙丘》系列神出鬼沒的沙蟲,《命令與征服》系列會汙染爆炸的泰伯利亞礦石,以及幾乎所有靠譜的RTS都把採礦點視作中後期戰略要地的設計,但如果聲稱“挖礦”不僅僅是戰略遊戲數值設計的一環,更有潛力做大做強,在整體框架不變的前提下成為策略遊戲的架構支柱,估計大多數人都會不以為然——直到1999年,一款徹底重新整理主流輿論刻板認知的遊戲出現:
《地下城守護者2》(Dungeon Keeper 2)。
和牛蛙工作室(Bullfrog Productions)全盛期出品的大多數傑作一樣,叫好又叫座的《地下城守護者2》在保持了一貫的黑色幽默之餘,更把上手曲線打磨得更流暢了不少——於是,這家鬼才製作組的奇思妙想,就這樣水到渠成地流入主流玩家的視野,頓時在輿論中激起一片驚歎:
“即時戰略遊戲,竟然還能這麼玩?”
對於在上個世紀末通過《星際爭霸》嚐到RTS醍醐滋味的本分玩家來說,《地下城守護者2》的一切都顯得那麼另類——還是以最最基本的採礦為例,和那些活躍在地表世界、通過露天採礦輕鬆收集大批資源的指揮官相比,想要在《地下城守護者2》當中挖礦,我們必須先搞定一項最重要的準備工作:
完完整整挖出至少一條通向礦脈的井道,一節都不能少。
畢竟,這一次我們的老家可是在地下,不是嗎。
由此一來,傳統RTS當中的“探路”以及“地形”要素,統統被整合在了“挖礦”這個主題之下——作為資源的“礦藏”僅僅是要素環節之一,“挖掘”才是真正的重頭戲,不管是千里奔襲直搗對手基地,還是DIY優勢地形安排陷阱讓敵人有來無回,都少不了大挖特挖大搞土方工程。
不僅如此,指望在《地下城守護者2》當上名副其實的地下城主,每一寸領地擴張,更是離不開“挖掘”這道工序:從雞窩(為你的手下提供食物)到巢穴(讓你的手下打地鋪休息),從圖書室(吸引手下前來研究法術)到神殿(吸引手下前來頂禮膜拜),從競技場(允許手下互毆來提升等級)到刑訊室(折騰那些不自量力前來挑事的正義之士,讓他們乖乖棄明投暗成為你的新手下),整座地下城的每一寸領地,都源自你那些忠心耿耿的苦力手下永不停歇的挖掘。想從菜窖之王變成真正的地下世界支配者嗎?去指揮你的小魔鬼繼續刨坑挖地吧。
所以說,儘管在本質上依舊是一部RTS遊戲,但《地下城守護者2》的實際體驗,幾乎完整重現了《地心護核者》這類“挖礦”主題遊戲的核心樂趣:培養一群手下碾碎對手僅僅是個不足掛齒的小目標,從無到有挖出一整座地下城,再豢養一大群奇形怪狀的手下讓他們在你的地盤上安居樂業,才是這部另類遊戲真正的賣點:在巢穴一覺醒來先去雞窩吃個雞,然後去圖書館看看書或者去工場打打鐵,再去競技場活動下筋骨順便去刑訊室虐待一番被抓來的正義之士,最後去娛樂場喝喝酒玩玩牌,以上所有內容都可以在《地下城守護者2》一局不超過45分鐘的遊戲中完整呈現,樂趣成就感,一目瞭然。
正所謂挖礦,“礦”自然是重點,但“挖”這種行為本身的潛力,同樣不可小覷。
由此可見,即便是核心理念完全不動的前提下針對系統做出調整,也足以讓不起眼的“挖礦”上升成為經典遊戲框架之下的全新遊戲樂趣——那麼,既然“挖礦”如此好用,那麼遇事不覺先把這套系統搭起來,就可以百用百靈挽救我們的遊戲嗎?
很遺憾,現實中當然不會有這種便宜事。
挖礦真不是萬能的!
身無長物降臨蠻荒之地,一點點挖掘收集資源,從無到有建設起屬於自己的家園,這種“白手起家創造一切”的遊戲主題,固然對玩家擁有不可動搖的吸引力——不過,如果說“挖礦”的模式可以可以輕而易舉地複製成功,那可未必。
例如說,《地心護核者》最明顯的借鑑原型,除了《星露穀物語》之外,《泰拉瑞亞》顯然榜上有名;而就在眾籌獨立遊戲風頭正盛的2016年,一部曾經在Kickstarter上引發過巨大關注的“太空探索版《泰拉瑞亞》”,正式出現在我們面前:
一點沒錯,正是《星界邊境》(Starbound)。
從預告片來看,《星界邊境》似乎沿襲了《泰拉瑞亞》的一切優點:出色的2D點陣畫面,多樣化的建造系統,從無到有建造一切的樂趣,再加上豐富度遠超後者的地形、生物和資源種類,至少在一開始,所與人都相信《星界邊境》註定會成為青出於藍的“挖礦”遊戲傑作,但結果呢?
結果便是,《星界邊境》成為了那個時代高開低走的獨立遊戲典範,甚至一度成為了“眾籌模式對於遊戲行業究竟是好是壞”爭議最直接的例證之一;然而,最出乎預料的是,和大多數掛羊頭賣狗肉、徹底玩砸的遊戲專案不一樣,即便是在上線初期,《星界邊境》基本兌現了預告片呈現的內容——那麼,到底是哪個環節翻了車?
真正的問題,恰恰就集中在“採礦”這個遊戲核心之上:和白手起家的《泰拉瑞亞》不同,早期版本的《星界邊境》一開局,玩家就擁有了一艘逃生飛船作為避難所,由此一來,“挖礦”遊戲的核心目標之一,“建造”的存在意義立刻大打折扣:
相比於在危機四伏的地面探索收集建基地荒野求生,直接傳送回飛船不管不顧睡大覺,顯然更符合一般玩家的趨利避害的本能心態。到頭來,儘管《星界邊境》提供了數量繁多的星球可供玩家自由探索,但就和種類名目過於繁多以至於讓人無所適從的資源一樣,面對太多不知如何是好下手的收集目標,大多數玩家寧願開著飛船蜻蜓點水一般在不同星球之間互相流竄,一旦收集好足夠躍遷的燃料,立刻馬不停蹄地奔赴下一顆沒見過的星球——至於像《泰拉瑞亞》一樣,一磚一瓦從零開始建立起屬於自己的城堡,看看狹小但夠用的逃生飛船,大多數《星界邊境》的玩家想也沒想就把“建造”徹底拋到了九霄雲外。
沒有了“建造”只剩下“採集”的話,“挖礦”還能殘留多少吸引力,《星界邊境》算是給我們做出了不錯的表率。說到底,儘管看上去並不複雜,但想要把“挖礦”這種遊戲主題做得引人入勝,精巧的上手發展曲線依舊是必不可少的,實際的調整打磨難度更是遠遠超過預期——之所以“挖礦”主題的遊戲發展了這麼多年,《地下城守護者2》和《泰拉瑞亞》以及《我的世界》依舊沒能等到可以取而代之的後浪,這就是原因所在。
不過,這也從側面向我們證明了“挖礦”這個遊戲主題依舊大有可為,也算好事一樁。
不僅僅是挖礦
從看似單一的遊戲元素蛻變成為熱門遊戲的核心要素,說到底,“挖礦”能有這番進化,客觀證明了現如今看似成熟的遊戲型別,很可能依舊存在值得發掘的潛力熱點——轉換思路提純梳理,然後利用現如今的技術完善實現,未必不可能從看似已經發展到盡頭的成熟遊戲模式當中,發掘出全新的爆款型別來。
這才是遊戲行業的樂趣所在,更是值得我們期待的而未來。
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