遊戲裡的“自戀”體驗?從另一種角度解讀我們為什麼喜歡玩遊戲
寫在前面的話:這不是一篇嚴謹的學術文章,如有紕漏和不足歡迎討論。
“自戀”的起源
自戀Narcissism一詞源來自於Narcissus水仙花/納西索斯(希臘神話)。希臘神話中關於納西索斯Narcissus的故事有很多版本,大體的意思是納西索斯是一位絕美的少年,見過他的人都會被他的美貌所吸引,而納西索斯每次面對愛慕者都會毫不猶豫的拒絕。在眾多愛慕者中也包括女神(有的說法是回聲女神Echo,也有的說法是復仇女神Nemesis),納西索斯面對女神的表白同樣嚴厲的拒絕。而女神因此鬱鬱而終,在臨終時對納西索斯施下詛咒,讓他永遠不會愛上別人只會愛上自己。
一次納西索斯來到一個湖邊,被湖水中自己絕美的倒影所吸引,欲罷不能。就這樣一直在湖邊徘徊不願離去,直到慢慢的死去。納西索斯死在湖邊變成一朵水仙花,花朵朝向水面似乎還在欣賞著自己美麗的倒影。
我們談到“自戀”通常是指一個人很臭美、很驕傲、很自我等等類似的展現自己某方面特質的行為,而且大多數時候是帶有貶義的。在心理學中如果一個人的自戀狀態會讓其周圍的多數人產生不適感,大多數時候是屬於自戀型神經症(特別需要說明的是,這裡說的神經症不是一種疾病,而是一種持續的心理狀態。典型人物比如鋼鐵俠)而當這種自戀狀態強大到超出常人可以接納甚至法制禁止的範疇時就可以稱之為自戀型人格障礙(典型人物比如滅霸等各種反派)。
精神分析鼻祖弗洛伊德把自戀分為原發自戀和繼發自戀。老爺子認為原發自戀是生本能,用來展示價值感、勝任感(如果在系統中價值不足就會被淘汰)。而當原發自戀受損時為了避免羞恥感產生的防禦行為稱之為繼發自戀。在此基礎上自體心理學家科胡特將自戀的概念擴充套件到自我價值感、自我效能感、自我安全感。
“自體心理學”,每個人的成長史
海因茲·科胡特(Heinz Kohu),自體心理學家,曾任美國精神分析協會的會長,國際精神分析協會的副會長)。由他提出並完善的自體心理學(self psychology)是精神分析的眾多分支學派之一。而自體客體經驗理論是其重要的理論之一。其中有幾個重要的概念:
一、自體self是對自己整體(狀態、能力等)的感受和認知。分為:
1.誇大自體:兒童會認為自己是有力量、有能力、可以勝任的。比如兒童會有一段時間非常喜歡恐龍、奧特曼等“巨大的”,“有力量”的形象,即“我是完美的”。
2.理想化自體:童年主要養育者是全能的、強有力的。誇大自體發展到一定水平,兒童會嘗試模仿父母的一些行為,比如:搬重物、掃地等等,但由於力量不足往往會失敗,這時候父母及時的幫助會讓孩子覺得父母是無所不能的,即“父母是完美的,而我是父母的一部分”。
3.另我自體(密友自體):童年與次要養育者、親友或同伴可以勝任相同的事情,比如:和爺爺奶奶一起包餃子,和小夥伴一起打遊戲、參與體育運動。
雖然這三類自體是出現於童年的不同階段,但他們有一個共同的特性就是自體的需要會貫穿人的整個一生,直到死去。
二、客體object,分為外部客體和內部客體。一個簡單的例子:小時候母親會對我們說“不要給陌生人開門”這個時候母親是外部客體(真實存在);而當母親真的不在家的時候,孩子還是會想起媽媽說的話,這時孩子心裡的母親就是內部客體(存在於心裡)。
三、自體客體selfobject,自體客體被定義為自體與客體之間的連線,首先它是一個客體,同時它也是被自體使用的一個工具,通過鏡映、理想化和模仿把客體的內容內化到自體中,成為自體的延伸。
在假定所有自體都健康發展的情況下,誇大自體發展成為我們的雄心和抱負;理想化自體發展成為我們的現實目標;另我自體發展成為我們與社會協作的能力。我們就是在不斷地通過各種各樣的方式滿足著自己的自體需要,體驗著令人難忘的自體客體經驗,最終我們會不斷成長,不斷完善自己。
自體客體經驗,遊戲與現實的連線
如果我們把遊戲、文學/影視作品中的情節/角色理解為一個客體。而我們自體的不同需要和這些客體之間產生了各種各樣的連線,就會讓我們產生和虛擬角色相似的情緒情感體驗,這就是自體客體經驗。
當我們控制遊戲中的角色展示自己的超強能力,通過各種花式操作碾壓boss,或是通過自身超凡的技術挽救整個團隊的劣勢。也或者是看到作品中的角色施展著各種各樣的款式絕技,展現著光輝璀璨的英雄形象。我們的誇大自體就與這些客體產生了連線,產生了誇大自體的自體客體經驗。
當我們在作品中感受到了來自於類似於父親或母親角色所給與的幫助。包容與支援時,我們對於自己父母的理想化自體就與虛擬角色客體產生了連線,產生了理想化自體的自體客體經驗。比如之前提到的喬爾和艾莉之間類似於父親和女兒的情緒情感。或是《合金裝備3》中The boss混雜了老師,父親,母親等多種角色關係的複雜情感。
同樣,當我們和志同道合的隊友一起組隊挑戰副本,爭奪比賽勝利,甚至只是在遊戲裡閒扯淡,分享彼此的感受時,我們的另我自體與虛擬的角色客體產生了連線,既產生了另我自體的自體客體經驗。這裡強推一下我最近持續看下來的漫畫《排球少年》,烏野對內的氛圍既輕鬆搞笑又彼此競爭,深深地與我的另我自體產生共鳴。
然而現實並不是一直都那麼完美,我們或多或少都會在現實生活中遇到挫折,我們的原生自戀會被衝擊甚至崩塌,這時人們會通過各種防禦機制(比如:逃避、合理化、補償等等)來試圖維持原生自戀的穩定。進而產生不同的行為,比如:抽菸、喝酒、燙頭(?);推卸責任;買買買;賭博等等。其中游戲也是一個重要的維持自戀狀態的工具。遊戲給了人們許多遠比現實世界更容易實現的小目標,在這裡人們更容易展現價值感,勝任感,在這裡可以逃避現實的壓力,更容易產生自體客體經驗。
尤其是青少年,由於心理髮展並未完全成熟,面對壓力時更容易產生挫敗感,無力感。如果壓力沒有被及時的疏導處理掉,很容易就會產生逃避,退縮的想法,進而去遊戲的世界裡展示自己的價值感,維持自戀的穩定狀態。
在心理諮詢的工作中,面對“網癮”問題,正確的方向是找到內心壓力造成的“創傷”,療愈這些“創傷”,使現實的自我價值感得到撫慰和滿足。如果現實世界可以經常的提供自體客體經驗,能夠維持自戀狀態的穩定,沒有人是甘願活在虛擬世界中的。可以說每一個“沉迷”在遊戲世界中的個體,都有著一個受傷的靈魂,也許遊戲是當下可以找回自己,維持穩定自戀狀態的一個方式。
當然也請相信現實的壓力一定是有辦法解決的,現實世界也同樣可以帶給自己價值感,會帶來健康穩定的自戀狀態,也會有各種各樣的自體客體經驗。所以“戒除網癮”不需要“電刑”,需要的理解和幫助。
總之,健康穩定的自戀狀態會給人帶來價值感,成就感,自體客體經驗會給人帶來幸福感。無論我們用什麼方式,我們最終都是在為自己而生活,追求著屬於自己的快樂。
作者:mephisto0
來源:機核
原地址:https://www.gcores.com/articles/109746
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