玩遊戲不就是為了快樂嗎? 為何要在《只狼》這種遊戲裡受虐?

遊資網發表於2019-05-15
玩遊戲不就是為了快樂嗎? 為何要在《只狼》這種遊戲裡受虐?

玩遊戲真的是為了快樂麼?

是,

但也不完全是。

沒有任何一個遊戲能夠保證給予玩家100%純粹的快樂。

正如「鋼之鍊金術師」中提到的“等價交換”原則以及佛教思想中四法印之一的“有漏皆苦”所言那般:遊戲中的快樂,往往其實只是痛苦的另一面。

沒有能力給玩家帶來痛苦的遊戲是不會給人帶來快樂的,以致於我們甚至可以給遊戲下一個這樣的定義:遊戲是一項人們主動尋求克服不必要的障礙的活動。

它的特性在於以下三點:

  • 主動:只有玩家自發地想要去玩的時候,此時的遊戲才叫做遊戲,否則玩家就淪為了被迫上工的奴隸,此刻其所互動的東西也並非真正意義上的遊戲,而只是一種用於工作的工具。
  • 障礙:遊戲中總是設有各種各樣的障礙,正是由於玩家可以在遊戲中通過克服這些障礙來獲得快感,遊戲才具有讓玩家主動遊玩的意義。
  • 不必要:遊戲中的障礙在遊戲世界之外毫無意義。玩家若選擇不去克服障礙也不會對遊戲之外的世界產生任何影響。一旦這一障礙的影響範圍跨越了遊戲世界的次元壁,此時的遊戲便也不再是純粹意義上的遊戲(例如依靠打金為生的網遊工作室,對其工作人員而言遊戲便已不再是遊戲)。


試想我們平時所接觸的種種遊戲,大多都逃離不了以下範疇:他們給我們帶來各式各樣的痛苦和折磨,但總有大量玩家甘之如飴地自掏腰包在其中受苦。

RPG遊戲給人帶來的快樂是什麼?——是忍耐著枯燥乏味的打怪升級過程最終戰勝強力Boss的喜悅?還是逐一對照攻略在遊戲中收集寶藏的成就感?

戰棋類遊戲給人帶來的快樂是什麼?——是燒死大半腦細胞精確計算排兵佈陣後無傷通關的刺激感?還是不斷讀檔重來就為了換得一個滿意的隨機數的滿足感?

模擬經營遊戲給人帶來的快樂是什麼?——是精打細算兩小時後終於讓手頭資源收益最大化的自得感?還是焦頭爛額解決完轄區(家庭/城市/王國)內所有突發狀況後的安全感?

MOBA遊戲給人帶來的快樂是什麼?——是被菜隊友坑到懷疑人生後依然力挽狂瀾反敗為勝的驕傲感?還是用堪比期末突擊複習的勁頭在視訊網站和貼吧學習實戰技巧的充實感?

戀愛遊戲給人帶來的快樂是什麼?——是在經歷了無數次BE的洗禮後終於把到理想中的角色的幸福感?還是忍痛拒絕半打對自己有好感的角色後才終於獲得那唯一的Ta寵幸的征服感?

當然,最為深諳痛苦和快樂的雙生關係的遊戲型別,恐怕要數在21世紀才後來居上的當代免費手機遊戲。遊戲中的痛苦和快樂終於被製作者以明碼標價的形式構築了一條關於“如何把痛苦轉換為快樂”的市場化公式,這些遊戲中你所得到的快樂是另一種意義上的“純粹”快樂——純粹通過花費金錢而得到的來源於“痛苦的止息”的快樂。

玩遊戲不就是為了快樂嗎? 為何要在《只狼》這種遊戲裡受虐?

這樣看來,無論何種型別的遊戲,居然全都是苦樂參半,而幾乎沒有能為人帶來純粹到不摻雜痛苦的快樂的遊戲。

因此,既然但凡遊戲總會給人帶來痛苦,那麼選擇遊玩一個給人帶來的痛苦程度略微強烈一點的遊戲,便也不足為奇了。

那麼,新的問題又來了:

既然遊戲給人帶來的痛苦程度不同,為什麼有的玩家選擇「只狼」這種受虐遊戲,而有的玩家卻只願意選擇帶來痛苦程度較少的無腦頁遊或其他休閒手遊呢?

玩遊戲不就是為了快樂嗎? 為何要在《只狼》這種遊戲裡受虐?

其原因在於:不同個體對於“痛苦”的閾值是不同的。

閾值低便代表可以在遊戲中接受的痛苦程度低,高則反之。個體具有高閾值,便意味著個體具備將更多、更深刻的痛苦轉化為更多、更高階的快樂的能力。

對於只能接受消消樂等休閒遊戲的輕度玩家而言,只會將遊戲作為日常生活的調劑,而不是將其作為主要精神養分的來源。這是因為,其較低的遊戲痛苦閾值註定了他們通過遊戲所獲得的快樂層級更低、餘味更淺、更易消逝。

而對於那些鍾愛“虐我千百遍”的魂類遊戲的硬核玩家而言,儘管他們也能通過痛苦程度較輕的休閒遊戲獲取精神養分,但這些養分顯然不足以養分他們自帶高痛苦閾值的大胃口。因此,在擁有普通遊戲痛苦閾值的玩家眼裡,「只狼」這類魂系遊戲純粹只是花錢買罪受,但這類遊戲卻能夠高效率地將魂系遊戲中的深切痛苦轉化為汁肥飽滿的大量高層級快感,因而更易得到高閾值玩家的青睞。

另外,隨著遊戲閱歷的增加,玩家的閾值會不斷提高。因而,隨著年齡的增長,也會有更多休閒玩家發現自己原本甘之如飴的休閒遊戲已無法滿足自己的遊戲需求,開始轉而尋求痛苦閾值更高的傳統遊戲。當今電子遊戲已經發展了數十年,在廣大高閾值主機遊戲玩家的群眾基礎之上,市場上能夠容得下多款此類痛苦程度較高的魂系遊戲便也不足為奇。

綜上所述,為什麼會有人願意玩「只狼」等魂系遊戲乃至樂此不疲?原因無非如下:

  • 正是本身痛苦給予了遊戲“給人帶來快樂”的能力
  • 不同玩家的痛苦閾值不同,對某些玩家而言,具備高痛苦水平的遊戲更能滿足他們的快感需求
  • 玩家的痛苦閾值總的來說是在不斷提高的,因此,在不考慮人口老齡化的情況下,我們恐怕也將會看到越來越多的玩家開始愛上此類高痛苦水平的遊戲。


作者:張紅殺
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