遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開

遊資網發表於2019-12-31
引言——初探激勵制

一款優秀的遊戲在設計的時候,會考慮很多因素,比如玩家的玩法體驗上,比如操作手感上,各方各面的組合形式下目的只有一個——讓玩家玩的開心,玩的"爽"。不知道各位遊戲玩家注意過沒有,大部分的國內遊戲,都會開放"氪金系統",為什麼?玩家會通過"氪金"去換取一些遊戲內建"玩法"、"道具"上的不同於普通玩家的體驗,這對於"氪金玩家"來說,不光是在遊戲體驗上獲得了提升,心理上也獲得了滿足。其實這就是一種"遊戲激勵制度"。

當然我們這裡只是舉了一個簡單淺顯的小例子去幫助大家理解怎麼才算是進行了一次"遊戲激勵",接下來我們會從更深層次去探討遊戲中的"激勵制度"是怎樣設計和實現的。

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開

遊戲中的"激勵"是什麼?定義遊戲激勵

激勵:是基於目標導向的一種啟發和驅動的行為模式。

在這段定義中,我們需要關注三個重點詞彙:"目標導向"、"啟發"、"驅動"。這三個詞彙是"激勵"定義中最重要的三個詞彙,完成了對於"激勵"最基本最完全的概述,放在遊戲中,也是最終形成遊戲激勵最重要的三個因素。我們分別來解析一下。

目標導向:

目標導向是什麼?在遊戲設計中來看,就是玩家的"目的",在遊戲中,玩家永遠不會是無目的的,遊戲會設定各種各樣的任務和目標讓玩家去完成:在生存遊戲中,玩家的目標是活下去,moba遊戲中,玩家的目標是擊殺,冒險遊戲中,玩家的目標是探索和成長……等等。這些遊戲裡設定的"任務和目的",就是作為玩家的"目標導向"存在的。有了目標,玩家才會去思考"如何去做?"

啟發:

在"完成目標"的過程裡,玩家才會去思考如何去做,同時遊戲在這時會給予玩家一定的引導,這個引導可能是以"任務提示"的方式,可能是引導"氪金"等捷徑,總之玩家在這個過程中也會去想如何去完成遊戲設定的任務,這就是遊戲中"啟發"的作用。

驅動:

通過上面兩者元素的結合,最終推動著玩家去"做",這就是"激勵"下的最終目的。 這三個過程結合起來,在遊戲中其實就是一個完整的"激勵"過程。玩家已經在不知不覺中被"激勵"著去完成遊戲中的一些任務、目標,當玩家真正去"做"的時候,遊戲的"激勵"目的其實就已經達到了一半,即:玩家願意去玩這款遊戲了,願意去思考了。

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玩家為何會被"激勵"?

各位遊戲玩家可以回顧一下自己玩過的那些遊戲,哪些能讓你願意付出時間沉迷其中?從中帶給你怎樣的收穫/成果?有哪些好玩的點?為什麼有些遊戲能讓玩家不知不覺就沉迷其中?

遊戲玩點迴圈

騰訊的創意指導和遊戲製作人楊佳陽給我們提出了一個"遊戲玩點迴圈"的概念。(玩點迴圈的意思就是指,一個遊戲在成套的設計和流程設計之後,需要想辦法引導玩家繼續去走這個迴圈,重複遊戲。)

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開
遊戲玩點迴圈-楊佳陽老師製圖

在上面這樣一張圖裡,展示了三個遊戲中很重要的元素,也是始終在對玩家起著"激勵"作用的三個元素:目標、獎勵和挑戰。 在楊佳陽的live課上,給遊戲設計者詳細的講述了三個元素之間的關係以及如何去完成一次"玩點迴圈":在遊戲中,給與玩家一個目標,玩家在挑戰完成目標之後,獲得獎勵,與此同時開始一次新的目標。這就是一個完整的"迴圈"。

其實這種迴圈非常常見,給大家舉個例子來理解一下吧:WOW(魔獸世界)中,會給初來乍到的玩家一個新手任務,玩家在通過各種方法(或殺怪、或採集、或尋找指定NPC,不外乎這三種……)完成新手任務後,會送給玩家新手裝備,同時再派發一個新任務,玩家帶著剛拿到的裝備,繼續做新任務,然後迴圈往復,玩家對遊戲的操作和機制越來越熟練。這就是"玩點迴圈"的實際應用。

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開
魔獸中的一個任務

這樣的例子還有很多,不管是什麼型別的遊戲,都一定是存在的:它是保持玩家粘性的最好途徑,我們可以在腦海中回憶一下玩過的遊戲,是不是都包含著這樣一種迴圈。

在"玩點迴圈"這個過程中,淺顯來看,似乎只有"獎勵"環節是對玩家的激勵。錯!我們來仔細想一想,其實在玩點迴圈的每一個環節,都在對玩家進行著"激勵":

目標環節上,遊戲給玩家設定了一個目標,從心理學上講,只要不是不可能完成的任務(遊戲也不會這樣設定)基本上玩家都會想去挑戰一下,這就是通過目標去勾起玩家的挑戰欲,激勵玩家的鬥志。

挑戰環節上,更簡單啦,玩家去解決任務,想辦法去完成任務,這本身就是一種激勵。

最後的獎勵環節,是最直接的,直接給予玩家某種"來之不易的獎勵",這大大激勵了玩家,刺激玩家繼續去做下一次迴圈任務。

所以每個遊戲都帶有的"遊戲玩點迴圈"是遊戲"內建激勵制度"最直接的體現,也是輔助"激勵"形成的最好手段。

三層激勵制與遊戲玩點迴圈

在上一節我們講到的遊戲玩點迴圈裡,裡面的內建三個元素都在完成著對玩家的"激勵"目標,那麼從巨集觀上來看,整個遊戲玩點迴圈制,是如何與激勵制度聯絡起來的呢?

在楊佳陽老師的課上,講了激勵制度的三個層次:初級激勵,中級激勵,長期激勵。這三層激勵制度通過層層遞進,同遊戲玩點迴圈組合,最終完成對遊戲玩家的激勵,進一步提升玩家對遊戲的熱愛,增加忠實玩家粘度,提升遊戲的可玩性。

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開

初級激勵:

時間上甚至不超過1分鐘,是非常短期的一種激勵,例如玩家在遊戲中殺掉了一隻任務怪,採集了一個任務物品,找到了一個必要的npc,總之這種"成功"的感覺似乎每時每刻都在發生,玩家實實在在體驗到的是"遊戲任務進度"在向前推進,這時就會有動力繼續促進玩家去進行下一個小的玩點迴圈。

但在這樣的"初級激勵"中,需要遵循一個"五分鐘規則",這也是任天堂在設計塞爾達遊戲中提出的概念,在初級激勵中,玩家一直在受到任務的驅使去完成一件簡單的事情,這可以看成是一個小的玩點迴圈,但這個迴圈過程不要超過五分鐘,比如玩家每完成一次割草任務都是在"激勵制度"下去完成一次玩點迴圈,但如果你讓玩家機械性毫無驚喜的割五分鐘的草,玩家自然會膩掉甚至直接放棄遊戲,這時這個"激勵制度"就是失敗的。所以在基於短期激勵下設計玩點迴圈的時候,時間和次數都需要控制好,才能成功完成對玩家的"正向激勵"。

中級和長期激勵:

更像是給予玩家一箇中長期的任務目標,玩家基於初級激勵下的玩點玩法,需要再去通過各種形式去完成這個目標,這就形成了一個長時間的激勵模式。在這裡玩家的目標不止採集一個東西,殺一個小怪那麼簡單了,可能包含著無數個基礎的玩點,甚至有了劇情的加入,在探索欲和最終獎勵的驅使下,玩家會繼續玩下去,最終達成遊戲設計的目標,這個過程裡玩家實際上是完成了一個大型的玩點迴圈

如何通過三層激勵制讓玩家完成遊戲?

其實三層激勵制的設計,就是為了讓玩家對遊戲的黏度更高,使遊戲的玩完率更高,那麼是如何通過三層激勵制實現的呢?

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開
一次短暫的御魂升級也是一種激勵

首先,初級激勵一定是設計在遊戲開頭的,讓玩家一開始就有一種自己已經開始成功了成就感,將玩家的興趣引入遊戲之中,同時熟悉遊戲中的操作和玩法。

中級激勵一般是放在遊戲的中段,提前透露給玩家一個偏長遠的目標,玩家會想要去達成目標,在這個過程裡,就是在慢慢對遊戲沉迷的過程,用一個小長遠的目標激勵玩家完成這個任務。

最後的長期激勵就是設定一個最終的終點,一般已經受中級激勵刺激,達成任務的玩家,也不太會放棄最終的任務成就,這就是長期激勵的效果。

這三層激勵通過在遊戲的不同位置刺激玩家,達到了讓玩家完成遊戲,並且愛上游戲的目的。

遊戲裡哪些東西是在激勵玩家?

上面說了那麼多關於激勵是如何在遊戲中起到作用引導玩家的,那麼對於遊戲具體的來講,裡面的哪些東西或機制或設計者的安排,是在激勵玩家呢?這裡我們可以分為兩方面:內部激勵和外部激勵。

內部激勵:

其實就是遊戲內給予玩家的一些獎勵,比如任務完成後玩家獲得的優質裝備,玩家等級、戰鬥力的提升。比如一些氪金玩家能享受到的專屬福利,同非氪金玩家區分開。

這些內部激勵都是在遊戲中去完成的,包括我們上文講到的每個玩點迴圈後的獎勵,都屬於內部激勵的範疇。

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開

雖然內部激勵很容易獲得,而且是即時性的,但其實真正能留住玩家成為遊戲鐵粉的,更多的時候需要依靠遊戲的外部激勵,因為對於一部分玩家來講,遊戲中的激勵再豐厚,終究是幾組資料組成的東西。

外部激勵:

外部激勵更注重玩家本身的感受,又像是一種心理激勵,它的重點不再是玩家在遊戲中能獲得什麼,而是更注重玩家在現實中的體驗。

比如《網易-陰陽師》遊戲,每年會安排重氪金玩家與遊戲策劃面對面,去傾聽這一部分"對遊戲有付出"的玩家對遊戲的意見,這樣的座談會對於遊戲玩家來說就是一種激勵,在社交與心理上,玩家感受到了"被重視"的感覺,是不是對於遊戲的好感會劇增。 又比如玩家的一些競爭心理,也是遊戲對玩家"激勵"的一種手段。

遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩?和內建的“激勵制度”分不開
網易大神玩家面對面

比如一些單機遊戲也要聯網讓你知道全世界的通關時間是多少,或者最高分是多少,看到這些最好成績,痴情於遊戲的人會不斷練習挑戰,遊戲公司更進一步將社交和競技結合在一起,通過顯示跟你水平近似的好友排行榜來激勵你取得更高的成績,這樣較容易實現並且還可以產生與朋友的談資,加劇互相競爭,增加遊戲黏著率。

這些小手段都是遊戲的外部激勵制度,抓住了玩家的心理與社交需求,給與玩家"激勵",這樣玩家能收穫到的,不僅僅只是遊戲中的幾組資料,會有更深層次被"激勵"的體驗。

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一些遊戲內建排行榜

結語——遊戲設計中不可缺少的激勵制

通過我們上面的分析和解析,遊戲中的“激勵制度”是每一款遊戲都需要的,在遊戲設計中,設計師一定是把玩家的體驗放在第一位的,通過適當的給予玩家一些鼓勵機制,去“激勵”一下玩家,其實對於遊戲是有非常多好處的,不光提升了玩家的遊戲體驗,也幫助遊戲留住了更多玩家。

所以回到我們的題目上,遊戲為何吸引人?玩家為何願意玩,除了遊戲本身質量高之外,一定是和內建的“激勵制度”分不開的!

來源:遊戲君橘子鏟屎官


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