視覺衝擊和心理暗示:恐怖遊戲為何讓玩家“人慫癮大”
人類最古老而又最強烈的情感是恐懼,而最古老又最強烈的恐懼是未知。
—H·P洛夫克拉夫特
國產恐怖遊戲似乎迎來了一段新紀元。
7月30日,由成都心動互娛研發的恐怖解謎遊戲《紙嫁衣2奘鈴村》雙端上線,當天登頂iOS免費榜;TapTap上,《紙嫁衣2》關注數超67萬,評分更高居9.6;高光表現甚至明顯帶動了前作《紙嫁衣》(TapTap評分9.3)的下載量。
《紙嫁衣》美術風格一脈相承,大紅與暗色打底,讓玩家瞬間入戲
不只是手遊,國產單機恐怖遊戲的表現也頗為不俗:《港詭實錄》及《紙人》系列都在國遊圈裡引起過不小反響——據國遊銷量吧統計,前者在2020年賣出了超30萬份。今年發售的《煙火》則用一段靈異而不失溫情的故事在Steam收穫好評如潮,上線5天就賣出了10萬份。此外,《人窟日記》《三伏》等作品也早早開始了預熱。
而在恐怖遊戲因為直播、社交媒體出圈的另一面,你不得承認這個品類仍然小眾,依舊有大把“雲玩家”寧願看視訊、直播也不願親身體驗。對不少玩家來說,恐怖遊戲好比一個禁忌的魔盒,遠觀可以,賞玩則絕對不行;而對恐怖愛好者來說,每一次遊玩恐怖遊戲都是一次自虐,一次自我征服,一次自我審判。
恐怖遊戲的魅力:獵奇欲叫人慾罷不能
一直以來,恐怖遊戲都是玩家們又愛又恨的遊戲型別。對未知的恐懼,由陌生環境產生的不安以及迫切衝破謎團的焦躁,使許多人對恐怖遊戲望而止步。但即便如此,恐怖遊戲仍不乏大量愛好者,就算嚇得瑟瑟發抖,他們也忍不住要一探究竟。
當你詢問普通玩家為什麼會喜歡玩恐怖遊戲時,大多數人的回答可能是兩個字:刺激。那麼有什麼刺激,能比得上獨自一人去遍佈變喪屍的醫院探險,去挖掘一位發瘋畫家的祕密,去一座幽暗無光的清朝古宅發現自己的身世……這好比現實世界的雲霄飛車、笨豬跳和鬼屋,玩兒的就是心跳。
《逃生》的故事從一次精神病院的調查開始
對於未知,人們既惴惴不安,卻又按捺不住好奇。這種越是害怕,就越要去探究的心態,讓人根本停不下來。《生化危機7》製作人中西晃史在一次採訪中指出:“克服恐懼是一種令人上癮的經歷。當人類體驗恐懼時,出於生存本能,大腦會釋放諸如腎上腺素之類的化學物質。這些化學物質會讓人上癮,那些經歷過恐懼的人們記得這種體驗有多爽,並且想要再次體驗它。從某種程度講,恐懼就像合法的禁藥一樣令人著迷。”
而在心理學中,還有一個很有趣的現象叫恐怖片心理,意思是對於恐怖片引起恐懼的事物所產生的既害怕又嚮往的矛盾心理。就像經典恐怖片《午夜凶鈴》裡那盤被詛咒的錄影帶,明知看過的人7天后會死亡,記者淺川還是帶著好奇(或者說不信邪)觀看了錄影帶。
更有意思的是,人類似乎天生是種不甘寂寞的生物。
早在20世紀50年代,加拿大McGill大學研究者用20美元一天的價格招募實驗者24小時躺在一個空氣流通的膠囊房間裡,戴上半透明眼罩,裹棉手套,儘可能隔絕感官刺激,只有進食和如廁才能短暫活動。最後發現很多實驗者變得易怒和妄想,認知功能下降,併產生了明顯的幻覺。
可見,長時間處於無聊的狀態本身所帶來的問題可能比你想象的還要可怕。反之,追求刺激本身就是人類的一種基本行為機制,就像你樂於在惹怒女朋友的危險邊緣反覆試探——適度的感官刺激對人類來說是必要的。而人類最古老又最強烈的情感是恐懼,於是看恐怖片,玩恐怖遊戲便成為一部分人追求刺激的來源。
如果說恐怖電影的緊張感就是肥皂泡,用不了多少時間就會自己破裂,那恐怖遊戲的緊張感就是肥皂,需要你源源不斷地用手搓出肥皂泡。
在揭曉懸念時,恐怖電影的觀眾只需要盯著螢幕,跟著導演節奏,所有謎題自然迎刃而解。換句話說,恐怖電影是單方面的資訊傳遞,就算你雙手一攤小腿一翹,它還是會繼續帶著你推進劇情。
但恐怖遊戲全然不同。相較於前者,它需要玩家親自操作、代入思考,因此沉浸感十足。在這個過程中,解決懸念的“鑰匙”始終握在你手上,玩家不操作流程就沒法推進,強烈的臨場感緊抓你的神經,不斷刺激你的大腦,這種體驗使得玩家印象更加深刻。並且,由於強調驚悚刺激,恐怖遊戲更加重視虛擬體驗,比如《生化危機7》和《紙人》都可以通過VR裝置進一步將恐懼放大。
也正因為玩家與恐怖遊戲之間存在互動,且反饋是即時的,恐怖遊戲才能給予玩家極強的視聽衝擊。在某些直播場景裡,恐怖遊戲還能製造非常強的節目效果。
IG戰隊LOL選手南風玩《港詭實錄》
做好恐怖遊戲,有哪些缺一不可的元素?
首款第一人稱生存恐怖遊戲最早可追溯至1981年,也是從這一年起,人們逐漸意識到,原來電子螢幕裡的遊戲還可以產生如此強大的壓迫感。
彼時,3D概念還不為大眾熟知,《3D怪物迷宮》大膽採用3D建模,用超前的設計理念獲得了不錯的視覺表現——任意一個轉角都可能迎面撞上飛撲而來的怪物,再加上第一人稱3D效果的臨場感,壓迫程度一點不亞於曠課上網一回頭就發現老爸在後邊兒站著。
《3D怪物迷宮》
隨著遊戲畫面、開發技術的持續發展,越來越多的恐怖遊戲開始在“動”這個詞上下功夫,於是,Jump scare (猛然一嚇)成了一種最慣用的驚嚇手法。它的精髓在於,當玩家處於放鬆或注意力高度集中的狀態時,猛的轉換到恐怖畫面(常見手法是鬼怪的“跳臉殺”),再結合強烈的音效(如尖叫)對玩家造成驚嚇。儘管它簡單粗暴,甚至土到掉渣,但你不得不承認,這招真的很管用。
事實上,相比於Jump scare,心理上的恐懼能產生更強的代入感,而營造心靈恐懼的門檻也更高:不只要氛圍的渲染,還要通過環境、音效、畫面表現、設定,將遊戲整體氛圍濃縮為一股心流,由此,詭異、毛骨悚然的感覺滲透至玩家全身每一個毛孔。
比如恐怖電影中常用水琴演奏出詭異的音效
科幻恐怖遊戲《SOMA(活體腦細胞)》從頭到尾幾乎沒有任何跳出式驚嚇,僅用恰到好處的音樂、氛圍和深海設定塑造出極強的沉浸感;電影《恐怖熱線之大頭怪嬰》中的“大頭怪嬰”從未真正露臉,卻通過演員驚惶的神情、張力十足的鏡頭語言,由觀眾自行勾勒心中的恐懼。
既然鬼都出現過,觀眾不就是在自己嚇自己嗎?
所以Jump scare和氛圍應當是相輔相成的:有了整體氛圍做鋪墊,或是給玩家營造某種處於安全狀態的錯覺,或是用長時間的緊張氣氛令玩家的精神高度疲憊,這時候出現的Jump scare往往能起到事半功倍的效果。
寂靜嶺系列遊戲《P.T.》的Demo,便很好地詮釋了氛圍營造及Jump scare的結合。遊戲採用臨場感極強的第一人稱視角,玩家的活動空間僅侷限在一間屋子和一條昏暗又狹窄的長廊上,在空間上壓制玩家;而且無法奔跑、沒有武器,沒有遮蔽物可供躲藏。
苛刻的環境,使開門那一刻由內而外的"無力感"和“恐懼感”油然而生——唯有不斷走向長廊盡頭開啟未知空間的房門,然後一遍遍地迴圈是你唯一的選擇。而每次在長廊徘徊,場景都會產生微妙的變化,遊戲氛圍也會比上一次更加壓抑。你永遠不知道下一次開門會發生什麼,也永遠不知道何時會被恐懼徹底拖垮——這就是《P.T.》巧妙構思的恐怖迴廊。
《Home Sweet Home(甜蜜之家)》系列則嫻熟地將氛圍和驚嚇演出結合在一起:紅線、下降頭、佛門五戒等泰國宗教生活中最常見的佛教元素,被恰到好處地融入到遊戲中,既視感十足的同時也直接把恐怖氛圍拉滿,此時緊扣劇情的Jump scare自然也就不突兀了。
優秀的恐怖遊戲是藝術品,更能詮釋恐怖美學
當一款遊戲能將心靈恐懼、敘事、場景氛圍演繹到極致,便堪稱一件藝術品。《P.T.》的精神續作《層層恐懼》,算是恐怖藝術的代表性遊戲之一。
《層層恐懼》的主要場景是一幢裝飾華麗的維多利亞式宅邸,逼真的材質和動人的光影讓人忍不住駐足觀賞——更何況遊戲伊始,玩家對周遭環境尚摸不著頭腦——而在你逐一把玩了身邊物事後又會發現,大膽誇張的紅綠色調背後其實處處透著詭異。
壓抑的BGM配合出色的音效,踩玻璃聲、風聲、砸門聲以及燈泡閃爍聲,各種環境音交織在一起為遊戲恐怖的氛圍起到了重要的烘托作用。
更精妙的是, 走在房間仿若步入了一間恐怖藝術館,遍佈宅邸的油畫構成了整部遊戲的暗線:《Tío Paquete肖像畫》像一張腐爛的笑臉,《農神吞噬其子》暗示了男主與其女兒的關係,若干張描繪地獄景象的油畫直指這個家庭的悲慘宿命。“層層的恐懼”由這些既優雅又壓抑的油墨和色塊堆積而成,將玩家引向瘋狂的終點。
Tío Paquete肖像畫, 戈雅, 1819 – 1820
此外,通過視角製造驚嚇被《層層恐懼》運用得淋漓盡致。遊戲關卡設計強行將玩家的視野縮小,由此進一步放大緊張感。並且遊戲還用各種視覺效果顛覆空間,創造混亂的道路,令日常場景發生瞬移和變化,從心理上一點點疊加凝滯感。
最重要的是,《層層恐懼》用過硬的劇本證明,優秀的敘事才是講好恐怖故事的關鍵。遊戲採用大量碎片化暗示元素,抽絲剝繭地深入畫家的記憶,以他的第一視角,見證其一步一步步入扭曲深淵,直至癲狂。在恐怖遊戲的外衣之下,你分明能看到一個沉重的故事,一個美滿家庭的支離破碎,一位畫家因為自己的偏執而瘋狂,在自責中尋找懺悔。
《層層恐懼》所有的驚悚要素形成了一個完美的閉環,與其稱它是一款遊戲,毋寧說它是一件藝術:它的每一個驚悚場景、每一次驚嚇演出都富含深意,緊扣故事核心。而玩家在享受恐懼的同時亦能體驗到一場美學盛宴,膽大者甚至可以用鑑賞藝術的眼光來欣賞每一個恐怖場景所表達的寓意。
自恐怖題材作品問世以來,愛倫坡、伊藤潤二、清水崇們都嘗試在各自領域探討“恐怖美學”有沒有某種可被具象化的作品核心,而以《層層恐懼》為代表的優秀恐怖遊戲則以第九藝術的形態詮釋了“恐怖美學”:恐怖與美學並不相悖,嚇人也不是恐怖的唯一目的,真正的恐怖其實可以讓人在驚嚇之餘對情感和生命產生新的感悟。
結語
美國恐怖小說大師斯蒂芬·金曾說:“對我來說,最佳的效果是讀者在閱讀我的小說時因心臟病發作而死去。”這話乍聽之下有點兒瘋狂,但也許正是憑著這股“瘋勁”,斯蒂芬·金寫出一部部驚悚大作。
製作一部優秀的恐怖遊戲大抵也是相似道理。作為創作者,你得抱著“遊戲不驚人,死不休”的決心,你要在你的作品中傾注靈與肉,哪怕它是從你那不為人知的陰暗面投射而來——要知道,斯蒂芬·金在他的作品中“不經意地”暴露過不少本人親身經歷的童年陰影,而這些並不愉快的經歷最終成了他創作的一部分。
《煙火》製作人月光蟑螂分享的一則趣聞也有異曲同工之妙。月光蟑螂自稱《煙火》是在老家墳地邊開發出來的,他在接受「遊戲機實用技術」採訪時回憶:
老家環境給了很多靈感。因為就在我住的地方,後面就有好多墳頭,就是一些鄉下,他們會把人直接埋到田裡面,不會有那種公共的墓地。甚至有些路邊它都有,就堆了一個那種很高的墳頭。村民還會在墳邊放炮,作為下葬的儀式,必須要放炮。是那種禮花,方塊型的煙火。
可能你已經從這兩位恐怖作者的創作軌跡中,找到一些微妙的共同氣質了:要創作出征服玩家心靈的作品,你首先要在心理上征服自己。因為有時候,直面自己的內心才是最可怕的事情。
作者:窩兜兜
來源:遊戲陀螺
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/0X6IH9jU5veYUlAsox8qoQ
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