從視聽語言角度,硬核分析恐怖遊戲元素:玩家是怎麼被嚇到的?
今天我們就從恐怖遊戲的分類、構成元素,橫向對比市面上的恐怖遊戲,來深入分析一下,它們是如何對玩家的心理產生恐怖向暗示的?
從人的心理學剖析“恐懼”的來源
首先我們要知道,“恐怖遊戲”其實就是讓人去產生一種恐懼情緒,再通過遊戲中一系列情節、內建元素進行烘托,將這種情緒無限放大。
什麼是恐怖,我們可以這樣粗略的定義,恐怖是讓人產生恐懼這一心理現象的一種事物的屬性。但是人為什麼在面對這類事物的時候,會產生恐懼心理呢?
在原始社會中人類對火種的崇拜和畏懼
從心理學上講,恐怖的來源其實源自人對於未知事物的畏懼,這是人類心理的本質。就像原始社會,人們對“火”沒有認知,能看到的是“火”這個東西會對當時的原始氏族帶來滅頂之災,觸碰到會“受傷”。因為缺乏認知,所以畏懼。所以“最大的恐懼,其實是人對未知的恐懼。”
從現代意義上和遊戲中來講:調查研究表明,人類的恐懼因素依次排序為:死亡、黑暗、鬼怪、疾病、猛獸……而在這些東西其實依舊是人類無法掌控和無法深入理解的東西,不管是現代社會如何進步,這些深層的恐懼其實是深入烙印在人類心理的。
而恐怖遊戲其實就是利用了這些人“心理上的恐懼”再加上一定的外部刺激,去製造恐怖的氛圍。
市面上的恐怖遊戲:
目前市面上恐怖遊戲的數量與日俱增,不管是遊戲開發者還是普通玩家,其實都非常喜歡這種能帶來強烈刺激和遊玩體驗很“爽”的遊戲,如果要讓我對這些恐怖遊戲進行一個統一的分類的話,我會將他們分為“歐美系恐怖遊戲”和“日韓系恐怖遊戲”。為什麼進行這樣的分類,我們可以將兩類遊戲來進行一個對比分析。
歐美系恐怖遊戲:
歐美系的恐怖遊戲代表作應該就是《求生之路》了,其實歐美系產出的恐怖遊戲特色非常鮮明——強調一種玩家的個人英雄主義。和日韓系恐怖遊戲最大的不同是,歐美恐怖遊戲在恐怖程度上並沒有那麼高,恐怖元素多來自於“殭屍”、“怪物”這類的設定。嚇人的環節也簡單粗暴的體現在怪物NPC突然轉角砸臉,直白而瘋狂的追逐,玩家拼命逃生,以及過程中的血腥槍戰場面。
就像歐美系的恐怖片一樣,遊戲內容中並存的一個元素就是“血腥”,整個遊戲流程如同為玩家播放了一整部硬核血腥恐怖片,玩家在遊戲中享受做個人英雄的感覺,打打殺殺,直白的戰鬥場面和血腥場景畫面彷彿“強暴”了玩家的眼球,“征服”了玩家的心理。
日韓系恐怖遊戲:
日韓系的恐怖遊戲代表作太多了,《零》系列,《寂靜嶺》系列,這些恐怖遊戲和歐美系最大的不同,是主打玩家心理上的恐懼,通過對玩家心理恐懼層面的滲透,達到“驚嚇”玩家的目的。不論是通過劇情描述層層的滲透,還是一些細節上細思極恐的處理,都是直達玩家內心最深處的恐懼。
舉個簡單的例子,《零·紅蝶》裡面有個鏡頭,是姐妹二人剛進入村莊的時候,妹妹站在前面,茫然地看著那所老房子,忽然有一隻纖細白淨的手搭在她的肩膀,輕撫她的臉頰,這時候妹妹迴應道:姐姐……想回頭,側過臉的時候發現姐姐正從她身旁走過去,與此同時,那隻手悄無聲息從她脖頸上溜走,暮然回首,卻是一片黑暗,哪有半個人影。
你看,這種恐怖遊戲場景設計的就像電影鏡頭一樣,敘事手法細膩。和日韓的恐怖片一樣,日韓產出的恐怖遊戲多是劇情連貫,前期的鋪墊和描述性劇情語言比較多,沒有歐美系那種直衝眼球的怪物和血腥暴力的場景,卻能在一絲一環的劇情裡達到讓玩家毛骨悚然的效果。
以視聽語言去分析恐怖遊戲:是如何嚇到玩家的
市面上那麼多的恐怖遊戲,不知道大家有沒有思考過,它們中間的遊戲元素們有沒有一些相似性?在恐怖遊戲中,都有哪些必要的核心來起到“嚇唬”玩家的作用,將恐怖遊戲的氛圍烘托到最高?
我們可以將每一部恐怖遊戲都視為一部可互動式電影,以分析電影視聽語言的方法,去分析一下恐怖遊戲中那些“製造恐懼”的元素,以及它們是如何在遊戲中發揮作用的。
音效:
音效是除了背景音樂之外,烘托情景非常重要的一個元素。不知道大家注意過沒有,在恐怖遊戲中,所有細微的音效聲都被刻意的放大了。不論是人走路的腳步聲,還是低沉的喘息聲,或者翻找東西時候物品之間的碰撞聲,都被無限放大了。
這樣的音效設計,搭配上背景音樂和遊戲場景,能在聲音上直觀的刺激到玩家,例如寂靜的房間裡突然破碎的瓷器聲音,若隱若現的詭異笑聲搭配上玩家自己發出的喘息聲,其實這種刺激是非常直接的,就像視覺刺激一樣,是可以第一時間被玩家接收到的,所以也是效果最好的。
這也就是為什麼有玩家說,不論是恐怖片還是恐怖遊戲,摘下耳機,恐怖程度可以減少一大半。
背景音樂:
背景音樂在聽覺層面呈現出的氛圍烘托作用其實是和音效差不多的。不過音效的存在是持續性的,而在遊戲中,背景音樂不一定是連貫的,完整的。
有些需要強烈外部氣氛烘托的地方:比如玩家與NPC怪物發生正面衝突乃至追逐的過程中,加上緊張刺激的背景音樂可以將這時的遊戲氣氛提升一個檔次。而在某些安靜空曠的空間裡,捨棄掉背景音樂,只加入玩家自己行為所產生的音效聲,營造出一種空曠寂寥孤獨的情形,其實更能起到“此時無聲勝有聲”的效果。將玩家心理上獨身一人的恐懼感再次加強。
在恐怖遊戲中有多用哪些背景音樂呢?首先某些樂器聲音就是首選,低沉的大提琴音,刺耳的拉弓弦產生的聲音,這些所組成的背景音樂,由於樂器與音色的關係,本身就帶有低沉的氛圍。另外還有根據遊戲環境和情節特別創作出的音樂,比如孩童空靈的歌唱聲,結合著遊戲的此情此景,玩家不會覺得歌聲優美,只會覺得分外詭異,激起一陣又一陣的雞皮疙瘩。
宗教暗示:
相比於前兩種很直接的恐怖刺激,“宗教暗示”其實是一種深層次的,逐步遞進的恐怖滲透。這種恐懼恰恰就迎合了人類對於未知事物的敬畏心理和自然的恐懼。在現實生活中,宗教帶著高高在上的氣質和許多自然科學解釋不了的東西,人們自然而然把這份畏懼帶入到了遊戲中,比如《紙人》裡的娃娃,焚香拜佛之後的存檔點,其實都是在不經意間呼喚玩家內心深層次的恐懼。
《紙人》中的娃娃
這種恐懼感不是像“聽覺部分”一樣,張牙舞爪的呈現給你,更多的時候彷彿是“潤物細無聲”的滲透,玩家在遊戲的過程,所見所聞都是這些東西,內心自然也慢慢被感染。
NPC:
在恐怖遊戲中的NPC角色分為兩種,一種是與玩家形成良好互動,通過與玩家的對話推進劇情,順便在對話敘述中加入恐怖故事的元素滲透,通過對話來“講一個故事”,或者通過對話去引導玩家完成某項任務,任務中隱藏著突然嚇到玩家的設計。
另一種NPC角色則是與玩家形成對抗關係,想要溝通是不可能的,這類NPC看到玩家就是一通追追打打,在這樣的互動過程中,其實就是增加了恐怖遊戲的緊張刺激感。比如《逃生》系列中那幾個動不動就堵門,抓人的怪物,都是基於這類設定產生的。玩家在躲避追逐的過程中,要麼掏出武器和NPC們正面作戰,血腥搏鬥十分刺激——這種一般出現在歐美中。要麼選擇躲藏,在躲藏過程中按照遊戲設計者的引導,開啟遊戲新劇情或者某個隱藏,將恐怖氛圍進一步提升。
場景佈置:
在大多數的恐怖遊戲中,故事發生的場景大多選擇在“廢棄的學校”,“破敗的醫院”,“幽深的教堂”。為什麼?因為事出有異必有妖,在人們的固有認知中,這些建築是最不該被廢棄的,除非是曾經發生過什麼不好的事情。這也就是鋪墊下的第一層故事背景又奠定的恐怖基調。
另外在內部場景的構建中,很少去設定過於華麗的場景,多數都是以廢棄已久的環境作為遊戲地點。破舊的環境首先是增加了玩家的蒐證困難度和逃脫困難度,其次從視覺效果上會讓玩家覺得整體環境破敗而詭譎。
整體色調:
玩過恐怖遊戲的我們應該都有一定經驗,恐怖遊戲都喜歡把畫面整體色調壓的很暗,甚至會有“關燈全黑”的處理。為何要這麼設計呢,其實也是在利用玩家心理上最真實的恐懼——對於黑暗的原始恐懼。在《逃生》中,畫面昏暗的攝影機展示著遊戲畫面程式,一不小心電量不夠還會陷入一片黑暗。
這種在黑漆漆環境中的無所適從和無助的感覺,恰恰增加了遊戲的恐怖氛圍,如果在這時施加以其他手段去“嚇唬”玩家一下,效果比燈火通明時要好得多。
其次就是畫面的色調處理問題,恐怖遊戲中很少會出現大面積運用的暖色調,多以“黑、藍、墨綠”等冷色,去鋪開整體畫風。這也是因為冷色調會讓玩家心理上更加感到寒冷和害怕。就像創作繪畫一樣,色調的運用,其實就是為了調整觀者看到之後的心理呼應。
《逃生》
結語:恐怖遊戲還恐怖嗎?
答案的當然!就算我們分析和參透了恐怖遊戲中一系列設計巧妙的元素,但這並不妨礙我們親身遊玩的時候還是會被嚇一跳。因為前文中也講過,很多恐怖遊戲中的設計元素,其實像深諳人類心理學一樣,是直接將恐怖的氛圍直達玩家內心深處,這種恐懼感是知道再多遊戲設計知識都無可避免的。
來源:遊戲君橘子鏟屎官
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