經濟學角度看待遊戲玩家行為
理想情況下:在部分養成遊戲中,隨著遊戲程式推進,玩家會的行為和體驗會受經濟學影響。
遊戲初期
- 玩家作為【工人型玩家】存在,通過給遊戲內的【系統NPC(大自然)勞動,來獲取【工資】為自己購買生活資料(裝備,技能書等)
- 【工人型玩家】最大的特點是“肝”,用自身勞動力換取遊戲資源。
遊戲中期
- 商業或者遊戲長線的原因,系統的產出不會和玩家發展進度同水平增長,玩家對資源需求量大於資源產出量。這階段【工人型玩家】體驗會下降。
- 社會發展速度降低對【工人】的影響是最大。玩家的勞動力在這個階段的收益呈邊際效應。這時候他們會停止價效比低的高強度勞動甚至離開遊戲。
- 【工人型玩家】玩家完成一定的資本積累有足夠的生活資料後,具有一定戰力,也解鎖了足夠多的系統,每日上線穩定從系統處獲得就能維持最低發展和最低體驗。
- 他們也許會選擇轉型為【地主型玩家】,最大特點是“懶”。基本不勞動或者投入少量勞動。只從線上獲取【地租】(地租 = 每日上線低保
- 此時能讓玩家留在遊戲內的另一大因素可能是:社交,情感互動。到發展緩慢的階段,遊戲體驗下降,但還是會有活躍在聯盟中的玩家。
- 這個階段,玩家已經能減少遊戲時間,在不做額外勞動的情況下,獲得一定的養老遊戲體驗。但若果玩家還需要加強體驗,那就需要轉型【資本家型玩家】
- 這裡對【資本型玩家】的定義是:用自己充裕的現實貨幣換取遊戲內【稀缺資源】,從中獲取精神利潤的玩家。(通俗講是氪金大R
遊戲後期
- 能留下的基本都是【地主型玩家】【資本家型玩家】,再窮的【工人型玩家】到這時候要不完成一定的資本積累轉型要不就離開遊戲了。
- 百分之八十的財富掌握在百分之二十的人手中=遊戲內百分之八十的稀缺道具在這百分之二十的【資本型玩家】手中。(其中八十的人是那些通過自然流入或者買量新進來的【韭菜】
- 【資本型玩家】有足夠多的財富,通過展示【生活資料】【固定資本】能讓他們獲得社會地位(遊戲中)。
- 【資本型玩家】的【流動資金】如果不轉化為【生活資料】【固定資本】,在現實世界中這叫“浪費,揮霍”,但在遊戲中大概率永遠伴隨著數值增長。
- 【資本型玩家】擁有了99%的資源、名氣地位後,還差那1%就是對【自我實現】的"認證",對應的機制就是稱號或者排行榜。
- 還讓我加深了一個觀點是:之前總覺得大R的爽點主要在於“戰力釋放”,而忽略了“浪費”帶來的爽點。按照經濟學的說法,可能“毫無顧忌的浪費”才是真正的核心體驗,參考部分遊戲的【衝榜】。
總結
我的主旨並不針對各個階級的聯絡,只是由各個時期結合玩家的資源收支情況,聯想到遊戲內玩家的可能會做出的行為趨勢。通篇論述下來,其實有點像用遊戲詮釋部分“馬斯洛原理”的內容,但經濟是自下而上的,玩家的需求不一定是。
玩家(人類也是)在遊戲的任何階段都該有多種需求,只不過不同時間只有一種佔支配地位,但是其他需求並沒有消失。隨著遊戲程式發展,總有當下需求量更大的需求出現。或許,在不同時期調整資源的生產方式與資源的消耗方式,至關重要,它能讓玩家做出設計者預想中的行為。
(筆者只讀了一些經濟文章,滄海一粟。只是結合目前個人理解來論述,論述的情況也非常理想化,會有很多漏洞。比如”也會存在一進遊戲就氪的大R,直接跳過各種環節“。行為也是由綜合因素影響的,不過觀點和思想是會不斷迭代的,庫存及思考足夠多了,自然會進化出更有價值的觀點。
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