Newzoo:221億美元遊戲市場背後的日本玩家:遊戲動機、行為及資料

Newzoo發表於2021-12-10
日本是世界上最重要且影響力最大的遊戲市場之一。今年,7560萬日本玩家將為該地區創造共計221億美元的收入。儘管日本國土面積較小,但遊戲市場的規模卻名列全球第三。

日本的遊戲玩家群體非常有特點。想要在這個市場內取得成功,非常重要的一點就是了解日本消費者和其他地區消費者的區別。作為玩家消費者洞察調研的一部分,也為了解日本玩家為何對遊戲抱有如此高的熱情,我們對1141名來自日本的遊戲玩家進行了問卷調查。

日本的遊戲玩家都愛玩什麼型別的遊戲?他們喜歡哪些美術風格及設定?他們玩遊戲的動機又是什麼?

讓我們在資料中一探究竟吧!

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據我們的《全球遊戲市場報告》顯示,就收入和玩家數量而言,移動平臺是日本市場內最大的遊戲平臺。緊隨其後的分別是PC和主機。

作為我們消費者洞察調研的一部分,我們對日本受訪者在過去六個月中玩過的遊戲型別進行了統計。結果如下圖所示,其中角色扮演類在日本所有細分市場中都最受歡迎。

Newzoo:221億美元遊戲市場背後的日本玩家:遊戲動機、行為及資料

早在80年代,角色扮演類遊戲便已經成為了日本遊戲市場中的絕對主流,以至於每次《最終幻想》(Final Fantasy)、《勇者鬥惡龍》(Dragon Quest)以及《寶可夢》(Pokémon)這樣3A級遊戲的釋出都像是一場場文化事件。在過去六個月中玩過角色扮演類遊戲的日本主機玩家的比例是其他市場的兩倍。

同時,一些移動平臺上的免費(F2P)角色扮演類遊戲,如《Fate/Grand Order》和《原神》也讓日本遊戲玩家愛不釋手並且不斷在遊戲內消費。

從題材上來看,日本市場內最受歡迎的是幻想類遊戲,有超過一半的日本玩家都認為這一型別的設定最吸引人。而幻想類題材也正是在日本最受歡迎的遊戲型別——角色扮演中最常使用的設定。

但這與我們所調研過的世界上大多數玩家喜歡的遊戲型別有所不同。

日本主機玩家對射擊類遊戲興趣平平

在全球各市場及平臺中都大受歡迎的射擊類遊戲IP在日本的熱度卻不是很高。為進一步說明這一現象,我們把在日本最受歡迎的主機遊戲型別與全球其他市場進行了比較:

Newzoo:221億美元遊戲市場背後的日本玩家:遊戲動機、行為及資料

如上圖所示,射擊類遊戲的受歡迎程度在日本主機市場內排名第六。 然而,從此次調研所涉及的33個市場的平均值來看,射擊遊戲則是最受歡迎的遊戲型別。 也就是說,射擊類遊戲在日本市場內的受歡迎程度比我們所涵蓋的幾乎所有其他市場都要低。

Switch作為一款全球熱門主機,在日本市場內更是取得了巨大的成功。根據我們的合作伙伴KADOKAWA ASCII研究實驗室的資料顯示,截至2021年11月21日,Switch在日本的銷售量已經達到2200萬臺。

日本Switch的銷量佔全球總銷量的五分之一還要多,近日《寶可夢 晶燦鑽石/明亮珍珠》重製版的大賣又讓這一數字進一步提升。

Switch主機在日本佔有相當大的市場份額,這也給射擊類遊戲在日本市場的發展增加了難度(但同時也推動了角色扮演類遊戲的參與度)。除了《噴射戰士》之外,相比Play Station和Xbox,Switch上幾乎再無其他知名的射擊類遊戲。

雖然射擊類遊戲不多,但Switch上擁有大量如《寶可夢》( Pokémon)、《火焰之紋章》(Fire Emblem)、《勇氣默示錄》(Bravely Default)、《八方旅人》(Octopath Traveler)等十分流行的單機日式角色扮演類遊戲及IP。

作為世界三大主機廠商之一的Xbox在日本市場內的表現並不十分亮眼。根據我們的主機平臺MAU資料顯示,Xbox上最受歡迎的遊戲型別正是射擊類。尤其最近又恰逢《光環無限》(Halo Infinite)多人模式的推出,將射擊類遊戲的熱度進一步抬高。但是,Xbox這一品牌在日本的受歡迎程度也有慢慢回升的勢頭。

日本玩家最愛的美術風格和遊玩動機

前文曾提到過,幻想類是最能吸引日本玩家的遊戲題材。然而有25%的日本玩家表示他們對於遊戲題材並沒有十分強烈的偏好(全部33個市場平均值為16%)。

比較令人感到意外的是,日本玩家並不太關注遊戲的美術風格。雖然有38%的受訪者認為動漫風格的遊戲最能夠吸引他們,但是排在第二名的答案卻是沒有任何偏好(全部33個市場平均值分別為37%和19%)。

對於日本玩家來說,遊戲玩法才是最重要的。這也就引出了我們下一個值得討論的問題:日本玩家的遊玩動機都是什麼?

我們首先來看一下日本玩家玩遊戲的三大主要動機:

  • 50%的玩家玩遊戲是為了放鬆和解壓。雖然這一比例看似很高,但它還是遠低於全球平均值(63%)
  • 49%的日本玩家玩遊戲是為了填補空閒時間,這同樣也低於全球平均值(55%)
  • 45%的人玩遊戲是為了探索遊戲故事情節並追求其中的沉浸感(而全球平均值只有38%)

想要放鬆和解壓而選擇玩遊戲的日本玩家不是很多,這種情況其實在移動為先的市場中是不太常見的。但實際上是因為日本市場對核心角色扮演類遊戲(包括移動平臺上的)有較為明顯的偏好。即使是在日本市場內十分流行的益智類遊戲如《龍族拼圖》(Puzzle & Dragons),也包含了一些核心角色扮演類遊戲的機制。

我們也同樣可以從日本玩家最不認同的幾個遊玩動機中做出解讀:

  • 日本只有13%的遊戲玩家玩遊戲是為了社交(全球平均25%)
  • 11%的玩家玩遊戲是為了競技感和享受勝利的喜悅(全球平均24%)
  • 9%的玩家玩遊戲是為了與隊友合作完成目標(全球為17%)

簡單來說,日本玩家不太會因為追求競技性和社交感而玩遊戲,而他們更多的是想要探索。

日本玩家更喜歡玩單機遊戲

正如前文所說,Switch日本市場內的份額巨大,而射擊類遊戲佔主流的PC平臺則相對小眾,並且射擊類遊戲在日本的受歡迎程度低於全球平均值,但這也正好對應了我們資料中日本玩家更喜歡單機遊戲的結果:

Newzoo:221億美元遊戲市場背後的日本玩家:遊戲動機、行為及資料

在日本,只有不到一半的受訪者會把主機和PC上的多人聯機模式當做最常玩的模式之一,而在移動平臺上玩多人聯機模式的人甚至更少(低於三分之一)。這些比例都遠遠低於全部33個市場的平均水平。

然而,這並不代表具有競技性的遊戲和射擊類遊戲在日本就不受歡迎。EA出品的戰術競技和射擊遊戲《Apex Legends》在日本就非常成功。事實上,根據Newzoo Platform上的資料顯示,《Apex Legends》的MAU無論是在Play Station、Xbox還是Steam平臺上都一直佔據著日本市場榜首的位置。

和其他市場一樣,《Apex Legends》最初的流行是被主播們帶動起來的。在日本發達且火熱的直播市場的帶動下,這款遊戲的火爆程度一路飆升。

隨著《Apex》移動版本開發在即,或許在不遠的將來我們就可以看到射擊和戰術競技類遊戲在日本的受歡迎程度大幅上漲。

說到未來,我們在《全球遊戲市場報告》中就曾指出,就遊戲參與度和消費者支出而言,日本遊戲市場在今後一定會展現出更多可能。

隨著離《艾爾登法環》(Elden Ring)、《荒野之息2》(Breath of the Wild 2)和《最終幻想16》(Final fantasy XVI)等遊戲的發售日期越來越近,也由於免費(F2P)移動遊戲的模式不斷取得成功,日本遊戲市場的未來更加值得期待。


原文:https://mp.weixin.qq.com/s/OwrREVEWJLtoB_iNv8l3uw

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