玩家遊戲動機有大有不同:美國玩家是為逃避現實,中國玩家則更被挑戰性所吸引

報告中所覆蓋的兩個市場的玩家群體都比之前更愛玩遊戲了, 48%的美國玩家和34%的中國玩家現在玩的遊戲比過去三年更多。這很能說明問題,因為這不僅代表著遊戲商業開始變得主流,並且也說明現在的遊戲內容是多麼的多樣及富有吸引力。

然而,對兩個市場的玩家來說,玩遊戲的動機卻不盡相同。從下圖中可以看出,富含競技性、探索性和策略性的遊戲更直接地吸引中國玩家。

另一方面,逃離現實則是美國玩家玩遊戲的主要驅動力。有意思的是,在兩個市場中,都有大比重的玩家——47%的美國玩家和37%的中國玩家,將遊戲當做打發時間的手段。

玩遊戲的動機上性別差異相對較小,特別體現在中國。然而,也有一些差別能幫助我們分析遊戲對於男性和女性的不同吸引力。

就像我們在Newzoo’s Gamer Segmentation™中看到的那樣,中國市場中佔比最大的玩家類別是終極玩家 (佔據中國玩家的23%)。與此同時,美國市場佔比最大的玩家類別是時間填充者。

驅使中美玩家觀看遊戲相關內容的動機也不盡相同

與美國玩家相比,中國玩家更希望通過觀看擁有高水平玩法展示的視訊,以及緊跟遊戲市場的諮詢及潮流。而美國玩家主要是希望提高他們自己的遊戲水平。

這兩個市場的玩家也有動機重合之處,34%的美國玩家和35%的中國玩家觀看遊戲內容是為向其他玩家學習。

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遊戲玩家動機研究報告:來自中美遊戲市場的核心洞察