2021 移動遊戲市場報告:手遊發展到新高度

遊資網發表於2021-04-02
《2021 年移動遊戲市場報告》的資料再次表明,遊戲在移動應用業務中佔據主導地位,尤其是在收入方面。2020 年,應用的使用者支出為 1430 億美元。其中有 1000 億美元花在遊戲上。換句話說,每當使用者在 iOS 和 Google Play 上花出 1 美元,其中游戲就佔 70 美分。

遊戲在下載量方面也佔據上風,只是領先幅度沒有那麼大。2020 年,使用者下載的移動應用中有 36% 是遊戲,即在 2180 億次下載量中佔 800 億次。

2020 年,使用者在移動遊戲上花費的時間為 2960 億小時,與 2019 年的 2220 億小時相比增加了 35%。

2021 移動遊戲市場報告:手遊發展到新高度
Lexi Sydow
App Annie 高階市場洞察經理

2020 年的遊戲下載量達到 800 億次,其增速比各類應用整體下載量增長高出 2.5 倍。在吃雞遊戲中,與流行歌手的戰略合作極大地提高了使用者獲取的效率,因為在幾乎沒有現場音樂會的一年裡,他們提供了虛擬的數字音樂會。

儘管廣告行業整體需求疲軟,但在 2020 年,廣告仍然是移動遊戲變現的重要途徑。事實上,移動廣告在 2020 年推動了整個廣告行業的發展,而遊戲是其中的主要貢獻者。在 MoPub 的交易平臺中,插屏和激勵視訊廣告帶來了 80% 的遊戲收入。

我們還發現,遊戲廣告的使用者參與度也達到了有史以來的最高水平,ironSource 廣告中介平臺上的每日活躍使用者展示量同比增長了 51%。在所有消費者中,遊戲玩家的比例達到前所未有的水平。2020 年,他們在保持社交隔離的同時希望能夠娛樂、進行人際交流和打發時間,而這一切都來自他們的行動式遊戲機——手機。

總之,這些資料表明,移動遊戲作為一個平臺實現了顯著的上升。而這,還只是一個僅有十年發展歷史的市場,其中的遊戲產品要麼是免費的,要麼是支援應用內購買。

移動遊戲將在 2021 年延續其發展勢頭,我們預計,今年的移動遊戲使用者支出將超過 1200 億美元(比 2020 年增長 20%)。這比主機、PC、Mac 和掌上游戲機的使用者支出總和還要多 50%。

移動遊戲市場一分為二:硬核遊戲和休閒遊戲

移動遊戲市場有兩種截然不同的遊戲類別。一種是休閒遊戲,它們大多支援免費下載,並通過廣告變現。這些遊戲受到大量休閒玩家的“青睞”。

另一種是“硬核”遊戲。這類遊戲更有可能將應用內購買作為硬核玩法的一部分,進而實現變現。它們會吸引更忠實的使用者群體,該群體通常會花費更長的時間玩遊戲。

《2021 年移動遊戲市場報告》的指標中明確反映了這些差異。休閒遊戲在下載量方面遙遙領先,在全部的遊戲下載量中佔據 78%,硬核遊戲佔 20%,博彩遊戲佔 2%。

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2020 年全球移動遊戲下載量、使用者支出、使用時長細分

與之相反,硬核遊戲玩家創造了 66%的總收入。也就是說,三分之二的收入來自下載量僅佔總數五分之一的硬核遊戲。相比之下,休閒遊戲收入佔 23%,博彩遊戲收入佔 11%。

此外,硬核玩家也貢獻了 55% 的移動遊戲使用時長。

遊戲活動中的使用者支出增長超一倍,達 530 億美元

免費增值模式是主流的移動遊戲變現模式。也就是說,大多數遊戲都可以免費下載,並通過應用內廣告或應用內購買來完成變現。在應用內購買中,最常用的形式之一就是遊戲內活動。通常,遊戲內的活動會呈現新的內容或挑戰。它們可能是週期性的,也可能在特定時間出現。有些活動提供獎勵,讓玩家獲得遊戲優勢或進入更高的關卡。

我們的報告顯示,遊戲內活動是 2020 年遊戲每使用者平均收入 (ARPU) 增長的主要推手。其他主要的變現模式還有定製(如定製角色)和排行榜。

2020 年的突破熱門休閒遊戲:Among US

毫無疑問,2020 年最突出的遊戲就是 Among Us —— 2020 年下載量排名第一的休閒遊戲,平均月活躍使用者數排名第三。

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2020 年休閒遊戲全球下載量前五名

Among Us 的成功十分偶然,幾乎沒有任何,由獨立工作室 InnerSloth 在 2018 年發行,在當時並沒有引起太多關注。遊戲的主線任務是在一艘宇宙飛船上,機組人員必須在他們被消滅之前找出冒名頂替者。

Among Us 起初表現平平,直到 2020 年 7 月,遊戲電視訊道 Twitch 上的知名網紅開始玩這款遊戲。這讓這款遊戲一夜爆火。根據我們的研究,到 2020 年 10 月,該應用的月活躍使用者數約為 2.95 億。

正因如此,Among Us 在 2020 年主宰了“突破”遊戲榜單。從下載量來看,這款遊戲在阿根廷、加拿大、美國、墨西哥、澳大利亞、韓國和英國的下載量同比增長率均名列第一。

《王者榮耀》和《精靈寶可夢 GO》:硬核遊戲領頭者

在使用者支出方面,硬核遊戲市場上排名第一的遊戲是騰訊的《王者榮耀》。作為一款硬核遊戲,它利用排行榜和社交資產等戰略玩法機制,以及戰鬥通行證和消耗品等變現功能來增加遊戲粘性,最終實現創收。

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2020 年硬核遊戲全球使用者支出 5 強

《精靈寶可夢 GO》也在這一年取得了不錯的成績,在硬核遊戲的使用者支出排行榜中名列第二。鑑於玩這款遊戲通常需要在戶外四處走動,在全球各地都實施居家隔離的一年中,取得這樣的成績實屬不易。當然,美國開發商 Niantic 迅速推出了無需出行便可收集精靈寶可夢的方法。

使用時長年度“突破”遊戲:ROBLOX

另一款在使用時長方面表現突出的遊戲是 ROBLOX。這款遊戲在德國、俄羅斯、英國、韓國、巴西、加拿大、墨西哥和美國的使用時長“突破遊戲”排行榜上都佔據榜首。

當您瞭解這是一款怎樣的遊戲之後,就會發現這一切合乎情理。因為,ROBLOX 更像是一個平臺而不是一款遊戲。玩家可以見面並進行社交,還可以選擇在 ROBLOX 中玩各種遊戲。利用創造引擎 Roblox Studio,玩家也可以創造自己的遊戲,並從產生的利潤中獲得分紅。據 Roblox 估計,玩家在 2020 年總共賺取了 2.5 億美元。該公司前不久在紐交所上市,估值超過 450 億美元。


來源:App Annie
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/IDpjgQe3PHqU0tLA1qOZJQ

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