大家好,我是data.ai大中華區的遊戲業務負責人,主要負責新使用者的擴充以及新功能Game IQ的推廣。今天主要是想跟大家交流下2021年手遊市場的概況以及MMO市場情況。
2021年手遊市場概況:新游下載量830億,年度使用者支出超億美元174款
首先來看,2021年全球新遊戲應用下載量達到了830億,同比增長5%。雖然國內依然受到疫情影響,但在我們生活的場景中不斷的有不同的APP來支撐我們。在上述圖表資料中,比較吸引我的有兩個。
一是每個使用者的日均使用時長,達到了4.8小時。如果大家使用的蘋果以及安卓手機有螢幕使用時間記錄的話,也可以開啟看看,相比之下,您的日均使用時長是多了還是少了。我相信在網際網路行業大家4.8小時肯定是不夠的,我自己的螢幕使用時長一天幾乎就已經達到6個小時。
一是與遊戲行業相關的使用者支出。目前全球使用者支出高於1億美元的遊戲應用數量有174個,同比增長20%。
這個資料比較有趣?為什麼,如果將遊戲視為為娛樂的一部分,對比傳統娛樂行業如電影,2021年全球票房超過1億美元的電影只有38部,而遊戲卻有174個,處於增長的狀態。
具體到遊戲產品上,我們能看見《Roblox》和《原神》等熱門遊戲的支出正在進一步增長。2021年下半年《哈利波特:魔法覺醒》跟《英雄聯盟手遊》的發行再度刺激了中國大陸的遊戲市場。需要注意的是,《哈利波特:魔法覺醒》目前只在中國大陸和港臺地方釋出過,我深信接下來它肯定會進一步刺激到整個全球市場的使用者支出增長。
接下來,我們來看看當下的移動生態系統是否比以往更加健康?過去一年,我們統計iOS和Google Play可下載的應用和遊戲數量為540萬。其中,iOS平臺為180萬,Google Play平臺為360萬。
這裡也提一個問題,如果遊戲廠商做競品分析一般留意最多的榜單是TOP10、TOP100、TOP500呢?答案是TOP100,為什麼?因為從參考價值來說,以美國為例,遊戲榜單跌出100位的能夠給中國廠商的參考價值不大。如果以TOP100後的產品做對比,怎麼競爭都比不過TOP100之前的。
那麼在優質的產品身上我們能看到什麼東西,那些年入1億美元的174款產品是怎麼樣的狀態?首先需要說明的是,這裡並不是遊戲一枝獨秀。
2021年是有超過230款應用和遊戲年度使用者支出超過1億美元,其中有13款超過10億美元,相比2020年上升20%。2020年有193款應用和遊戲年度使用者支出超過1億美元,而僅有8款超過10億美元。
我們認為,隨著網路技術逐步完善,螢幕增大以及硬體配置提升,使用者可以更輕鬆地享受優質的應用和遊戲體驗,因此,消費者將移動裝置作為遊戲主要機器和管理生活的工具趨勢非常明顯。
2021年MMORPG總使用者支出超84.3億美元,4X SLG擁有不錯的可探討空間
在這裡,我們不禁疑問上述提到的全球年使用者支出超過1億美元的遊戲類別分佈是怎麼樣的?其實,data.ai獨家的產品Game IQ可以很明顯篩選出來。
一般來說,遊戲的細分分類別是很困難的一件事,因為每一款遊戲不但有一些共通的核心玩法,還會有一些微創新的時候。就像角色扮演遊戲中還有MMO、RPG,開放世界、戰旗等都有角色扮演的元素。我們在Game IQ中也進行了一些更細緻的篩選和分析。
我們可以看到,2021年MMORPG總使用者支出超過84.3億美元,增長速度非常快,在細分品類中排名第二。
當然我們也不可忽視另一個細分品類,那就是4X SLG。中國發行商在SLG賽道上有著絕對優勢,老品類依然在創新上有可探討的機會點。我們對比了2021年4X SLG使用者在北美、歐洲、日本地區的使用者支出和MAU TOP3 APP。
可以看到,在北美、歐洲市場,4X SLG的使用者支出有強對應關係,在日本市場,SLG的MUA與使用者支出則沒有那麼強關聯性。
最後我們也談談data.ai所得出的報告主要結論。我們認為,一、新冠疫情爆發以來,移動遊戲仍保持強勁增長。2021年移動遊戲市場和往年一樣活躍,遊戲使用者支出新增160億美元,總數達到1160億美元。
二、對於應用開發者而言,現在正是進入遊戲市場的最佳時機,可以看到2021年有174款遊戲的年收入達到1億美元以上,甚至超過同期好萊塢大片票房收入的2倍。
三、隨著移動端的參與度達到歷史新高,遊戲子類別充滿創新機遇,遊戲廠商應把握好時機,抓住遊戲市場的下一次重大顛覆。
 
Game IQ:2021年角色扮演類遊戲增長9億美元,同比增長17%
接下來談談一些臨時擴充套件的Game IQ的內容。我們擷取了角色扮演類遊戲2021年1月到12月的資料,來看看該品類遊戲的下載量和收入變化。對比來看,下載量與2020年同期有輕微下降的趨勢。但整體收入增長在全球的維度來說也有三位數的增長,達到了9億美元,同比增長17%。
那麼從我們此次的MMO主題來看, 2021年1月到12月,美國市場MMORPG情況是怎麼樣的?從歐美市場來看,MMORPG市場下載量並沒有反映出全球輕微下降的趨勢,反而增長了58%,達到了846的增幅。
同樣的,這個市場的品類遊戲收入甚至比全球的17%還要高,達到20%。所以如果遊戲廠商有出海歐美市場的打算,那麼可以參考Neocraft的成功經驗,他們的案例甚至他們所採取的使用者獲取策略等。
這兩年,也有很多遊戲廠商奔赴中國港澳臺市場,我們也來看看港澳臺的資料,臺灣、香港跟澳門整體的市場人口數對比起美國市場,相對來說是比較小的,但是在2021年也能發現這裡整個增幅達到了37%。
所以,如果我們接下來出海的規劃在港澳臺市場,很可能面臨競爭問題。這幾個市場與我們的文化相近,這意味著進入這些市場比進入歐美市場要考慮的策略更為重要。
最後我們來看看韓國MMORPG市場情況,從Game IQ類別中可以看到,韓國MMORPG下載份額在上年Q3佔所有應用的下載份額有4.19億,佔所有應用的收入份額達到了34.24%。
使用者分層方面,韓國25-44歲的中年男人居多。以10月份玩MMORPG手遊的使用者比例來看,25-44歲佔比57%,45歲以上佔比23%,兩者加起來比例達到80%。男女比例方面,男性佔比60%。
我們認為如果遊戲廠商要進入新市場並進行精細化運營,還是要全面細緻的觀察整個市場環境,包括使用者畫像、品類分佈情況等。而在這一方面Game IQ或許能夠幫助大家。
問答環節:
Q:剛才你拉了很多地區的MMO資料,我們現在也比較關注日本市場,不知道日本市場現在MMO的前景是怎麼樣的?
Amy:我們同樣看時間維度2021年Q3的數字,在我們這裡看得到的MMORPG的市場份額佔所有的下載份額大概1.8%左右,收入大概是4300萬美金,但是它的RPD(每下載貢獻收入)我們估算也達到了42美金的水平,所以我覺得這個市場裡面還是有很不錯的潛力,但是同樣也需要知道日本這個市場裡面它的情況的要求對於本地化、對於精細化運營的要求更加高,所以如果大家是第一次拿這個品類到這個市場的時候,可能前期的調研工作還是很有必要的。
Q:韓國天堂和奧丁的使用者可不可以接受其他品類?
Amy:這個我很肯定,能。因為我記得是上一個季度,我讓我們的資料組幫忙跑了一個MMO遊戲的報告,有興趣的小夥伴可以會後跟我聯絡,我可以跟你分享一下我們上一個季度應該是2021年Q4季度報告。
我們用這個報告看韓國天堂跟奧丁的使用者是否接受其他的品類,發現他們是能接受的。同樣我可以多延伸一個討論的方向點,我們發現臺灣的使用者特別受韓系MMO RPG的畫風影響,日韓的美術風格相對來說在臺灣還是有一定優勢,但是香港使用者,從香港的數字看,我們發現相對來說他們對於不同的美術風格的接受程度是要比較高一點,比較多元化一點。