2020上半年移動遊戲報告:過半移動使用者玩遊戲 移動遊戲進入中場

遊資網發表於2020-08-05
近日,17173與TalkingData、電愉聯合釋出《2020遊戲研發力量調查報告》移動遊戲篇。報告顯示,2020年上半年,移動遊戲平均月活躍玩家數量達到歷史新高,共計7億人。

受到疫情期間“宅經濟”影響,移動遊戲行業在社會整體經濟上升勢頭放緩的大環境下,迎來一波逆勢增長,預計2022年移動遊戲行業收入將達到2177億元。與此同時,使用者偏好分化和頭部產品集中,導致相應遊戲型別的月活躍使用者出現不同程度增減,移動遊戲行業進入中場,大量小型和獨立內容供應商遭到市場淘汰。

疫情“宅經濟”助推移動遊戲市場活躍

受到新冠肺炎疫情影響,2020年春節以來,人們普遍減少外出旅行,學校延遲開學,線上辦公增多,“宅家”成為一種常態化生活方式。在智慧移動終端月活躍使用者規模總體穩定的背景下,移動遊戲平均月活躍玩家數量達到7億人。從2020年1月至6月,連續6個月裡,月活躍滲透率超過42%,其中4月份的月活躍滲透率一度超過51%。而在疫情之前的2019年11月、12月,這一指標僅為38%左右。這表明受到疫情期間“宅經濟”影響,原本已經體量可觀的移動遊戲行業,再次迎來一波逆勢增長。

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月活躍玩家數量和月活躍滲透率的增加,使得原本市場上已經常態化的買量勢頭變得更加強勁。在春節假期各地下發“居家令”,以及疫情導致延期復工復產復學等社會環境因素影響下,2020年移動遊戲行業的相關廣告投放趨勢明顯走強。資料顯示,2020年1-5月平均廣告點選量相比2019年1-12月平均點選量增長188.5%,移動遊戲行業廣告投放迎來了新一輪爆發。

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從2019年5月至2020年5月的移動遊戲行業效果廣告點選量趨勢看,原本正常情況下,逢暑假和電商大促期間,移動遊戲廣告投放出現明顯提高,學生和白領等群體的遊戲興趣被短時間集中啟用,其餘時間則普遍下降或是放緩。但是在2020年新冠疫情的影響下,人們對出行更加謹慎,逐漸將娛樂需求轉向線上,包括遊戲、視訊等娛樂行業出現大幅上漲。例如下面圖表顯示,作為效果廣告推廣啟用的黃金視窗期,2019年7-8月的推廣量明顯偏高,而2020年新冠疫情釋放大量線上娛樂需求後,移動遊戲行業在2020年1-5月的推廣啟用量均達到或超過了2019年暑期的最低水平,說明當疫情改變了人們的部分日常生活習慣後,對於移動遊戲行業起到了較強的助推作用。

與此同時,遊戲廣告主對廣告的設計也更為理性、精良。2020年上半年,《三國志?戰略版》的高曉鬆系列廣告視訊刷爆全網。《三國志?戰略版》發行製作人曾令鵬在接受17173專訪時透露,在設計系列廣告時,團隊決定不考慮點選量,而去思考如何讓廣告本身有價值,吸引核心使用者。高曉鬆的說書節目給了團隊靈感,最後團隊決定呈現給大家一系列類似“節目”的宣傳。“我們想通過系列廣告,讓玩家理解遊戲。可能玩家看一次沒理解沒玩,多看幾次理解了就玩了。雖然點選率相對其他遊戲的廣告低,但持續性很好,來的也都是很精準的使用者” 。《三國志?戰略版》認真做廣告,也給了其他遊戲廠商一個新的思路。

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從使用者所選擇的遊戲型別上看,射擊遊戲、休閒益智遊戲和MOBA遊戲已經成為月活躍使用者佔比最高的行業主流市場,三個型別各自的月活躍使用者數量均已達到2億左右。其中,以《荒野求生》《和平精英》為頭部產品,主打“吃雞”玩法的射擊遊戲更為領先,月活躍使用者數量超過2.5億,同比增長24.8%。此外,卡牌遊戲、角色扮演遊戲和模擬遊戲越發突出二次元或是女性向產品標籤,月活躍使用者數量同樣增長明顯。強大的開發實力和推廣渠道,以及廠商對於型別化遊戲的深耕,帶來了頭部產品的繁榮。

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移動遊戲行業進入中場,增速放緩使得大量CP被淘汰

結合當前資料所做出的分析顯示,今後一段時間裡,移動遊戲行業總體收入仍將保持較高增速,預計2022年達到2177億元。但複合增長率(即投資在特定時間內的年度增長率)可能會由2019年的17.1%,降至2020年預計的14.2%,2017-2022的年均複合增長率預計為15.9%

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移動遊戲使用者目前對於產品的核心需求主要表現在兩個方面,其一是吃雞類與MOBA類產品在玩法上自帶的社交屬性,一定程度上可以彌補疫情所帶來的“社交距離”感。尤其熟人之間為了方便交流,會更加集中於那些知名度高,運營環境好的大廠作品。其二是原本被認為是亞文化的遊戲品類或者題材,如二次元女性向等,有了更多的潛在使用者,但是也對開發者在特定題材上的深耕程度提出了更高要求。

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當使用者陸續向著頭部產品或者深度產品集中,移動遊戲市場格局進一步呈現部落化態勢,此前游擊隊式的“抄襲熱門、“給內容換皮”開發模式,以及無法獲得目標使用者認可的輕度產品,會被市場大量淘汰。資料顯示,移動遊戲CP數量已經由2017年Q1的3.39萬家下降至2020年Q2的2.88萬家,2年半時間裡,一共淘汰掉5千多家中小CP或獨立開發者。

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考慮到目前整體經濟環境和相關版號政策因素的影響,未來還會有更多缺乏足夠產品力的CP告別市場。而經歷過這一輪行業中場淘汰,也很有可能在二次元等亞文化市場上催生出新的巨頭。

【關於研發力量調查】

由國內知名遊戲媒體17173製作的“遊戲研發力量調查報告”始於2004年,是針對中國遊戲行業自主研發廠商整體情況的實地走訪的普查活動。2006年結合當年的遊戲趨勢更名為《中國網路遊戲研發力量調查報告》,時至今日,為順應遊戲行業發展趨勢,面向更多元更國際化的產品和玩家,17173再次將報告調整為《遊戲研發力量調查》。報告多次得到了包括音數協遊戲工委以及超過100家遊戲研發廠商的大力支援,同時受到政府監管部門和社會各界的極佳讚譽,為中國網路遊戲研發行業的發展做出了應有的貢獻。

2020年報告由17173聯合國內知名資料服務商TalkingData及電愉共同打造。報告將分《行業篇》與《使用者篇》兩大篇章:行業篇包含移動遊戲行業概況、移動遊戲營銷分析、生命週期模型及營銷趨勢熱點分析;使用者篇包含遊戲使用者畫像及遊戲使用者行為,廠商專訪將貫穿報告之中。報告不僅對2020年遊戲行業的發展現狀和趨勢分析與預估,並集合遊戲行業2020全年大龐資料及遊戲大熱點年度跟蹤,分析遊戲營銷與媒體傳播,為行業帶來新鮮觀點,引領行業創新發展。

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