報告指出,自2018年第二季度至2019年第二季度,全球移動遊戲非自然安裝量整體增長率為76%。報告還從全球移動遊戲留存率、付費率及變現等維度進行了深入分析。

作為佔據全球超過 70% 市場份額的公司, AppsFlyer 服務了全球前25遊戲應用中的60%,其最新發布的《2019年上半年全球移動遊戲市場資料包告》覆蓋全球 176 個國家和地區的 7,500 款遊戲類移動應用,以及在 2018 年第二季度至 2019 年第二季度期間產生的 40 億次非自然安裝。

以下是此次報告的重要發現:

1.全球移動遊戲行業持續顯著增長

縱觀整體,過去一年全球移動遊戲非自然安裝量年增長率為76%,其中中度遊戲和休閒遊戲非自然安裝量佔比最高,並取得了超過 90% 的年增長率,移動遊戲行業持續增長顯著。一方面,移動遊戲廣告主將面對更廣闊的使用者市場;另一方面,平均每個使用者所安裝的移動遊戲的數量也有所增加。

全球移動遊戲非自然安裝量年增長率

2. 亞太、北美與歐洲佔據了近九成的非自然安裝量

從區域來看,亞太、北美與歐洲佔據了全球近九成的非自然安裝量,其中亞太地區以 39% 的份額位列第一。中東及非洲、拉美地區作為新興市場,雖然市場基礎較為薄弱,但依託於龐大的人口基數,經過市場投放後非自然安裝量增長速度最快。從國家來看,美國以近20% 比例的非自然安裝量遠遠領先與全球其他國家。

3. 社交博彩類遊戲留存率相對平穩

留存率方面,全球市場各類別移動遊戲次日留存率均在 30% 左右,30 日留存率則下降至 2%~5% 。其中超休閒遊戲雖然擁有高使用者獲取速度,但同時也面臨極高的使用者流失率,而社交博彩類遊戲相較其他類別較為平穩。留存率方面的整體表現基本和去年一致,使用者流失仍然是移動遊戲推廣和運營人員面臨的挑戰之一。

不同遊戲類別留存率表現

3. 重度遊戲使用者獲取成本最高,其次是社交博彩類

全球大部分割槽域的移動遊戲使用者獲取成本差別不明顯,北美最高,主要是因為美國;東南亞和亞太緊隨其後,拉美地區使用者獲取成本最低;從遊戲類別來看,重度遊戲使用者獲取成本最高,其次是社交博彩類。從應用平臺來看,iOS 整體的使用者成本高於 Android。

不同遊戲類別使用者獲取成本表現

4.廣告變現成為移動遊戲盈利的重要模式

全球移動遊戲總體付費使用者佔比 6%,iOS 的使用者付費率略微高於 Android;社交博彩類遊戲擁有最高的付費使用者比及較高的付費頻次,付費使用者與地域的經濟發達程度呈正相關。同時研究發現,廣告變現在各類遊戲中的比重均有提升。

5.移動遊戲同樣受到移動安裝作弊影響

根據 AppsFlyer 2019 年版《移動應用營銷作弊現狀》,截止 2019 年 6 月,全球 22.6% 的非自然應用安裝被認定為具有作弊性。雖然憑藉一流的資料驅動技能和高度的防作弊意識,移動遊戲類應用相對其他應用類別來說作弊率較低,但其受到的影響仍然不容小視,特別是應用內作弊較去年第四季度躍升了 3 倍,增長迅速。