2020年,海外移動遊戲市場的趨勢與機遇

遊資網發表於2020-03-10
2020年,海外移動遊戲市場的趨勢與機遇

量江湖2020線上公開課第二期,主題圍繞2020年海外遊戲市場的機會展開探討,本次特邀入行遊戲行業近20年的資深媒體人,獨立出海聯合體創始人於翔擔任分享嘉賓。

以下為嘉賓分享內容整理:

今天的演講題目是《2020年,海外市場的趨勢與機遇》,說的直白點就是告訴你目前海外在經歷什麼?哪些地方我認為還有機會?有些地方已經是紅海了。但無論是紅海還是藍海,我們可以看到的是2020年全球化發展對於中國遊戲廠商來說無疑是一個巨大的增量市場。無論是從資料還是實際表現上來看都是如此。

先從資料來看,我們看到伽馬資料今年上半年公佈的資料顯示中國遊戲在海外的收入是59億美元,而2019年全年的資料是111.9億美元。那我們可以看到去年同期美國移動遊戲市場的規模也不過是119.6億美元。換句話說中國原創遊戲在全球的收入已經抵得上美國移動遊戲一年的收入。

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在另一方面各主流市場的TOP100流水中的中國產品增長比例是比較高的。那大家在前幾天也一定看到了,騰訊的馬曉軼說未來騰訊的目標是國內與海外收入1:1。在聯想到今年莉莉絲的《萬國覺醒》在國內版號還沒有拿到的情況下已經在全球範圍內單月收入已經超過6500萬美元那說明什麼?說明今天海外市場已經不是過去端遊時代國內海外10:1的時代了,而是他產生的營收已經可以獨立支撐起一個頭部企業的運作了。

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那在這種情況下我們就要思考,哪塊有機會?哪個型別還是藍海?以及哪個型別可能我現在就不要去了。那我們今天就一一來看。

首先來看一組資料,這個資料是我們在年中的CHINAJOY期間的UPDAY上收集的資料調查。他的資料樣本大概是五千人次左右這樣,應該說比較客觀的反應了當前CP和發行出海遇到的問題。我們可以看到這其中比較主要的問題是兩個:一是獲客成本以及買量的效果,二是產品的留存不佳。之後還有一個問題是蘋果的過包,但這個問題是可以去找個專家去解決的。但在買量和產品留存這兩點來說我們可以看到大多數的CP和發行今天都會遇到這些,那今天我公佈這組資料可能沒法給你一個系統的解決方案,因為不同的產品問題不大一樣。但最起碼遇到這些問題我覺得你的產品回收模型可能是需要去重新推敲一下的。其次還有一點就是你看到這組資料可以比較寬慰,因為你遇到的問題別人也在經歷,用句俗點的話說就是“你不是一個人在戰鬥”。

問題之外,接下來一個點是明年我們應該做點什麼。在我們看來有幾塊市場可能是炒的比較火熱的,但是實際上你作為被動出海的CP或者發行是應該有所考慮的。

第一個市場就是SLG市場,特別是北美的SLG市場。我覺得作為中小發行或者CP你是一定要慎重的,這是因為首先從資料來看,我們可以看到在2018年末App Annie的資料就顯示北美市場的SLG其實是處於負增長狀態的。換句話說就是儘管不同的廠商通過不同型別的SLG獲得了自己想要的東西,但是實際上在短時間內出現這麼多的SLG產品,使用者本身已經感到了疲勞,並且逐漸的開始無法消化了。在另一方面就是我們仍然通過App Annie的資料可以看到,在Google Play和App Store排名前1000的中國產品中,SLG這個型別的產品佔據了47.2%。接近50%的數字說明每兩款TOP1000內的中國產品就有一個是SLG,這就意味著當前國內頂級的SLG團隊實際上都已經進入了這個領域。

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那大廠做SLG的狀態是怎樣呢?我拿頭部的企業來舉例。一般的成建制的規模是接近100人的團隊分為三組,差不多30個人一組。這三組人一組是除BUG的,一組是活動設計的,另一組是做玩法創新的。我瞭解到的情況是你能想到的頭部大廠都在這麼做,唯一的區別就是像某些大廠這種他可能會定期把每一組每個月承擔的職務去變化一下。我先不說你產品的研發成本,單就說這種後期的運營產生的人員成本你覺的你是不是能拼的過?那我覺的你是要想清楚的。

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當然這裡並不是說所有的SLG都沒有機會。我覺的在兩種情況下還是有機會,一是你作為大廠出來的,曾經成功操盤過成功產品,經過模型和資料雙重驗證的情況下,又能夠找到一個很好的合作伙伴。那這種情況下我表示我看好你的專案,比如說在2020年我們瞭解的情況是三七互娛手下有一個和劉宇寧合作的專案,這其中有沒有資本運作我暫且不論。但就雙方的所長來說,劉宇寧他經歷過《火槍紀元》有足夠的經驗。三七互娛在買量這個層面的優勢也不必多說,那在這種情況下我表示看好他們的合作。這是一種情況。

還有一種情況就是你仍然要做SLG,但你別去北美了。你可以去中東、或者去西歐。那這些區域的競爭不是說不激烈,他仍然激烈。但是相對於北美來講,他會有一些不一樣的打法。比如說你在中東市場或者說的直接點就是海灣六國市場,因為它的市場還是比較初級的,類似於2002年的《傳奇》剛火爆後的中國網遊市場。那他的使用者是待轉化的,然後你把他的大R能夠抓到手裡那你也許就成了。西歐市場也是另外一個層面的考慮,他的好處在於4G普及的滯後性使得他有足夠的人口紅利,同時由於多國家的原因所以可以給你為產品在單點突破造成空間。

第二個你要慎重考慮的領域是休閒遊戲,這塊我覺的在今天已經被炒的挺火的了。無論是穿山甲還是騰訊優量匯,很多CP和發行我能感覺到都要在明年大幹一場了。比如說在2019年末的時候我瞭解到不少發行就開始收產品,版權金是15美元到30美元一個,然後後期分成三七開、四六開的不等。看上去CP的好日子就要來了。

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但是問題在於有些東西你要考慮到。比如說我獨聯體曾經上了一篇文章是對王子磊的採訪。他就說了一觀點是中國的超休閒遊戲本質上來講這個“超”是要打引號的,為什麼這麼說呢?因為首先Voodoo模式他本質上是插屏變現模式。這裡有兩個問題一是你的買量成本如何去控制?比如說Voodoo可能0.5到0.6美金買一個,這個量你能否控制的住?你在看這張圖,這是遊戲葡萄的黃鶴總結出來的,你看年末最火的超休閒,其實還是這幾家。第二是Voodoo的模式本身他是個人開發者賺個幾十萬美金就很開心,但如果說你是一個團隊的話那麼有一個尷尬的點在於你能否去持續性的保證這種規模性的輸出?很多投資人今天在談這個領域的時候看中的也是這一點,如果說你僅僅是一個產品賺幾十萬美金那我覺的對於你來講不如去找個大廠,老老實實卡住自己的身位,去做給人家導量的工作。

所以說在這塊我們就要明白,以Voodoo為代表的休閒遊戲其實是坑人不淺的。但是說不代表他全無機會,事實上伴隨著競爭者的扎堆以及成本的飆升。那麼我們認為休閒遊戲中度化這件事情是可以做的。比如說我們看《弓箭傳說》是一個典型的這方面的案例,我們看他在今年第三季度的買量成本是比較高的。日消耗素材在一千套,但他的日廣告營收規模大概也是千萬級別的。但你不能忽略的是他本身內購收和同樣出色,單季度是3500萬美元流水,所以他扛的住大規模買量成本。但這樣一來一個最大的問題你還是要回到商業化模型設計的老路上來。而Voodoo模式之所以吸引人一個重要的原因就在於說對於開發者來講,他可以忽略商業模型專注於玩法並通過插屏變現。那回到商業模型設計這條路上來說你行不行,那我覺的你也是要思考的。但在明年上半年可見的休閒遊戲成本提升的大背景下,這又是你必須思考的。我們還說《弓箭傳說》今年他買量一個使用者買到了2美金,那麼如果你是剛入局的話我覺的這個成本你也會遇到,那就證明你也要有把成本買回來的準備。

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第三個要考慮的市場是三消型別。三消確實在國外是一個大市場,同時嚴格來講在今天他也屬於是中度玩法的一部分。同時我們看在2018年的確也有一些三消玩法的遊戲開始在國外擠進了榜單前列,比如說上半年的《我的小家》、《消消莊園》等等。還有北極光的《瘋狂動物城》這都是比較成功的案例。但我們同時要說的一件事是這麼多的成功產品,但如果以收入排名來算的話我們會發現他們都沒進入到TOP30中。這就說明現階段我們的三消產品在海外的成功可能更多還是基於三消本身在全球範圍是個大品類,在吃人口紅利。但隨著入局者的增多,事實上這塊的門檻的也會不斷提升。我們看這張圖是GAMELOOK總結的截止至2019年10月份的TOP30的消除遊戲的收入排行,這30個產品中有29個產品是老產品,唯一的新產品是1月份出的《莉莉的花園》。這裡我多提一句,就這一個新產品他還不是三消,他還是一個點消。這就說明今天在三消加是一個大趨勢的前提下,你要去思考更多的給玩家的這種目的性建設。

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那這個情況帶來一個結果是什麼呢?就是第一,你不能簡單的在去蓋花園了。為什麼?因為你出海做三消,面對的是全球最優秀的三消的研發商的競爭,而不是中國廠商的競爭。你看《夢幻花園》的研發商Playrix做了三個建設加三消的遊戲都在前十名,那你也要蓋花園你就得想明白你比他強在哪?

另外還有一點我們看接下來這張圖,這個產品叫《Empires & Puzzles》,中文名叫《帝國迷題》。

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這個遊戲大家都知道,但是說本著看熱鬧不嫌事大的精神我今天在這告訴大家,我們接觸的,國內現在有不下30個發行商的手裡都有一款類似於這樣的產品換皮。而且說,這三十家中,又有差不多三分之一,拿著這個產品要去打日本市場。為什麼?因為第一這個產品模型已經事實證明他是成功的。第二是在日本市場我們看這個資料也可以看是,三消產品的接受度是非常高的,你看第2019年第三季度日本下載TOP20的產品中有五個產品是三消產品,而且這五個產品代表了三個型別,一是像《Tonn Blast》、《夢幻花園》這樣的國際範圍的大作,二是《馬里奧醫生世界》這樣的本土IP的作品,三是像《Line pixa tower》這樣的本地化渠道繫結的作品。這證明日本人他愛玩三消,所以我們國內很多發行又覺的日本這兩年成功的國內產品多了,所以就拿這樣一個他們喜愛的品類去嘗試穿透這個市場。但是現在來看這個產品的模型在日本市場其實也是有一戰的。

但是總體來講我們的觀點的是融合玩法在當下還是有機會的。而這種融合可以從多個緯度來思考,比如說《夢幻模擬戰》也許就是一種跨緯度的融合,確實他是一個有IP的老產品。但是拋去IP來看,他是一個RSLG遊戲。那首先在很多的市場上今天是缺乏戰略角色扮演這種產品型別的,因為我們覺的這種產品門檻高,單機時代其實就是這樣,但事實證明他是個藍海。二是從SLG的角度來說,它是一個四角格的回合制,而不是傳統的大場景下的常見的,類似於COK或者是《阿瓦隆之王》這樣的儘管沒有顯現但實質上是六角格走法的SLG。那這個你說是融合也好,變化也好,總知它叉開了緯度,並且在一定程度上起到了降緯打擊的作用,同時還有IP加成所以它成功了。而紫龍遊戲在2019年上半年的時候也一度憑藉這個產品在韓國市場的佔有率僅次於NCSOFT的第二大發行商,然後王一自己也說他們在越南也是排名前三。總知這是一種思考。

第二種來說的話我覺的你可以去一些成功產品中的玩法去找思路。這個玩法也許不一定是人家的核心玩法,可能僅僅是一個可有可無的小玩法。但是你拿過來融合了,可能就可以撐起一個遊戲來。比如說你看這張圖,是友塔的《黑道風雲》,它在日本有這麼一個玩法就是你可以通過充值付費增加這個美女的好感度,然後通過這種方式讓她一件一件的脫衣服跳舞等等。當然說無論是在國內還是海外色情的東西我們不鼓勵,但是我要說的是“碎衣玩法”這個在日本來說其實使用者是接受的,並且他們是有這種傳統的。你不一定非要把這個女子弄的這麼色情,你可以把立繪畫的漂亮點,然後把背景弄在海邊,然後你做一個三消碎衣玩法,妹子最後露出的是不同款的泳裝。那我認為這也是一個思路,暖暖讓妹子穿衣服,你讓妹子脫衣服。這種只要把立繪做漂亮那可能它是一個適合中小發行的打法。同時至少在前期的時候,它是可以支撐起一個遊戲的核心玩法的。而且這樣的遊戲不一定侷限在日本,因為從題材上來講我們可以看到今天歐洲有些國家如法國、德國已經開始接受日系的“天然萌”了,那這個或許證明二次元在歐洲也要起勢了。那我覺的你應該關注一下。

除此之外我覺的還有一種可能是昔日我們有些看不上的小玩法。比如說尋物玩法,這個我看國內有些廠商已經開始關注了。比如說國際著名的G5GAME,已經和國內的某個廠商達成了合作協議。具體是誰我就不在這說了,但是合同應該已經簽了。類似於這種尋物玩法他是典型的細分領域,你去做的話是有機會的。因為細分領域你如果能夠插進這個空的話,最後的結果是你的產品矩陣起來之後,你是完全可能憑藉矩陣吃到穩定的營收的。

第三塊就不是每個CP都能去做的了。他要求團隊本身有極高的產品參透能力和專案執行力,而這個其實是今天很多廠商沒有做到的。

什麼是對於產品的參透能力和快速的專案執行力呢?舉一個最簡單的例子,做《赤潮》的CP遊戲科學。最早做的《赤潮》是一個類似於《皇室戰爭》的對衝玩法。但最後他們發現這個玩法不行,被蘋果推薦後還是不行。這個時候自走棋起來了,遊戲科學研究之後迅速的在《赤潮》的基礎上開發了自走棋玩法產品成了。所以這個裡面兩個點第一是遊戲科學他對於自走棋這個玩法有快速的參透能力,他能在自走棋的基礎上做出與《雲頂之翼》和《多多自走棋》不一樣的東西。第二是他有快速的執行力。那這樣的案例其實你也可以做。我們看這個產品,《暴走大俠》去年和《弓箭傳說》的PK使得他成為了比較引人關注的產品,這個產品在港澳臺地區上線時改名叫《直到我中了一箭》,從資料上來看還不錯。但是我要告訴你的是什麼?這個遊戲接下來絕對還要在換一輪皮,因為它現在的武俠外皮是吃不了歐美市場的。那你能不能搶先一步,去換一個歐美的皮,或者是說你換一個日本的忍者的皮。然後去上日本市場?動作快這塊市場是你的。

接下來還一個點是什麼?是跨平臺的點。這個跨平臺所能夠帶來的機會其實還是比較大的,你看網易的財報顯示《荒野行動》上SWITCH之後他前3日的下載量是30萬。這30萬都是優質的使用者,因為每個使用者都是真金白銀把主機買來的。類似於此的還有PS4,這種跨平臺的開發能力其實對於未來我們的CP一定是一個通用能力。因為陣地戰現階段你未必能打的了了,大廠已經把格局穩定了。那在這些平臺上,你還是有機會用小玩法取勝,你看STEAM上有很多有特點的遊戲。

而且還有一點我們說任天堂這種廠商他偉大在哪裡?不僅僅是因為說他本身的遊戲很好玩,而是說他徹底的實現了自身的遊戲工業化流程。在自身有趣的框架下他永遠在突破,在革新,然後把自己的使用門檻進一步降低,然後去轉化更多的使用者。你看我有一個很好的朋友,從來不玩遊戲的朋友突然問我說想買個SWITCH玩遊戲,我說你不要買呀。如果覺的宅家裡無聊,你弄個STEAM買遊戲玩就好了。她說不是,我說的不是你想的那種遊戲。我當時一聽就明白了,她想要的是健身環。問她為什麼?她說單純的舉鐵太枯燥,比較無聊沒法堅持。健身環很有趣。你看任天堂就永遠能夠把自己的使用門檻降低然後去擴充套件這種對於遊戲沒有感覺的使用者。而這種轉化能力恰恰是今天我們中國的大多數廠商不具備的。

說到跨平臺,其實我覺的接下來就要從出海的地域市場來講講了。就是機會在哪,我覺的今天出海的變化就是我們很多朋友已經不去港澳臺了。第一首選市場是日本市場和美國市場。那我們們一一來說。

先說日本市場,日本市場可能是我們很多朋友都想去的市場。為什麼呢?因為日本市場確實好呀?你看這是我們日本是一個合作伙伴做的資料統計,這上面顯示了2019年的時候日本市場的中國廠商,進去的比上一年多了六倍。

但這並不是全部的,在2020年的時候我們要說的一件事是你在日本市場要面對的不僅是他當地的廠商的競爭,同樣還有中國的,以色列的,北美的廠商的競爭。換句話說2020年的日本遊戲市場是真正的全球化市場。大家都意識到了這塊市場的使用者價值高。特別是在一些他本土的大領域中,如三消。你要做好的準備是和PLAYRIX這樣的廠商去角逐的準備。

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那在這個情況下我們在來看遊戲產品的情況,我們會發現當前在日本市場排名前列的中國產品。這張表是我們去年為了白皮書準備的。你看前50的產品中品類很多,但是真正日本市場上的兩個主流大項,卡牌和三消,我們在其中只有一個。就是這個掌趣的《拳皇98:終級之戰OL》。但是其它的產品我們看就沒有這兩個大類的了。

通過這一點其實我們就可以看出來。你在日本如果說單做兩個大類,對於中小廠商來說是沒機會的。但如果你能主打腰部,做一些日本市場沒有的,並且在其它平臺被驗證過的玩法,那這個我覺的是有機會的。你看網易的《荒野行動》很成功,今天還在暢銷榜第二。但是《陰陽師》在國內做的那麼好,我們對於他在日本也很期待。但是最後沒起來。為什麼?不是說這個產品做的體驗不好,而是說他把日式的體驗做的很好,但反而因為這個在當地市場沒有自己的特色了。在這個情況下人家覺的我不如玩現在正在玩的遊戲。反之你在看2019年網易的其它產品如《第五人格》也起來了,除此之外《明日之後》這個之前被人喻為是“要麼爆,要麼死”的產品,也在日本做的非常好。

2020年,海外移動遊戲市場的趨勢與機遇

我們要明白日本市場的特點是什麼?你攻頭部為什麼攻不下來?因為日本的動漫遊戲產業工業化做的太好了。什麼是工業化,就是一套流程。比如說《使命召喚》從第一代到第十四代,定期交付,每代還在自己的框架內有一些新的東西。然後固定的投入大產出,同時使用者體系不至於崩掉。日本的遊戲動漫產業把這一套學到了家,所以他在頭部幾個產品粉絲是比較穩定的。所以他的產品創新的特別創新,不創新的是真不創新。但是沒有關係,即便不成功我定期收割一波就好了。我們國內頭幾年很多大廠也想這麼做,但最後的結果是把工業化給模組化了。除了定期交付達成外,其它的一概沒有,最後的結果是市場的換皮特別多。

說了日本接下來說美國,美國市場是我們很多人今天出海必去的市場。但是美國市場你看他有很有意思的一個資料,就是你看這個流水貢獻。第一名是休閒遊戲,接下來你看三個大類RPG、射擊和SLG遊戲貢獻了絕大部分的流水。加起來肯定比休閒遊戲多,但是你看資料統計說美國使用者最喜歡玩休閒遊戲。這個事我覺的你得辯證的看,他說明什麼?說明美國本土結合現在新的社交APP如抖音海外版這樣的,加上智慧機普及的滯後,有一波新的人口紅利正在湧入。這個事情就證明美國的市場也在逐漸下沉,你看西歐和獨聯體國家也有這個特點。

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但問題在於我能用這個機會做些什麼?其實我覺的一是休閒遊戲中度化。這個事國外的遊戲媒體都在關注。一個特別有意思的事是《弓箭傳說》這個專案,一開始他們說超休閒遊戲一定會說這個產品。後來海彼遊戲自己說我這個不是超休閒,我這個就是中度遊戲。但是現在外網寫文章還把它歸到超休閒品類裡。這個事說明了什麼?說明《弓箭傳說》這個產品身上確實有老外想要看到的東西。而這種東西他可能是代表了他們的超休閒遊戲的這個趨勢的。那你看廣告變現是常有的東西,剩下的就是道具付費,換句話說就是商業化模型了。

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所以話說到這個層面我們就要說了。休閒遊戲有機會,但是更有機會的是休閒遊戲中度化。這個中度化涵蓋的面很大,他可以從三消一直算到SLG。但歸跟結底來講,我覺的你就守住一件事。就是想想什麼遊戲是可以給女性使用者玩的?而不是說專門去給核心使用者玩。三消遊戲可以給女性去玩,放置類遊戲可以不可以?你看北美現在放置類遊戲完全是中國廠商的天下,而在AFK之外我們還沒看到其它的好產品。《放置奇兵》算一個,但是老了點。那你能否去當那個接棒的產品?

北美是這樣,歐洲其實也有類似的情況。歐洲的遊戲是輕度和重度兩條線,重度線我們用了類似於使命召喚的大產品去打,輕度這條線一直沒打進去。那是不是可以用中度產品去嘗試?除此之外歐洲是多語言的國家地區,這種情況下你去做SLG還是有機會的。因為多語言適配做好,他完全具備實現單點突破的可能。

那可能有些聽課的朋友會問我說這個新興市場的事情。其實新興市場很多你都可以去,比如說東歐的俄羅斯還有人口紅利,但這個紅利是上限不是下限。理由是他是4G和智慧機普及的滯後性帶來的,而就人口基數來說。東歐和俄羅斯的人口總基數就擺在那裡。其次巴西也是一個好市場。但是真正值得看一下的我覺的其實是中東。

中東這個市場為什麼說他值得一看,確實是因為他大R多。但是更重要的是我覺的這個市場沒有被完全開發出來。為什麼這麼說?不僅僅是因為今天去阿拉伯地區的遊戲,他們的使用者構成除了大R就免費。更重要的你看下面這張圖:

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這是2018年的資料,是當時沙特地區的十大社交APP。阿拉伯海灣六國其實你看沙特基本可以代表一切。我們說阿拉伯人是最愛聊天的,他們當地的人跟我說每一個阿拉伯人都是天生的演說家,能聊到你口吐白沫。但是你看這麼強的社交慾望,這十個社交軟體裡,沒有他本土的東西。你在看右邊的遊戲,排名前20的除了一個阿聯酋的之外也沒有本土的遊戲。所以這就證明這個市場的流量是沒有被充分開發的。他仍然是有待於你去挖掘的。但是這個挖掘我覺的一定是要建立在深度瞭解當地人習慣上的。但是無論如何我告訴你你的遊戲在中東把社交做好,對於留存最少提10%。這個市場今天的特點是痛點頗多,解決了一個,你可能就贏了。這就是機會,所以從這角度來說,這個市場還沒開始,而不是去年底有人說的已經結束了。

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最後我談談心態的問題。在今天這個出海或者說全球化的大潮中我們的心態問題。

去年末我在廣州深圳還有上海拜訪了一輪。有已經出海的廠商也有正在佈局的廠商。我發現後一種廠商有一種比較普遍的心態是國內我不能在等版號了,我要去國外看看。我覺的對於大公司來說這樣想是可以的,因為他有資本。但小公司你這麼想會有問題。

你看為什麼我要列這兩個圖。這是騰訊當年端遊四小龍中的頭兩個作品,地下城與勇士和穿越火線。你看這兩個產品進來之前在韓國當地是差別比較大的兩個產品。地下城與勇士比較成功,穿越火線是一個在韓國已經停服的產品。但是騰訊統一的改版調產品做了非常大的改動,這種投入不亞於一個新產品。最後的結果是兩個產品都成功了。所以如果你出海的話我覺的你要想明白自己是不是有這個能夠扛本地化的決心。光有決心還不行,還得有錢。如果說你在本地化的方面不夠專業的話,我覺的你可以考慮和國內的合作伙伴去合作。國內很多做本地化不錯的公司,不要怕他們分掉你的利潤。最可怕的是沒有利潤。

說到錢,那接下來還有一點是研發的心態。很多研發想幹點劃時代的事,但是我覺的你得想明白自己在精力,時間,心理上是否能夠承受的起一個劃時代的專案?這個我覺的你要問自己。你看重慶的帕斯亞科技他做的非常好。他第一個產品《EA》讓人感覺自己的世界觀特別大,然後第二個產品《波西亞時光》是沙盒,但是它變的合理了許多,控制在了一個自己可以操作的空間內。然後最近的產品《超級巴基球》這個產品就是一個《火箭聯盟》的微創新,但這個不重要。我要說的是你可以看到他也用了這種市場上驗證的成熟玩法,然後去在自己能力範圍內操作。之於研發來說這是一個合理的做法,使用者體驗做到位是不是原創玩法並不是特別重要的事情。

最後我覺的對於一些風口我們是要謹慎一些的。不要盲從,永遠不要脫離了環境看問題。這裡也是一種境界。比如說印度,比如說電競,在比如說一些題材的立項。我覺的大家都要去辯證的看問題。

來源:量江湖
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/Au2LOixFXAdmPOjPL1yfkQ

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