跨平臺遊戲會引領移動遊戲在 2019 年實現增長嗎?

Sam:雖然不確定主機遊戲的跨平臺玩法是否會成為主要的增長點,——但在我看來,只有少數遊戲能夠真正提供主機和移動裝置之間的跨平臺遊戲玩法,例如《堡壘之夜》、《我的世界》和《Roblox》

我認為,具有主機遊戲質量級別的遊戲正在向移動端轉移,因此移動平臺能夠滿足玩家的更多需求,也就是說,我們脫離了只在移動平臺上玩兒休閒遊戲的階段。隨著 Voodoo 這類超休閒遊戲公司的持續崛起,我們確實看到遊戲分佈圖中休閒遊戲和重度遊戲的規模都在不斷擴大。

移動遊戲的吸引力空前提升。移動遊戲的使用者支出超過了所有其他遊戲形式 (PC/Mac、主機和掌上游戲) 使用者支出的總和。

Donny:我在這方面很贊同 Sam 的觀點。多人遊戲和超休閒遊戲絕對是移動遊戲的一大亮點,因此可以預計移動遊戲的增長將更多地受到多人/互聯遊戲和新一波超休閒遊戲的推動。

雖然跨平臺是未來的關鍵發展趨勢,但可能不是移動遊戲增長的主要驅動力。有趣的是,多人遊戲在過去曾是衍生物,現在卻成為參與度的最大推動者。

多人遊戲會成為 2019 年的新遊戲趨勢嗎?

Sam:我不贊同多人遊戲會是一種全新的趨勢。具有多玩家元素的遊戲 (例如,《部落衝突》、《部落衝突:皇室戰爭》、《決戰高爾夫》、《精靈寶可夢 GO》、《王者榮耀》、《魔靈召喚:天空之役》、《怪物彈珠》) 多年來收入一直表現不錯。

然而,而言,我覺得傳統主機遊戲中的多人遊戲會有一些新發展。換個說法,不是跨平臺遊戲 (移動玩家積極與 PC/主機遊戲玩家互動)成為趨勢,而是移動遊戲體驗日趨成熟並趕超其他平臺。2018 年,我們明顯看到移動端本身作為一個複雜的遊戲平臺,提供了可與主機遊戲相媲美的使用者體驗 (例如,《堡壘之夜》和《絕地求生》)。我們預計這一趨勢將在 2019 年持續。

大逃殺遊戲 (包括《堡壘之夜》和《絕地求生》) 是 2018 年上半年下載量最高的移動遊戲。

Donny:近期的移動遊戲中出現了明顯的向多人遊戲功能轉變的趨勢。以前,這類遊戲的遊戲機制非常簡單 (有時基於回合制/被動/模擬),只是給人一種與他人對抗的感覺,因此,開發者很快就找到了一種利用社交網路提高使用者參與度的簡單方法。主要利用了社交網路的社交分享機制,即排行榜或通過傳送遊戲道具來互相幫助。

然而,最近發行商更多地將實時競技對戰 (而不是簡單的社交分享功能) 和大型多人會話 (而不是較少數量玩家) 遊戲機制整合到移動端,使其與 PC/主機遊戲平臺並駕齊驅 (首先是《王者榮耀》等 MOBA 遊戲,然後是大逃殺類遊戲)。

諸如實時動作、策略和射擊之類的核心機制在移動端有很大發展空間,可與傳統遊戲習慣互補和共生。當然,目前智慧手機的基本硬體效能可以支援這些遊戲,這也助推了這一趨勢。

您對移動端正在超越傳統平臺這一現象有什麼看法?

Sam:這點非常值得討論。核心遊戲功能越來越多地出現在移動端。特別是在今年,我們甚至也已經看到了核心多人遊戲開始出現。這種級別的多人遊戲體驗非常不錯,正如我們許多人所認為的,它還有很長的路要走。

我記得在很多關於各類大逃殺遊戲的新聞報導中,人們對多人遊戲的體驗紛紛讚不絕口,並且對其可以媲美 PC/主機版遊戲的實力感到驚訝。這似乎是跳躍式的變化。此刻,我感到 “我活在未來”。

智慧手機的強大功能讓這種體驗成為可能,而多人遊戲體驗將如何在移動端進化則值得關注。

移動遊戲體驗從側面解釋了為何移動端正在趕超傳統平臺。假設遊戲體驗落在從休閒到重度的遊戲分佈圖上:

移動遊戲以前靠近分佈圖上的最左邊——“超休閒”。PC/主機遊戲則更多地位於右側的核心區域 (稍微向休閒端移動)。

PC/主機遊戲並沒有真正改變它們的範圍——如果說有任何變化的話,就是它們已經變得更加 “重度”,這與大型發行商越來越關注 “遊戲即服務” 這一理念相呼應。

相比之下,移動遊戲已經開始向分佈圖上的重度端邁進,並向具有超休閒遊戲體驗的休閒端擴充。該平臺的目標市場已經擴大到涵蓋更多的可開拓遊戲市場,而幾乎人手一部智慧手機則進一步助推了這一趨勢。

我可以作出一個稍微隨機的長期預測嗎?我想我們還會在今年看到各公司將著手嘗試將遊戲傳輸到移動端。在 Google 最近試執行的 Project Stream 中,可通過膝上型電腦/桌上型電腦上的 Chrome 瀏覽器傳輸最新的《刺客信條》遊戲,這就是一個很典型的例子。這種服務允許在雲端處理高效能遊戲,然後將輸出資料傳輸到使用者的裝置上。使用者無需購買昂貴的高效能硬體來玩這些遊戲,只需要快速的網際網路連線即可看到輸出畫面。輸出到移動端後,各平臺間之間將實現幾乎相同的體驗。移動端可以將其目標範圍進一步擴充套件到分佈圖上的重度端。