2019 年移動行業會有那些趨勢?App Annie 為您帶來五大預測。

移動應用早已成為大眾生活和企業發展中不可替代的一部分。2018 年是 iOS App Store 和 Google Play 問世 10 週年,經過 10 年的發展,我們已邁入移動端優先的新時代。第 2 個 10 年又會有哪些突破?為了縱覽大勢,我們總結了您需要了解的 2019 年移動端的 5 個關鍵趨勢。

1) App 商店使用者支出將在 2019 年超過 1,220 億美元——是全球電影票房市場規模的 2 倍

2019 年,全球 App 商店的使用者支出增速將達到全球經濟整體增速的 5 倍。移動端將繼續佔據消費者的意識主流,併成為企業發展的優先事項。不過,這僅代表移動經濟總體增長的一小部分——移動支出也有望在 App 內廣告和在 App 商店外開展的商務交易領域 (如優步、星巴克、亞馬遜) 實現增長。隨著移動遊戲繼續成為增長最快的遊戲形式,遊戲將推動 App 商店的大部分使用者支出的增長。中國仍將是 App 商店使用者支出增長的頭號主力;然而,如果遊戲牌照持續暫緩發放,我們預計 2019 年中國的使用者支出增長也將放緩。

儘管遊戲佔總使用者支出的份額接近 75%,但消費者在 App 內訂閱上的支出將為非遊戲類 App 帶來相當於遊戲 App 2 倍的增速。在新興市場,裝置安裝基數的增長將由 Android 裝置推動。在印度尼西亞等新興市場,不僅安裝基數會增加,而且每臺裝置的 App 使用時長也有望實現增長,以印度尼西亞為例,普通使用者每天使用 App 的時長將超過 4 小時。

2) 在休閒遊戲和重度遊戲的推動下,移動遊戲將實現增長,達到整體應用市場份額的 60%

2018 年,我們見證了移動遊戲走向成熟。《堡壘之夜》和《絕地求生》各據一方,多人遊戲機制興起並首次在 PC/Mac 和遊戲機上與即時戰略類和射擊類遊戲處於同等地位,成為現有移動遊戲的有益補充。移動技術的進步還體現在跨平臺遊戲的出現上。得益於此,2019 年的遊戲將更少地侷限在某個平臺,跨平臺互聯將愈發普遍。對於發行商而言,移動裝置既具備規模,又處於不斷的增長之中,成為一塊特別具有吸引力的市場。

另一方面,我們預計玩法簡單的超休閒遊戲將推動 2019 年移動遊戲下載量和保有量的增長,收穫很大一部分非傳統意義上的 “遊戲玩家” 群體。對於這些遊戲,由於每個活躍使用者產生的收入相對較低,因此發行商需要通過釋出具有強大吸引力和使用者粘性的輕量級遊戲來彌補規模的不足。總之,休閒和重度這兩類遊戲將持續推動 2019 年移動遊戲增長。

移動遊戲使用者支出將佔到市場份額的 60%,在所有遊戲平臺上均是如此,包括:PC/Mac、主機遊戲、手持裝置和移動裝置。如果中國的遊戲牌照暫停發放的情況持續至 2019 年,將有更多中國公司加大國際擴張的力度,併購可能會更加普遍。多人移動遊戲機制的發展,以及作為副產品的跨平臺遊戲玩法的出現,也將導致在直播和電子競技領域的嘗試,而電子競技也將提高直播的普及度。此外,5G 時代也在開啟,5G的普及以及手機續航能力的提升將有助於推動移動遊戲的發展,但可能不會在接下來一年內產生實質性的影響。

3)2019 年,媒體消費中每小時將有 10 分鐘為移動線上視訊觀看

普通人平均每天在媒體上花費超過 7.5 小時——無論是收聽音樂和觀看視訊、還是閱讀和發帖。2019 年,在電視和網際網路等媒體上所花費的每小時中,將有 10 分鐘來自個人在移動裝置上觀看線上視訊。從 2016 年到 2019 年,每臺裝置的線上視訊觀看總時長將增長 110%。娛樂 App 的全球使用者支出將增長 520%,主要來自線上視訊 App 的 App 內訂閱。線上觀看將繼續由短視訊 App 主導推動——在美國排名前 10 的線上視訊 App 中,使用者 4/5 的觀看時間 (即 5 分鐘中有 4 分鐘) 花在了 YouTube 上。此外,增長在某種程度上將由抖音等社交視訊 App 以及 Instagram 和 Snapchat 等社交類 App 中短視訊的興起推動。

隨著線上視訊服務的推出,2019 年迪士尼將在市場掀起波瀾,Disney+ 為迪士尼提供了 4 款頂級線上視訊 App:Disney+Hulu嵌入 ESPN App 的 ESPN+ 和 ABC然而,這一領域競爭十分激烈,各廠商都希望擁有自己的內容。隨著競爭的加劇,我們預計各廠商將通過合作和內容捆綁或收購來鞏固自己的市場地位。我們已經看到許多工作室直接與線上視訊服務開展合作——Paramount 與 Netflix,A24 與 Apple,預計這一趨勢將在 2019 年持續。

4) ) Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟 (Harry Potter: Wizards Unite)》有望在釋出後的 30 天內產生超過 1 億美元的使用者支出

圍繞 Niantic 的《哈利波特:巫師聯盟》,人們討論最熱烈的話題包括預告片的上映、2019 年的釋出檔期,以及與 Niantic 的《精靈寶可夢 GO》(該遊戲在 2016 年掀起了基於定位的 AR 遊戲熱潮) 之間的比較。我們期待《哈利波特:巫師聯盟》成為下載量、使用量和使用者支出排行榜上最熱門的遊戲。

我們始終好奇《哈利波特:巫師聯盟》是否能夠在表現上超越《精靈寶可夢 GO》。雖然精靈寶可夢繫列的整體價值大約是哈利波特系列的 2 倍,但是哈利波特從最初的系列叢書到後來的遊戲已俘獲了大批忠粉,有望吸引到一批新的高粘性的休閒玩家。《哈利波特》如果能妥善利用早期形成的品牌戰略合作關係——類似於《精靈寶可夢 GO》的交流會和贊助站點,它將可以提早獲得豐厚的回報。

然而,作為市場推出的首個基於地理位置的主流 AR 移動遊戲,《精靈寶可夢 GO》主打懷舊情結,至今仍有大量的忠實鐵粉。雖然使用者花在《精靈寶可夢 GO》的時間在很大程度上增加了總遊戲時長,但他們不太可能同時玩兩款 AR 遊戲。但這兩款遊戲畢竟針對的是不同的細分市場,可能同時將為 Niantic 的產品組合擴大整體活躍使用者群。

《精靈寶可夢 GO》打破了移動遊戲記錄,使用者支出在釋出後的兩週內就達到 1 億美元,成為使用者支出最快達到 10 億美元的遊戲。雖然我們不指望《哈利波特:巫師聯盟》能超越《精靈寶可夢 GO》,但若要《哈利波特:巫師聯盟》在其釋出後的 30 天內達到 1 億美元的使用者支出也並非易事。

5) 在 2019 年,通過 App 內廣告變現的 App 數量將增加 60%,在價值 2,500 億美元的數字廣告市場展開爭奪

移動端已經佔據了廣告支出的大量份額,並且是數字廣告支出的主要增長因素。2018 年,移動端佔全球數字廣告銷售額的份額將從 2017 年的 50% 上升至 62%,達到 1,550 億美元。在美國,移動端廣告銷售額已超過了電視廣告銷售額。

我們預計移動端在 2019 年的數字廣告中佔據的份額將創下新高。移動 App 發行商正在關注廣告市場格局日新月異的變化。在 2019 年,通過App內廣告變現的 App 數量將增加 60%。這將加劇廣告商之間的競爭。

對於 將App 內廣告作為一種實現使用者獲取 (UA) 手段的 App,我們已經看到其廣告策略正在走向成熟。2018 年,美國下載量最多的 iOS App 的廣告宣傳平臺數量比 2017 年增加了 35%,廣告創意數比 2017 年增加了 170%——這意味著 App 營銷人員採用了更加穩健的定位和測試策略。

熱門遊戲同樣如此。2018 年,我們看到美國下載量最多的 iOS 遊戲所使用的廣告平臺和廣告創意數分別增加了 10% 和 20%。隨著越來越多的消費者使用移動裝置,以及在這些裝置上花費更多的時間,廣告收入預計會有所增加。