2020年是具有里程碑意義的一年。新冠肺炎疫情席捲全球,影響了經濟形勢,改變了人們的日常生活。在這種背景下,有一件事是肯定的:我們都依賴移動裝置進行聯絡、工作、學習、娛樂和逃離現實。在疫情最嚴重的時期,移動裝置使用量直線上升——使移動裝置的採用速度加快了 2 到 3 年。
預計今年 iOS 和 Google Play 的全球使用者支出將達到 1120 億美元,同比增長 25%,由美國、日本、英國、韓國、德國等市場和遊戲、照片視訊、娛樂、社交類別驅動。
2020 年已經充分說明,當我們待在家裡時,移動裝置儼然成為我們的生活中心。因此,要想在移動端取勝,品牌主和發行商比以往任何時候都更需要以市場資料為基準來衡量自己的移動表現。
—— App Annie 全球營銷副總裁 Bertrand Salord
年度全球熱門應用
根據截至 2020 年 11 月 14 日的應用下載量和應用商店使用者支出,以及截至 10 月份的平均月活躍使用者數,我們分析了 2020 年的熱門應用。我們預測,年末假期的下載量、支出和使用時長將出現季節性增長,預估的全年排名可能因此而改變。
2020 年同比增長實現突破的應用包括:
- ZOOM Cloud Meetings 和 Google Meet 在 2020 年經歷了下載量的顯著增長,原因在於隨著業務遠端化和團隊協作完全轉到線上,市場對移動應用的需求激增。考慮到全球各地的企業將保留不同程度的遠端辦公政策,我們預計 2021 年移動裝置的使用仍將保持較高水平。
- TikTok 的強勁增長勢頭延續了整個 2020 年——尤其是渴求更多內容的使用者紛紛湧向 TikTok 來建立內容、進行社交和娛樂,它與 Netflix 這樣的主流線上視訊應用的跨應用使用行為也有所增加,這表明 TikTok 不僅使社交和線上視訊之間的界限逐漸模糊,也是線上視訊領域中一股不容小覷的力量,預計在 2021 年,其月活躍使用者數將突破 10 億大關。
- 繼成功進軍歐洲和拉丁美洲市場之後,Disney+ 在今年實現了顯著的增長。2020 年,Disney+ 在非遊戲類應用的使用者支出中排名第五——憑藉《曼達洛人》和《花木蘭》等獨家內容,成功吸引了眾多移動使用者訂閱該應用。Disney 宣佈將在第四季度進行公司重組,以支援其娛樂部門在線上視訊領域的工作。
年度全球熱門遊戲
移動遊戲在 2020 年達到了新的高度——部分助力因素是跨平臺遊戲、不斷增長的中重度移動遊戲市場和休閒遊戲的持續增長。利用我們最新的 Game IQ 產品,我們可以看到社交功能也有助於推動移動遊戲,尤其是休閒遊戲的使用者增長,包括聊天、好友邀請和多玩家競爭模式。
2020 年同比增長率實現突破的遊戲包括:
- Among Us!:這是一款多玩家競爭的遊戲,屬於休閒街機的子類別,在下載量和活躍使用者數增長方面取得了顯著的成績。通過將吃雞遊戲等中重度遊戲中常見且廣受歡迎的多玩家遊戲玩法與街機遊戲的超休閒元素相結合,這款遊戲能夠吸引大量的高參與度玩家。它具有多地圖和可深度定製的遊戲玩法設定,有助於保持遊戲的新鮮感,並允許使用者調整設定以更好地融入一起玩的朋友——這些戰略性的元素都有助於提高留存率。
- 《湯姆貓總動員》:於 2020 年 2 月釋出,併成為 2020 年全球下載量排名第八的移動遊戲。基於休閒 > 模擬 > 電子寵物遊戲打造的《會說話的湯姆貓》系列,捕捉到使用者的潛在需求,並提供粉絲最喜歡的新鮮體驗。
- ROBLOX:這是一款休閒 > 模擬 > 沙盒遊戲,在 2020 年進入使用者支出排行榜的前 10 名,這一點尤其令人印象深刻,因為收入排行榜通常被中重度遊戲佔據主導地位。ROBLOX 為音樂明星 Lil Nas X 舉辦了一場演唱會,2019 年,他在 TikTok 上翻唱了《Old Town Road》並因此走紅,其四場演出獲得了 3300 萬的觀看量。對於精明的移動優先玩家來說,跨型別合作和“獨家”內容可能具有獨特的吸引力。
- 《使命召喚:移動版》:在 2020 年 10 月 1 日,該遊戲迎來了一週年紀念日,在釋出後第一年的高峰月份,其 Android 手機遊戲時長几乎超過了 10 億小時。這款從主機轉向移動裝置的熱門遊戲在 2020 年達到了另一個里程碑——月平均活躍使用者數排名從 2019 年的第 13 位上升到第 4 位。
在 2021 年,涉及到的不僅僅是簡單地制定一個“移動策略”。企業必須具備一個由資料支援的移動策略,將可靠且準確的移動市場資料與他們的第一方資料和一個智慧的資料科學合作伙伴結合起來。要想在 2021 年贏得移動市場,移動資料應該是重中之重。