App Annie: 2020年移動應用&手遊發展趨勢的5大預測
App Annie認為2019年對移動行業來說是具有里程碑意義的一年,今年前三個季度的消費額較上年同期增長20%。單第三季度App Store和Google Play就產生了230億美元的收益,相比去年同期的近200億美元又重新整理了記錄。
2019年App Store和Google Play的全球消費額預計為900億美元(不包括第三方安卓應用商店),而2020年預計還會大幅度增長,將達到1050億美元。訂閱服務將成為拉動增長的主力軍,遊戲成為這一盈利趨勢的最新垂直市場。
除了應用商店,移動廣告開銷的份額將會繼續擴大。2019年移動廣告的消費額是1900億美元,2020年預計會上升到2400億美元。
以下是App Annie認為能夠幫助到移動應用&遊戲開發者、發行商的5個趨勢預測:
1.流媒體戰爭將會在2020年進一步升級
2020年,App Annie預計全球消費者將花費6740億小時在安卓手機的娛樂、視訊播放和編輯類產品上。2019年預計的時長是5580億小時。已經存在的平臺比如YouTube和Netflix是安卓使用者的主要消遣去處,但新平臺也渴望從這個飛速增長的市場中分一杯羹。
近期上線的Disney+意味著資金雄厚的競爭對手之一進入了一個原本就擁擠的市場。每月付費7美元,最多容許四款裝置同時觀看,App Annie認為Disney+將成為迪士尼現有流媒體產品(遊戲邦注包括Hulu和ESPN)的有力補充。
儘管Disney+所包含的影視資源並不算多——500部電影和7000集電視劇集——但使用者能觀看迪士尼旗下眾多深受觀眾喜愛的系列作品,比如《辛普森一家》《星球大戰》和漫威宇宙系列。此外,迪士尼也在投資新的原創內容,利用其熱門IP來創作基於《星球大戰》宇宙的系列劇集《曼達洛人》。強勢IP能夠點燃消費者的熱情,就比如9月發行的《馬里奧賽車巡迴賽》。
除了強勢的IP,Disney+和其它競爭對手比如Apple TV+、HBO Max(AT&T)和Peacock(Comcast)需要開發新鮮、有吸引力的系列內容來培養長期留存的觀眾。這可以通過開發原創劇集或者革新內容模式來實現,就比如Netflix的《黑鏡:潘達斯奈基》。像迪斯尼和Verizon所做的那樣,通過合作伙伴關係提供流媒體服務,將有助於促成使用者形成消費習慣,讓自己的平臺在市場中脫穎而出。
社交媒體上也是硝煙瀰漫,Z世代的空閒時間基本都是在這裡度過的。像抖音、Snapchat、Instagram這樣的平臺模糊了社交媒體與娛樂應用之間的界線,結果就是讓使用者時間爭奪戰變得更白熱化。Twitch,傳統意義上來說是一個遊戲直播平臺,但它也擴充了其它形式的內容。Just Chatting就是一個純聊天的地方,注重的是直播者與使用者的互動而不是遊戲,這是2019年上半年Twitch第三受歡迎的頻道。
從短期來看,App Annie預計隨著消費者試用這些新服務,新的流媒體服務將會推動下載量、使用率和收入的增長。另外,新的訂閱套餐也會促成新的合作伙伴。為了保持競爭力,流媒體需要識別哪些公司是長期威脅,哪些公司只是在消耗廣告預算。App Annie建議發行商們跟蹤留存率、投入時間以及活躍使用者來更進一步地分析對手,評估他們的服務是不是受到了大眾的喜愛。
2.Apple Arcade和Google Play Pass將為消費者帶來新式遊戲,為發行商帶來新的收入來源
無論是哪個移動領域,最早採用新技術的一般都是遊戲發行商,這些新特色和盈利模式隨後會擴充套件到其它垂直領域。而訂閱正好相反。隨著手遊收益佔據遊戲全球總收益的一半以上,訂閱模式將會進一步增加玩家粘性,創造更好的生命週期總價值(LTV)。
這一趨勢在整個移動領域快速崛起。從去年9月至今年9月,美國使用者在App Store和Google Play上非遊戲類應用消費最高的前100名中,超過95%都是通過內購直接提供訂閱服務。除此之外,2020年全球玩家的遊戲開銷預計將會超過750億美元。
開通訂閱服務,消費者們就可以以一個固定的價格享受到更多更豐富的內容——這是Z世代非常喜歡的模式。訂閱服務也能為那些無法藉助內購或者廣告盈利模式成功的遊戲提供新的機會。
訂閱Apple Arcade的使用者能夠接觸到訂閱專屬的遊戲,而Google Play Pass的訂閱內容則是已經存在於Google Play商店的遊戲。對Apple Arcade平臺的開發者來說,這意味著他們可以擺脫F2P的束縛,自由地設計遊戲。而Google Play Pass的遊戲,除了現有內購或應用內廣告之外,遊戲還可以找到新的收入來源,從而獲得新生。
這些訂閱服務特別適合家庭使用。在這種策展環境下,你只需要支付一筆固定的費用就能解鎖這裡的所有東西,對那些希望孩子減少內購行為的父母非常有吸引力。對於那些已經定位為玩家的人也是如此,每個月付一定的費用就有源源不斷的高水準創新遊戲。
Apple Arcade和Google Play Pass都是現有應用商店模式的重要補充。不管最初的表現如何,這些訂閱服務將在手遊長期戰略中扮演關鍵角色,為進一步擴大、強化手遊生態系統提供機會。然而,我們要讓消費者擺脫手遊可以免費下載的慣性思維,這並不容易。為了解決這一問題,發行商需要與蘋果和谷歌合作,普及遊戲訂閱服務的價值。
3. 5G是下一個戰場,第一受益者是玩家
雖說圍繞5G最熱的話題還是速度的提升,但真正讓玩家和發行商興奮不已的則是低延遲。線上多人core類手遊需要更好的無線連線技術。在《使命召喚手遊》發行的第一個月,也就是今年十月,遊戲登頂了全球下載榜單的榜首,而《絕地求生》《Free Fire》在發行一年多後依然能夠排在第五、第六的位置。
下載榜前十中,多人core類手遊玩家投入的時間最多。雖然5G仍處於起步階段,但電信運營商正努力在2020年擴大覆蓋範圍,而遊戲可能是市場驗證的第一個測試目標。
雖然遊戲可能是最先使用5G的領域,但未來的發展可不止於此。Ericsson Mobility在2019年的報告中預測道2024年,全球有34%移動流量來自5G,64%的人將會用上5G技術。接入更快的5G網路和投入更多相容5G裝置,將簡化現有的移動通道,進一步鞏固移動在我們日常生活中的地位。
App Annie認為,在5G廣泛應用於為產業提供支援之前——比如通過研發無人駕駛汽車、聯網裝置或物聯網(IoT)來支援農業和物流等行業——它的真正潛力最初會由遊戲發行商和玩家來證明。發行商現在就應該採取行動,確保應用的後續版本能夠有效利用更快的5G連線技術,同時研究其它應用的版本更新,看看哪些競爭對手也在做同樣的事。
4.自走棋遊戲將會獲得增長
自走棋(Auto Battlers)在最初是Dota的一個mod,之後很快在Steam上流行起來。截至2019年11月,我們可以看到主流遊戲開發商發行了不少衍生手遊,包括 《刀塔霸業》 (Valve)、《自走棋手遊》(龍淵網路/巨鳥多多)和《Chess Rush》(騰訊)。
自走棋遊戲非常適合移動裝置——遊戲模式簡單,不需要像滑鼠和鍵盤精確操作——但開發者仍有機會進一步優化體驗,讓這類遊戲吸引到更廣泛的玩家。
電競粉絲已經對這類遊戲產生了興趣,第一屆自走棋國際邀請賽提供了100萬美元的獎金池,這將鼓勵更多人接納自走棋手遊化,投入更多時間。對於一個2019年才誕生的遊戲型別來說,這已經非常厲害了。
正如King與App Annie所討論的那樣,玩家對混合型遊戲並不排斥,也就是在一個遊戲中出現來自不同遊戲型別的機制、設計元素。App Annie的跨應用使用行為資料幫助King發現了這些機會。2020年,我們期待自走棋手遊的進一步優化。自走棋遊戲的崛起讓我們注意到這樣一個事實:流行遊戲越來越向“大雜燴”方向發展,即包含多型別遊戲的機制。在前進的道路上,發行商需要有的更寬廣的眼界,不能侷限於現有的應用商店的遊戲分類,還要利用資料創造能夠吸引消費者的新遊戲。
5.PWA成為消費者體驗中的重要一環
漸進式網頁應用(Progressive web app,PWA) 是外觀和感覺都像APP的移動網站,它確保了使用者體驗的流暢,而且不需要使用者另外下載APP。
PWAs可以通過簡化使用者體驗來提升轉化率。這非常重要,因為它能讓使用者試用/使用一個簡化版的APP,也可以避免在網頁端瀏覽的一些麻煩。速度方面也有優勢,PWAs的載入速度比網站更快。在網路不太發達的地區,這一點就尤為重要。App Annie發現在這些市場中,精簡版的應用跟完整版的一樣受歡迎。就拿印度來說,2019年上半年Facebook Lite的下載量只跟Facebook差10%。
雖說對於那些需要登入才能充分利用功能(比如銀行相關功能、通訊)的APP來說,PWAs的價值通常要低一些,但在旅遊、零售和新聞等垂直領域,它們是非常值得一用的,使用者可以在投入更多之前先測試一下。就比如說Trivago,一個酒店預訂APP,它的PWA就很成功,相比用移動網站瀏覽的使用者,使用PWA的使用者粘性增加了150%。
PWAs在網頁和APP之間架起了一座橋樑。雖說讓使用者去下載APP對於確保最佳的使用者體驗和使用者留存率仍然很關鍵,但他們與品牌首次接觸很可能是發生在其它地方(比如網頁)。此外,PWAs的發行和功能都要遵循應用商店的規則和瀏覽器功能。這意味著本地應用仍應該是移動裝置的主要關注物件。
通過在每個階段提供無縫的使用者體驗,並在行動網路和應用策略中起到銜接作用,PWAs將有助於拓寬銷售漏斗的頂部,防止使用者在嚮應用程式過渡時退出。App Annie表示品牌——尤其是那些從事新聞資訊、旅遊、和零售業的,它們的快速載入、在網路條件相對較差地方的可用性非常重要——應該考慮將PWAs作為使用者獲取渠道之一。
作者:Dean Takahashi
來源:遊戲邦編譯
原譯文:https://venturebeat.com/2019/11/13/app-annie-5-predictions-for-mobile-app-and-gaming-success-in-2020/
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