從騰訊與《多多自走棋》“打臉式”合作,剖析未來手機遊戲市場發展趨勢
7月2日午間,《多多自走棋》的製作方龍淵網路的CEO發表微博,他表示為了多多自走棋更好的發展,也為了能夠給諸位棋友帶來更便利、更好的遊戲體驗。在經過龍淵和巨鳥多多工作室多方的深思熟慮之後,他們決定與騰訊共同發行中國大陸區的《多多自走棋》。而隨後《多多自走棋》的官方微博也表示《多多自走棋》馬上就可以使用QQ或者微信登陸了。
大眾乍一看以為這兩者的合作能夠促進《多多自走棋》的發展,但是記性好的網友們找到了一個截圖:當初巨鳥多多工作室在DOTA2上面釋出《刀塔自走棋》取得了成功之後,他們收到了很多家公司的邀約,其中就包括騰訊。而當時巨鳥多多的一個工作人員,ID為“萌小蝦”在論壇上回復:“絕對不會和騰訊合作”。這個回覆也是讓很多玩家十分震驚,拒絕騰訊的邀約實在是令人出乎意料。
而如今,伴隨著巨鳥多多工作室和龍淵網路聯合開發的《多多自走棋》和騰訊展開全方面的合作了,這句話也成為了一個十足的笑柄。
目前,我國的手遊業發展的勢頭非常迅猛,和大公司合作也能夠提升自身影響力,能夠獲得更多的機會。iiMedia Research(艾媒諮詢)資料顯示,2018年中國移動遊戲市場規模達1455.1億元,同比增長26.4%,2019年有望達到1695.6億元。
同時,2018年中國行動網路遊戲使用者規模達5.65億人,同比增長3.9%。2019年預計將達到5.86億人。
如今,網路遊戲市場規模穩定增長。資料顯示,2018年網路遊戲市場規模增速達17.6%,移動遊戲市場規模增速達26.4%,艾媒諮詢分析師認為,網際網路人口紅利持續衰減,短視訊、直播等文娛產品都在爭奪國民總時間,移動遊戲作為文娛內容的一部分,質量升級、IP精品化是接下來各大遊戲研發平臺的努力方向。
並且,頭部企業持續推動遊戲行業研發發展,資料顯示,2018年收入前50手遊新品中,騰訊、網易研發的遊戲產品合計收入佔比達44.4%。2018年收入前50新產品中,騰訊、網易研發產品數量合計佔據18款。
遊戲企業自主研發網路遊戲的市場份額已經佔有重要地位,而且處於高速增長的狀態。艾媒諮詢分析師認為,遊戲成為數字文化產業最大驅動力之一,促進中國網際網路經濟發展、以新動能激發文化創新創造活力。
隨著遊戲行業的特徵逐漸明顯,問題也逐漸凸顯:
隨著網路行業繁榮的同時,使用者覆蓋範圍更廣,玩家年齡和門檻也在逐漸降低,相應監管缺失、平臺經營門檻過低、行業過於散亂,都給遊戲行業整體發展帶來一定隱忠,關於未成年網路遊戲使用者的權益保障方面也更需平臺重視。
付費渠道,手段多元,隨著微信支付、支付寶在遊戲平臺的相互對接,降低以往使用者對遊戲的付費難度。但同時也加劇了遊戲市場的消費亂象:由於使用者法律意識薄弱、平臺資質良莠不齊等原因,支付騙局等消費者權益受損的現象也屢有發生。
在頭部平臺紛紛向精品化、文化類遊戲轉型的同時,新進入者如快手,抖音等短視訊平臺也佈局遊戲領域,創作者門檻較低的內容行業,關於色情、暴力、博等內容質量問題也日益突出,容易觸犯監管紅線。
未來,艾媒諮詢分析師認為我國手機遊戲市場的發展有幾個以下趨勢:
一、科技猛進助力手遊行業
分析師認為,移動支付技術日漸成熟,且普及程度有大幅提升,有效解決了手機遊戲中支付變現等一系列問題;智慧手機作為手機遊戲的載體,更新迅速,效能不斷提高,為手機遊戲的運作提供硬體支撐,在手機遊戲行業的發展中扮演著舉足輕重的角色。
二、手機遊戲產品將更傾向於重度化
分析師認為,重度化遊戲具有較強的變現能力,且對手遊玩家的吸引力更強,未來手機遊戲會繼續往重度化方向發展,因此,對於遊戲廠商開發能力和開發效率的要求將更加嚴苛,同時其資金鍊的連貫性也將迎來新一輪挑戰,對於渠道整合能力的考驗也將更為嚴峻。
三、重度化遊戲生命週期有望拉長
分析師認為,重度化的手機遊戲普遍具有生命週期較短的特點,平均週期大致在兩個月至半年的區間內;玩家對重度化遊戲的需求不斷升級,遊戲廠商也不斷從玩法、互動性、遊戲題材及介面等因素去挖掘亮點以提升玩家黏性,隨著遊戲行業不斷創新,未來重度化遊戲的生命週期有望進一步拉長。
四、手機遊戲將在中小城市及農村有巨大爆發
分析師認為,手機遊戲在人口密集、經濟發達的大城市滲透率相對較高,而對於大部分中小城市及農村其市場挖掘仍舊巨大。中小城市及農村生活節奏較緩,居民閒暇時間也更為充足,是手機遊戲亟待挖掘的一類玩家群體,未來手機遊戲將向中小城市及農村擴充套件延伸。
五、遊戲出海程式將加快
分析師認為,近年來中國在全球的影響力不斷增強,中國文化與中國元素在海外的傳播更為廣泛且被接受度較高,加之“一帶一路”的推進,帶動了中國手機遊戲海外佈局進一步深化。遊戲研發、資金投入等將漸入佳境,未來將有更多重度化和多樣化的手機遊戲向海外輸出,尤其是對發展中國家的輸出將更加突出。
六、H5遊戲或難有較大的突破
分析師認為,H5遊戲儘管開發難度相對較低且開發週期較短,但其大多偏輕度的遊戲,H5遊戲更多地被視為一種社互動動的工具,玩家付費的意願較低;依靠廣告植入的商業變現模式對當期熱點的依賴較強,主要依靠廣告植入變現的遊戲通常難以持久,故其變現能力弱是主要痛點。遊戲企業自主研發網路遊戲的市場份額已經佔有重要地位,而且處於高速增長的狀態。分析師認為,遊戲成為數字文化產業最大驅動力之一,促進中國網際網路經濟發展、以新動能激發文化創新創造活力。
來源:艾媒諮詢
原地址:https://www.iimedia.cn/c1020/65100.html
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