聚焦臺灣手遊市場 資料解讀遊戲出海變化趨勢

遊資網發表於2020-06-29
在手遊領域寶島臺灣是一片含金量頗高的市場,臺灣市場上不乏成熟的遊戲型別和願意付費的玩家。臺灣地區市場在過去一年仍有增長。2019 年臺灣地區手遊的安裝總量較上年同期上升 2%,收入規模上升 4%,其中有些類別展現出極高的增長能力:模擬經營類遊戲有 76% 的收入增長率。

角色扮演(RPG)在臺灣手遊市場舉足輕重,驅動了頭部市場(Top 500 應用) 24% 的安裝和 46% 的收入,這樣的玩家偏好這也進一步印證了市場的含金量。

另一方面,策略遊戲也表現優秀,在安裝量排名第四,同時也帶來 25% 的營收,排名第二。

休閒類的音樂遊戲成為安裝增長黑馬,年度增長高達 72%。不過它基數較小,也未出現在任何收入榜單中,目前還未成長為成熟型別。

對於臺灣本土手游出海來說,過去一年走向海外市場的步伐相對保守,僅有 33% 走出大中華區之外。另外有 33% 的臺灣本地遊戲同時在香港地區開展業務,數量最多。兩地地緣與文化連結緊密,同使用繁體中文,這為 App 在地化提供天然土壤。

揚帆出海在6月18日的一場業內活動中邀請到了多家知名遊戲企業CEO及業務高管一起,採用線上會議的方式,交流了疫情之下游戲出海的新趨勢。

本文由Akamai(臺灣)媒體業務總經理 張茗、Adjust臺灣業務負責人Kimmy在閉門交流會中的的精彩分享整理而成,嘉賓閉門話題討論部分未在本篇進行報導。

張茗 Akamai(臺灣)媒體業務總經理:遊戲出海關注點有何變化

Akamai,領先的內容交付網路 (CDN) 以及雲安全提供商,它致力於幫助企業從任何位置、在任何裝置上提供安全、高效能的網路體驗。Akamai的全球分散式智慧邊緣平臺圍繞著從企業到雲的一切,因此其客戶及企業能夠獲得快速、智慧且安全的體驗。

當前遊戲業務的重點:

以Akamai觀察到遊戲業務的重點,大概分三大塊:

第一,規模,由於疫情,如宅經濟,遊戲的使用量、使用者使用時長激增。企業應如何應對?根據Akamai的資料,雖然從去年3月,往年平均值大概是80Tbps的頻寬,到今年3月由於疫情翻倍成長,但Akamai表現依舊穩定。

聚焦臺灣手遊市場 資料解讀遊戲出海變化趨勢

第二,速度,如遊戲更新,或者開新服時,如何保證玩家有更好的使用者體驗,提升下載速度或登入時間,保證服務穩定,Akamai可以為開發者提供較多解決方案,以幫助各位更好提升使用者體感;

第三,安全性,如何加強應用的安全性,且遊戲行業風險較高,有沒有更好的防範方式?Akamai希望可以為使用者提供比較簡單、快速的方法解決這些問題。

出海區域新機遇何在?

聚焦臺灣手遊市場 資料解讀遊戲出海變化趨勢
(圖)遊戲應用市場

印度與中國相似,是接下來較大的經濟體,東南亞六國約有5.7億人口,包括印尼和菲律賓人口較多,泰國、馬來西亞華人較多。以網路經濟規模來看,2015年,在泛東南亞區域,大概是3200萬,但去年已經翻了3倍,達到10000萬。到2025年,其實可以達到30000萬,如何擴大自己的現金流?建議大家從比較擅長的部分下手。

其中,泰國的某些指數高於預期,如每個人使用移動裝置的時間大概有6個小時,接下來是菲律賓(5個小時)、印尼、馬來西亞,美國和新加坡排名較後,這是否會帶來一些機會?

以及,日本以往對於軟體授權或消費的接受度較高。平均消費能力高於中國和韓國。但年複合增長率,略微飽和,成長空間較小。反而東南亞起步較晚,每年都有兩位數的增長,仍有較多機會。

Kimmy Adjust 臺灣業務負責人:資料解讀遊戲出海變化趨勢

Adjust 是業界領先的移動監測和防作弊服務提供商,為全球範圍內的移動應用營銷人員提供高質量的分析、監測和防欺詐解決方案,幫助其實現更快速、更明智的市場決策。

2019年1月到2020年第一季度全球應用市場發生了什麼變化?

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首先,安裝量,在Q1疫情影響下,遊戲、娛樂行業的安裝量呈現良好增長趨勢。遊戲業相較於2019年增長率同比增長了132個百分點。娛樂行業包括音樂、視訊、流媒體如抖音。電商,由於物流問題呈現下跌趨勢。

通過2019年的資料,Adjust預測2020年遊戲市場的安裝會呈現消退趨勢,但如今反而增長,尤其是休閒遊戲或社交屬性較強的遊戲。因為隔離,與朋友一起玩遊戲,會給以使用者歸屬感。

Adjust提出的增長指數,增長指數是什麼?

通過增長指數可以看到全球流行的行業趨勢,讓大家看到現在全球流行的產品型別,以調整發行產品的選擇。遊戲屬於受疫情影響較小的產業,得分最高,尤其以超休閒遊戲表現最好。2019年雖然Q1到Q4總體值都在40.3左右,但是Q4下降了15%,是因為第四季度使用者將他們的目光轉移到娛樂型別的產業,使用者喜好發生了改變,他們開始嘗試短視訊應用,如抖音、快手。

以及,2019年應用的自然量同比過去,下降十分顯著。主要是由於使用者使用行為發生了轉變。早期,應用雨後春筍般出現,只要出現了新的應用和App,使用者通常都很願意下載。但如今使用者手機裡通常只有那款自己覺得最好用的,使用者不再到商店排行榜上去搜尋應用。

在遊戲的選擇上,超休閒遊戲受到了使用者的喜愛。如近期臺灣的榜單上,出現了貪吃蛇&跑跑卡丁車,也顯示臺灣玩家對遊戲的喜好發生轉變。

再從超休閒遊戲在全球使用者的獲取成本,以及各個維度資料的情況來看。(>>>超休閒遊戲出海買量成本如何、變現怎麼玩?Adjust&Unity聯合釋出全方位指南)在全球市場,超休閒使用者平均獲得CPI較低,約為0.17美元,因為從2019年到2020年第一季,拉丁美洲市場、墨西哥、巴西的使用者大量下載,降低CPI。亞太地區,2019年Q4的CPI約為0.3美元,2020第一季度因為安裝的提升,所以CPI降到0.2美元左右; 綜合所有維度,美國還是價效比最高的國家。

再來分析一下,不同平臺iOS跟安卓上不同遊戲型別的表現。CPI的部分,超休閒遊戲毋庸置疑,在兩個平臺上都有最低的CPI,安卓平均CPI為0.16美元,iOS為0.46美元,但使用者互動率最高,擁有最高值的互動。安卓平臺,角色扮演類遊戲更受到使用者喜歡。通過這個報告也可以判斷,在不同國家我們要發行什麼樣的產品更合適。

超休閒遊戲的變現模式是怎麼樣的呢?大概只有低於10%的應用是有內購的,90%的應用都是通過廣告來變現。所以到底給使用者每分鐘要展示幾次的廣告可以為應用帶來最大的收益?

通過我們的資料發現,一分鐘展示四次以上的廣告,只能產生中等收入,大概每月收入上限也就在35000美元左右。但是如果每分鐘只給使用者展示2-3次廣告,反而可以增加到10萬美元的收入。因此要通過大量的測試,測試非常多的素材,瞭解使用者,才可以知道什麼時間點投放什麼樣的廣告並給到哪個使用者是最精準的。

超休閒使用者的LTV是多少?通過我們的資料發現,超休閒使用者的ARPU中位數是0.13美元,如果您發行的超過了0.13美元,表示已經打敗了50%競爭對手。

聚焦臺灣手遊市場 資料解讀遊戲出海變化趨勢

來源:微信公眾號“揚帆出海”

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