但由於絕大多數手機遊戲都是圍繞使用者的碎片時間和規則性遊玩週期,以及對扭蛋和貨幣化思路的多層次利用而開發,因此近來疫情爆發所產生的遊戲習慣變化,將會對遊戲發行商的營利模式產生重大影響。

考慮到這一點,我們仔細研究了很多國家在進入隔離狀態後的幾個月裡,玩家群體的遊戲體驗時長、應用內購(IAP)以及轉化率所發生的變化。以希望能夠揭示出不同尋常的行業趨勢,以幫助開發團隊和發行商們更為從容地應對目前所經歷的挑戰性商業環境。

進入隔離期後,遊戲體驗時長

增加了62%,遊戲支出增長了5%-30%

實線為根據 Benchmards+ 平臺資料所繪製的手遊日均

體驗總時長,虛線則表示每日體驗平均時長 | GameAnalytics

從過去三個月的資料來看,人們玩的遊戲不僅更多了,時間也更長了。其中網路流量從 12 億增長到了 17.5 億,增幅達到了 46%,自今年 1 月到 3 月底,全球遊戲體驗時長增加了 62%,高峰時期每天的遊戲體驗總時長甚至超過了 9000 萬小時。

隨著大量玩家湧入和越來越多的時間投入,全球遊戲支出日均增幅達到了 5%-30%,出現這種情況並不令人吃驚。應用內消費增長的背後是人們的空餘和休閒時間過多,但人們無法像過去一樣把時間和金錢投入到正常社交和旅行中也是促成現在局面的原因之一。

中國進入隔離期後,免費遊戲(F2P Game)的日均支出呈現持續性增長,隨後歐洲則出現了更大幅度的增長。注意:圖示高亮部分呈現的是相對變化,不是負值 | GameAnalytics
隔離政策的公佈對

遊戲行為造成的影響最大

資料顯示,在政府公佈隔離政策伊始,玩家行為就已經發生了變化。

我們研究了遊戲體驗時長峰值與隔離政策的時間關係,結果非常清晰——當許多人剛剛開始自我隔離和在家工作時,峰值出現了小幅增長;而在隔離政策生效後,出現的增長幅度更大,時間也更為持久。在此之後,變化趨勢出現緩和,並逐漸迴歸到近似於長期平均值。但截至目前為止,遊戲體驗時長和遊戲支出均依然比以往任何時候都高。

遊戲體驗時長的峰值出現在政府公佈隔離政策伊始,而不是隔離真正開始的時候。備註:圖示高亮部分呈現的是相對變化,不是負值 | GameAnalytics

以今年 1 月下半月為例,中國玩家的遊戲體驗時長出現了明顯增長。這使得全球遊戲體驗時長上升了 40%,而幾周後該數字出具出現了回落,但仍比隔離開始前高出 20%。

作為中國使用者量最大的手遊之一,騰訊的《王者榮耀》(Honor of Kings)在當時曾疲於應對每天超過 1 億使用者的需求。騰訊公司的另一款遊戲《和平精英》(《PUBG Mobile》的中國本地化版本)則由於遊戲體驗時間大幅增加,而不得不擴充伺服器容量,以應對激增的玩家數量。

騰訊出品的《和平精英》(Game for Peace)是當時

中國國內出現遊戲體驗時長激增的遊戲之一 | GameAnalytics

而在 2 月 21 日義大利政府宣佈隔離政策時,第二個高峰開始出現。在 3 月 16 日到 20 日的這一週裡,歐洲大部分地區隔離政策開始生效,一波更為持久的高峰期隨之出現。

很多被隔離的玩家

將更多時間投入到冒險遊戲中

該圖示顯示出歐洲地區冒險類遊戲下載量的增長曲線。
在所有遊戲品類中,冒險類遊戲的增幅最大 | GameAnalytics

就總體而言,手遊產業收穫了遠超以往的玩家和遊玩時間,但這種利好並沒有平均分配給所有的遊戲型別。隨著人們選擇更多的沉浸式遊戲來消磨時間,我們看到了冒險類遊戲的大幅成長。

《Scary Teacher 3D》、《RealmCraft》和《Idleworld》等家庭遊戲是冒險類遊戲中下載量呈現激增的多款遊戲,此外還包括孩子們最喜歡的《Roblox》,下載量也在近期猛增。

歐洲地區進入隔離後,屬於冒險類遊戲的
《RealmCraft》下載量出現大幅增長 | GameAnanlytics

在最受歡迎的前 2% 冒險類遊戲作品中,平均每位玩家的日均體驗時長達到了 245 分鐘,增幅達到 25%。因此可以做出一個結論——大部分玩家在隔離政策之前的在校學習時間,現如今已經被遊戲所取代。

除了花更多的時間遊玩冒險類遊戲意外,人們還在遊戲裡花了更多的錢。相比於今年 1 月,對於在歐洲最受歡迎的前 2% 的冒險遊戲而言,它們的 ARPDAU(單個活躍使用者日均營收)在 3 月增幅達到了 25%。

休閒類和中核遊戲受到了小幅衝擊

儘管冒險遊戲發行商發現玩家花在遊戲上的時間超出以往,但對於排名前 2% 的動作類、益智類和休閒類遊戲來說,它們的使用者支出卻都下降了 1%,從 5.6% 降至 4.6%。

造成這種情況的原因不得而知,也許僅僅是因為玩家們在冒險遊戲和其他適合長時間投入的遊戲中花費了更多時間和金錢。從圖表中我們可以看到這些遊戲的轉化率——無論是表現最好還是最差的遊戲,它們都幾乎沒有發生劇烈變化。因此這與遊戲型別有更大關聯,而與遊戲本身的受歡迎程度無關。

不論造成小幅下跌的原因無論是什麼,但轉化率確實出現了小幅上升,因此看起來情況正逐步迴歸長期平均值。

儘管下載量增長,同時遊戲內物品支出也有所增加,但從非付費玩家到遊戲玩家的轉化率幾乎沒有增長 | GameAnalytics
隔離政策是否會

對手遊產業產生長期影響?

目前,人們很容易用過去幾個月的資料作為趨勢分析依據。但這段時間中游戲體驗時長和支出方面的變化可能只是一次性波動——就像遊戲行業每年所經歷的季節性波動一樣。不過至少在短期內,數百萬新增玩家所帶來的推動效果不可能完全消失。

超休閒類遊戲的大量興起絕對算得上是手遊產業在去年的一件大事,這些遊戲通常是一些能夠佔用玩家碎片時間的益智類或簡單街機類遊戲。但今年 1 月以來的資料表明,沉浸式遊戲在遊戲時間方面獲得了大幅提升。必須重申的是,這有可能只是短期效果,也可能是因為玩家們已經玩夠了超休閒類遊戲、想要更多有意義的內容體驗所導致。

除了手遊,疫情危機還讓遊戲產業破天荒地出現在了新聞中,甚至世界衛生組織也開始為遊戲產業加油打氣,認為遊戲是人們度過隔離期的選擇之一。不過即便新的硬體週期已經開始,許多公司依舊需要大量的消費者支出來收回投資,但由於很多新內容已經延期釋出,以及 E3 和 Gamescom 等國際展會被推遲,遊戲行業依舊面臨著各種不確定性。

移動遊戲則不適用於這種線性規律,所以暴露風險的時間點也會截然不同。即便是玩家心理上的小小波動,也會對他們在免費遊戲經濟模式中的支出產生巨大影響,而開發者和發行商需要及時跟上各種新興趨勢。

根據今年前三個月的情況來看,手遊產業的發展趨勢似乎總體向好。全球遊戲體驗時長仍高於長期平均值,儘管某些型別的遊戲的表現會更好,但我們也並未看到任何支出和消費方面的大幅下滑。

本文編譯自 Top mobile trends (and some surprises) during COVID-19 lockdown。

來自: 白鯨出海