大流行引起封鎖,消費者留在家中,這導致印度的移動遊戲興起。根據最新的CMR報告,3/5的移動遊戲玩家增加了遊戲時間,自印度鎖定以來,平均增長4個小時。有趣的是,隨著移動遊戲時間的增加,出現了從免費增值到付費遊戲應用的轉變。鎖定期間有15%的遊戲玩家切換到了付費手機遊戲應用。總體而言,3/5的遊戲玩家認為,移動遊戲使他們能夠在封鎖期間克服社交距離。
印度人傾向於根據家人和朋友的推薦來玩手機遊戲。平均而言,印度人在智慧手機上安裝7個遊戲。在這些遊戲中,玩家至少定期使用4個。
印度人主要玩動作/冒險遊戲,其次是第一人稱射擊遊戲。“使命召喚”和“Garena”是流行的第一人稱射擊遊戲。
雖然COVID-19推動了印度人使用移動作為工作、學習和交流的方式,但它也為消費者提供了一些急需的互動和富有想象力的娛樂。休閒遊戲玩家為了樂趣(佔47%),而認真的遊戲玩家則希望“緩解壓力”(佔40%)。
高通(65%)和聯發科(61%)是印度遊戲玩家中最知名的兩個品牌。但是,有趣的是,認真的遊戲玩家對聯發科(68%)的偏好高於高通(66%)。
其他發現:
- 印度人每週約花7個小時玩遊戲。自從今年年初開始全國封鎖以來,大多數手機遊戲玩家的遊戲時間有所增加(53%)。
- 印度人主要在晚上(30%)和深夜(23%)玩手機遊戲。男性主要在晚上玩(33%),女性主要在深夜玩(28%)。
- 印度人喜歡在智慧手機上玩動作/冒險遊戲(71%)和第一人稱射擊遊戲(63%)。但是,最受女性歡迎的遊戲型別是拼圖(65%),其次是多玩家遊戲(56%)。
- 手機上平均遊戲數量為7個,其中定期使用4個。女性定期玩3個。
- 6/10的遊戲玩家傾向於購買遊戲應用,而其他人則傾向於使用免費增值應用。4/9的女性玩家購買遊戲應用。
- 在封鎖期間,付費遊戲應用的使用量大幅增加了15%,而免費增值遊戲應用的使用量增加了8%。
- 59%的認真遊戲玩家和37%的休閒遊戲玩家參加競爭性遊戲競賽。
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