2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

遊資網發表於2019-12-30
引言:極光 (Aurora Mobile,NASDAQ:JG)釋出《2019年手機遊戲行業研究報告》,從手遊行業現狀、手遊型別分佈與特點、手遊使用者分析、手遊使用者付費行為、手遊使用者觀看遊戲直播情況等角度分析2019年手遊行業的方方面面。

極光觀點

使用者規模大,遊戲時間長

我國手遊使用者 MAU 達8.25億,安裝滲透率達73.6%,人均每月遊戲時長879分鐘

遊戲行業增長乏力,季節性波動明顯

雖然今年已經恢復版號審批,但政策依然趨嚴,遊戲行業並未有明顯的增長態勢;遊戲行業季節性波動明顯,寒暑假期間使用者使用時長明顯增高

即時戰略類和飛行射擊類手遊是使用者時長黑洞

即時戰略和飛行射擊類手遊的使用者 MAU 和人均時長最高,主要由王者榮耀和和平精英的貢獻;撲克棋牌由於 app 數量多,使用者安裝滲透率最高

重度手遊使用者佔比過半

重度手遊使用者主要為年輕學生和中年白領兩類人群,他們遊戲熱情高且遊戲時間長,佔比超過5成;此外,他們付費傾向也較高,超過7成重度使用者在過去半年在遊戲上有過付費

手機遊戲行業現狀

手機遊戲行業概況

我國手遊使用者 MAU 達8.25億

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

手機遊戲最受歡迎

八成遊戲玩家最常玩手機遊戲,電腦遊戲和主機遊戲玩家佔比較少

手機遊戲有門檻低、適合碎片化時間玩等優勢,因此手遊玩家人數規模遠大於電腦遊戲和主機遊戲,玩遊戲的頻次也相對較高

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

手機遊戲滲透率及使用者使用總時長

手機遊戲滲透率季節性波動明顯

使用者使用時長呈現明顯的季節性特點,每年寒暑假(1-2月、7-8月)是手遊的高峰期,寒假期間波動更為明顯

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

手機遊戲總時長增長拆解

人少了,但人均玩遊戲的時間更長了

手遊總時長主要受 MAU 和人均時長影響,MAU 在2019年整體處於下滑趨勢之中,特別是1-4月下滑明顯,帶動手遊總時長在同期同比下滑

手遊總時長從5月份開始同比回暖,主要受使用者人均時長增長帶動,特別是暑假期間增長明顯

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

手機遊戲行業集中度

手遊行業集中度高,top5 app 佔據使用者過半時間

手遊行業頭部 app 是使用者時間黑洞,top5手遊時長佔比達55.6%,top10時長佔比超6成,尾部 app 數量巨大但時長佔比極小

相較去年,今年行業集中度上升,頭部手遊佔據時長比例增長,強者恆強,中部和尾部手遊時長被蠶食

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騰訊與網易

騰訊遊戲佔據手遊使用者過半時間

擁有王者榮耀、和平精英、歡樂鬥地主等多款頭部手遊,騰訊在遊戲行業有明顯優勢,佔據手遊使用者58.2%的遊戲時間;遊戲也給騰訊貢獻較大的收入,騰訊收入中約1/3來源於遊戲

網易遊戲對網易收入貢獻近6成,我的世界、貓和老鼠是網易的頭部手遊

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手機遊戲審批情況

手遊版號審批重啟,但政策依然趨嚴

手遊版號審批於去年12月份重啟,但每月審批個數顯著低於停審前,且2019年下半年的審批個數更趨下降,反映審批依然趨嚴;此外,國家近期也出臺的一系列政策,旨在規範遊戲產業、加強對未成年人的保護

手遊版號審批重啟以來,手遊滲透率並未呈增長趨勢,手遊版號重啟對行業的提振作用不明顯

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

手遊型別分佈與特點

各類手遊滲透率和 MAU 分佈

即時戰略和飛行射擊是最受使用者歡迎的手遊型別

不同遊戲型別的滲透率和使用者數差異很大,王者榮耀領銜的即時戰略遊戲以及和平精英領銜的飛行射擊遊戲的 MAU 最高

而撲克棋牌以小型遊戲居多,在各類手遊中安裝滲透率最高,達20%

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各類手遊使用時長和 MAU 分佈

即時戰略、飛行射擊、撲克棋牌和消除遊戲是使用者時長黑洞

角色扮演和卡牌桌遊雖然人均使用時長高,但 MAU 不高,而模擬經營和休閒益智類遊戲雖然 MAU 比較高,但人均時長較低,並未能吸引使用者長時間使用

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熱門手遊型別之即時戰略

王者榮耀佔據即時戰略遊戲的絕對優勢

即時戰略遊戲使用者數量呈明顯的季節性規律,寒暑假為一年的峰值

王者榮耀領銜即時戰略遊戲,使用者主要為年輕的男性使用者

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熱門手遊型別之飛行射擊

飛行射擊手遊 MAU 持續上升

和平精英領銜飛行射擊遊戲,在和平精英 MAU 增長的帶動下,飛行射擊類手遊的 MAU 在過去一年持續增長

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熱門手遊型別之休閒益智

休閒益智遊戲數量多且使用者分散,集中度低

休閒益智類遊戲數量龐大,單個遊戲滲透率低,其中滲透率最高的貪吃蛇大作戰的滲透率僅為2.41%

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手遊使用者分析

手遊使用者分群

重度使用者佔比過半,學生群體和中年白領是主力

重度使用者有兩類:一類重度使用者是00後和90後學生群體,他們非常喜歡玩遊戲,把閒暇時間放遊戲上;二類重度使用者多為中年白領,他們時間自由,放在遊戲的時間較多

自由職業者和家庭主婦為主的有閒一族玩遊戲的時間也較多,但對遊戲熱情不大,玩遊戲只是打發時間的一種方式

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不同使用者群體喜歡的遊戲型別差異

一類重度使用者(學生黨)最喜歡玩即時戰略和飛行射擊遊戲

不同使用者群體喜歡的遊戲型別差異較大,一類重度使用者(學生黨)喜歡玩王者榮耀和和平精英等大型遊戲,而二類重度使用者(中年白領)則喜歡玩卡牌桌遊、撲克棋牌、塔防守衛等中小型遊戲,這類遊戲上手難度低,持續性強

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使用者發掘新遊戲的主動性

一類重度使用者(學生黨)發掘新遊戲的主動性最高

重度使用者發掘新遊戲的主動性顯著高於輕度使用者,後者兩類人群(有閒一族和年輕職人)差異不大

二類重度使用者(中年白領)的積極性兩級分化明顯,其中37.4%的人非常積極地發掘新遊戲,但同時有33.0%的人主動性非常低

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重度使用者獲知與入坑新手遊

學生重視遊戲設計和畫風,中年白領則受他人影響較大

學生黨年輕且熱愛遊戲,主動性強,作為探索者,他們喜歡在應用商店探索挖掘新遊戲;中年白領則主要是被動接受者,通過微信或親友推薦獲知新遊戲

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輕度使用者獲知與入坑新手遊

輕度使用者關注遊戲型別

輕度使用者發掘遊戲主動性弱,微信、視訊/直播平臺等廣告是有閒一族的主要資訊渠道,而親友推薦則是年輕職人的主要資訊渠道

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手遊使用者付費行為

手遊付費潛力巨大

基數大、粘性高、付費意識提高,手遊付費前景明朗

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手遊付費率與付費金額分佈

重度使用者付費率和付費金額高

一類重度使用者(學生黨)付費率接近8成,付費金額也較高,其中1/4使用者半年付費金額超過500元;二類重度使用者(中年白領)付費率和付費金額也較高

有閒一族雖然遊戲時間不少,但由於收入較低且遊戲熱情不大,多數使用者為非付費使用者,付費使用者的付費金額也不高;年輕職人的付費率在56.0%左右

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付費影響因素分析

付費獲得人物/英雄以及付費獲得高水平裝備是最能促使使用者付費的因素

對於一直玩的遊戲,使用者的付費可能性會相對較高,因為不會由於不瞭解而浪費了人民幣

各種付費因素中,付費獲得特殊人物/英雄是最有吸引力的,其次是高水平裝備

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手遊付費內容

購買人物/英雄、抽卡/抽獎以及購買道具是使用者付費比例最高的內容

各個群體都喜歡付費購買抽卡/抽獎機會,一類重度使用者在購買人物/英雄方面比例最高,而二類重度使用者比較傾向於購買道具和裝備

重度和輕度使用者在購買流量包/加速器和更多的遊戲機會/遊戲時間方面比例也不低

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遊戲周邊購買情況

遊戲周邊產品中,配件類購買比例最高

手機/電腦配件和服飾配件(帽子、圍巾、腕帶等)的購買比例最高,均超過4成,其次是衣物

Cosplay 道具較為小眾,佔比為2成左右

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手遊使用者觀看遊戲直播情況

手遊使用者觀看遊戲直播情況

65.3%的手遊使用者有觀看遊戲直播的習慣

遊戲直播行業是手遊行業的延伸,遊戲直播使用者多數來源於手遊使用者,手遊使用者中有65.3%的人有觀看遊戲直播的習慣

手遊使用者觀看遊戲直播的頻率較高,在觀看遊戲直播的手遊使用者中,近7成每週至少看一次遊戲直播

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遊戲直播使用者特點

年輕男性手遊使用者喜歡觀看遊戲直播

手遊使用者中,有觀看遊戲直播習慣的使用者多為男性年輕使用者,他們朋友多、玩遊戲的水平較高,又或者是動漫、二次元和 Cosplay 愛好者;而沒有觀看遊戲直播的手遊使用者則比較宅和喜歡獨處

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手遊使用者觀看的遊戲直播佔比

王者榮耀直播最受歡迎

半數遊戲直播使用者有觀看王者榮耀直播的習慣,其次是絕地求生和英雄聯盟,佔比在4成左右,穿越火線和和平精英佔比在3成左右

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手遊使用者觀看遊戲直播的平臺

三大遊戲直播渠道

遊戲直播平臺、短視訊平臺裡的遊戲直播頻道以及遊戲裡面的直播頻道,是使用者觀看遊戲直播的三大渠道

遊戲直播平臺的優勢是主播,特別是頭部直播平臺鬥魚和虎牙,而快手的優勢是使用者基數大粘性高,而遊戲內直播頻道則是天然的直播入口,使用者在玩遊戲之餘可以觀看直播

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遊戲直播付費情況

遊戲直播付費使用者佔比超過4成

付費使用者:多數使用者付費金額較低,超4成付費使用者在過去一年付費金額在100元以下;但同時有部分使用者付費意願強烈,12.8%的付費使用者過去一年付費金額超千元

不付費使用者:使用者不願意付費的主要原因是覺得打賞/充值太貴,而打賞後體驗沒有太大改善以及沒有喜歡的內容也是重要原因

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使用者對遊戲直播植入廣告的意見

使用者對廣告接受度高

接近4成使用者能夠接受遊戲直播平臺植入廣告,還有27.0%的使用者表示無所謂,明確表示反感的使用者不到35%,這表明使用者對廣告接受度還是比較高

2019年手機遊戲行業研究報告:使用者規模大,遊戲時間長

報告說明


1.資料來源
1)極光 (Aurora Mobile, NASDAQ:JG),源於極光雲服務平臺的行業資料採集及極光iAPP平臺針對各類移動應用的長期監測,並結合大樣本演算法開展的資料探勘和統計分析;2)極光調研資料,通過極光調研平臺進行網路調研,共回收遊戲使用者的樣本數量597份;3)其他合法收集的資料。以上均系依據相關法律法規,經使用者合法授權採集資料,同時經過對資料脫敏後形成大資料分析報告。
2.資料週期
報告整體時間段:2018年10月-2019年10月。
3.資料指標說明
具體資料指標請參考各頁標註。
4.免責宣告
極光JIGUANG所提供的資料資訊系依據大樣本資料抽樣採集、小樣本調研、資料模型預測及其他研究方法估算、分析得出。由於統計分析領域中的任何資料來源和技術方法均存在侷限性,極光JIGUANG也不例外。極光JIGUANG依據上述方法所估算、分析得出的資料資訊僅供參考,極光JIGUANG不對上述資料資訊的精確性、完整性、適用性和非侵權性做任何保證。任何機構或個人援引或基於上述資料資訊所採取的任何行動所造成的法律後果均與極光JIGUANG無關,由此引發的相關爭議或法律責任皆由行為人承擔。
5.報告其他說明
極光資料研究院後續將利用自身的大資料能力,對各領域進行更詳盡的分析解讀和商業洞察,敬請期待。
6.版權宣告
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來源:極光JIGUANG
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/mU85TrHmGYN2nuDCDbSwBg

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