遊戲公司正在進入一個新的維度,不再受地點、時間或現實的束縛
自幾十年前成立以來,視訊遊戲行業以驚人的速度發展。特別是在過去五年,全球使用者在各種平臺上玩各種型別的遊戲,整個行業經歷了顯著的擴張。
遊戲行業的現狀
2021年,估計有29億人玩過電子遊戲,當時該行業的全球收入超過1930億美元。相當於地球上每3人中就有1人玩遊戲。此外,從2016年到2021年,遊戲以15.6%的複合年增長率增長。
幫助遊戲公司創新的競爭
2021年,大約有400筆已宣佈或已完成的遊戲交易,價值約363億美元。這一趨勢在2022年1月得到加強,當時微軟宣佈計劃以687億美元收購遊戲公司動視暴雪。但是,當被問及哪些活動最有利於他們在未來三年內取得成功時,只有16%的受訪者將併購列為優先事項。事實上,受訪的遊戲高管中有50%計劃在未來三年內增加研發資金,類似的數字(44%)計劃投資新技術。
遊戲資料安全和網路風險
越來越多的遊戲資料可用,遊戲高管預計這將帶來新的障礙。32%的受訪者關心遊戲資料安全和網路風險,遊戲公司收集的資料是一項重大挑戰。相比之下,41%的受訪者認為三年後資料管理將面臨挑戰。
元宇宙和遊戲的未來
許多行業觀察家預計遊戲行業將在元宇宙的早期階段發揮重要作用,大部分受訪者也贊同這一點。他們中的大多數(97%)認為遊戲行業是當今虛擬世界的中心,他們都希望跨行業公司在不久的將來建立虛擬世界。
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