國內遊戲行業專利佈局現狀報告
一、分析背景
國內的遊戲行業近年來呈現持續增長的發展趨勢,據《2019年中國遊戲產業報告》的資料顯示,2019年中國遊戲市場實際銷售收入2308.8億元,同比增長7.7%,同時中國的遊戲使用者規模已達6.4億,同比增長2.5%,產業整體保持穩中向好、穩中有升的良好態勢。
隨著遊戲行業的發展,市場競爭也逐漸激烈化,業內在法律上的訴訟事件逐漸增多。近年來,遊戲行業的訴訟主要集中在著作權案件、商標權案件和不正當競爭案件中,目前尚未出現進入判決階段的專利訴訟案件。相比於著作權和商標權而言,專利權與遊戲的底層技術更加相關,對遊戲行業競爭和影響更為重大,在國外遊戲行業中,專利侵權訴訟從上世紀70年代起就開始出現,目前已成為各個遊戲公司之間常見的競爭手段。國內的遊戲行業對專利的重視程度也隨著發展日漸提升,各大遊戲公司近幾年已經佈局了相當數量的遊戲專利,可預料到在未來國內遊戲行業在發展到一定程度時,也將會從專利訴訟方面展開競爭。
本次分析工作,研究分析了近20年內在中國地區申請的與遊戲行業相關的專利資料,從專利角度對遊戲行業的專利申請策略、佈局現狀、典型案例幾方面進行分析論述,以瞭解國內遊戲行業的專利佈局現狀,為國內遊戲廠商的專利佈局提供借鑑。
二、國內遊戲行業專利佈局現狀分析
中國近年來遊戲專利申請量也呈現快速增長的趨勢,網易和騰訊是最主要的申請人,兩家公司近年來都已採用互動+演算法的專利佈局方法來保護遊戲技術。
2.1 國內遊戲行業整體專利態勢分析
2.1.1 專利申請趨勢
遊戲行業歷經數十年的發展,已經積累了大量的專利,中國作為重要的遊戲市場,也是遊戲廠商重要的專利佈局地域。統計分析國內近20年來遊戲行業的歷年專利申請資料如下圖所示,國內的遊戲行業專利申請量呈現持續增高的趨勢,從側面反映出行業整體處於快速發展的狀態。
注:由於2018年-2020年申請的專利目前尚未完全公開,所以該期間內的專利資料無法統計完整,本報告中對於2018年-2020年及以後的分析結論為預測結果。
按照專利申請趨勢的變化,可將國內的遊戲行業發展分為如下三個階段:
2000年到2004年為行業的緩慢發展期,國內的遊戲行業起步較晚,這一時期的街機和家用機市場受政策打擊幾乎停擺,而網咖在此時期逐漸興起,2000年也被稱為中國遊戲行業的網遊元年;在該階段國內的遊戲專利申請以國外廠商為主,且仍有較多專利涉及街機和家用機技術,而前瞻性較強的部分國內廠商,例如騰訊,已經在佈局網遊相關的專利。例如公開號CN1990074B、名稱為一種網路遊戲中的物體運動控制方法的專利。
2005年到2013年為行業的平穩發展期,這一階段的國內遊戲行業開始加快發展速度,並且在2005-2007年前後出現了第一波上市熱潮,帶動了行業的發展勢頭,到了2010年前後,智慧手機的普及化開始,移動遊戲和網頁遊戲的發展在該時期顯露端倪;該時期國內的專利佈局仍以國外遊戲廠商為主,但是國外遊戲廠商對於移動遊戲的專利申請量較少,而騰訊此時已經開始針對移動遊戲申請專利,例如公開號為CN101068258B、名稱為一種電子遊戲的控制方法及控制系統的專利。
2014年至今為行業的高速發展期,這一時期隨著智慧手機的大範圍普及,以及手機運算效能的提高,國內的手機遊戲市場開始大規模增長,帶動了遊戲市場的整體發展,2014年中國遊戲市場收入1144.8億元,使用者數量破5億,巨大的市場潛力吸引了許多國內遊戲廠商加入戰局,2020年是國內遊戲市場發展的關鍵一年,在疫情防控期間,遊戲成為線下社交的重要替代之一,使用者對於線上娛樂的需求不斷上升,激發了移動遊戲市場的發展;此階段的專利申請量在這一階段飛速增長,申請人以國內廠商為主,網易和騰訊此時成為了國內遊戲行業的兩大巨頭企業,佔據了專利申請量的半壁江山。
2.1.2 主要專利申請人
對國內遊戲行業的各個專利申請人的專利申請量進行統計,排名前十的遊戲公司依次為:網易、騰訊、科樂美、微軟、索尼、阿魯策株式會社、OPPO、北京畫素軟體、努比亞、金山網路。
在以上十家遊戲公司中:
網易和騰訊兩家的專利數量遠超其他公司,是目前國內遊戲行業的兩大巨頭企業;
有4家國外廠商上榜,分別為科樂美、微軟、索尼、阿魯策,可以看出這些國外遊戲大廠對中國市場(曾經)的重視,國內遊戲市場的競爭因這些國外廠商的加入也更加激烈;
有兩家公司為手機企業,不是傳統意義上的遊戲廠商,可見近年來由於智慧手機這類移動終端的普及,端遊對遊戲市場的繁榮帶來了巨大影響,使得部分手機廠商已經開始投入到遊戲技術的研發中。
分析排名前十的遊戲公司各自的專利申請趨勢,可看出網易和騰訊兩家公司的專利申請量都在2015年前後快速增長,這與兩家公司在2015年左右在手遊市場的發力有關,而這一時期的OPPO和努比亞也在趕上了移動遊戲發展的風口;
四家國外廠商中,老牌遊戲廠商科樂美和阿魯策的專利申請量都在2008年以前較多,近年來呈現逐漸降低的趨勢,側面反映了二者近年來在(電子)遊戲市場的淡出,微軟和索尼的申請量均一直處於小幅度緩慢波動狀態,近年來的專利申請量並未隨著移動客戶端遊戲的飛速發展而出現明顯上升,表明這兩家公司的國內市場重點不在移動遊戲方面。
2.2 遊戲行業重要企業國內專利佈局分析
分析國內重點遊戲公司的專利佈局策略,本章節選取的公司為在國內專利申請量較多的網易、騰訊、科樂美三家公司,對各家公司的專利從人機互動、資料管理、影像處理和遊戲模式四個技術分支進行技術梳理,統計各個遊戲公司在各個技術分支的申請比重和歷年的申請趨勢變化,分析各個遊戲公司的專利佈局策略。
2.2.1 網易專利佈局分析
網易的遊戲專利佈局時間起步較晚,從2014年開始才申請遊戲專利,但隨後一直保持較高的發展速度,經過6年左右的時間已經成為國內的遊戲專利巨頭公司。
網易的遊戲專利主要佈局在人機互動技術方面,其次是資料管理技術和影像處理技術,在遊戲模式技術方面佈局最少;分析網易歷年的專利申請態勢可知,人機互動技術一直是網易的遊戲專利佈局重點,每年都會在該技術上佈局大量專利,而近年來對於資料管理方面的技術的專利佈局量開始增多,表明網易近年來開始加強對遊戲中的演算法技術的專利保護,也從側面反映出網易在遊戲行業的研發實力在逐漸增強。
2.2.2 騰訊專利佈局分析
分析騰訊的遊戲佈局現狀可知,騰訊的遊戲專利佈局從2005年開始起步,其專利保護意識在國內遊戲廠商內較為領先,2015年申請量呈現爆發式增長,至今也已發展成為國內的巨頭公司。
騰訊的遊戲專利主要集中在人機互動技術和資料管理技術兩大方面,分析騰訊歷年的專利申請態勢可知,騰訊在2015年之前的專利中以人機互動技術為主,而在2015年之後開始逐步提高資料管理技術方面的專利申請量,可見騰訊近年來的遊戲專利佈局策略與網易類似,同樣是採用人機互動+演算法專利的模式來保護遊戲技術。
對騰訊的《王者榮耀》的專利佈局路線進行分析,可看出騰訊的遊戲專利佈局策略的變化,在2015年遊戲上線之前,騰訊申請了較多涉及到遊戲操作的人機互動類專利,及時對遊戲的操作方法進行保護;而在2016年,隨著遊戲的更新,騰訊的專利佈局也在及時跟進,對於《王者榮耀》當時上線的迷霧模式又申請了遊戲影像摺疊和顯示機制的專利,對於快捷匯入出裝推薦申請了人機互動和資料管理兩方面的專利,在2017年,隨著《王者榮耀》遊戲直播的火爆,騰訊又對觀戰模式的優化方案申請了專利。
從《王者榮耀》的專利佈局路線可以看出,騰訊對於遊戲的專利佈局策略基本為:
- 在遊戲上線前,優先對遊戲操作類可見性較強的技術佈局專利;
- 隨著遊戲的更新,對新上線的功能及時跟進專利佈局;
- 從遊戲的外圍功能入手佈局專利,對遊戲本身進行包圍保護。
該專利佈局策略對於生命週期較長的遊戲可做到較為全面的專利保護,值得國內其他遊戲廠商進行借鑑。
2.2.3 科樂美專利佈局分析
在國內佈局專利的外國遊戲廠商中,科樂美的專利數量目前最多,科樂美也是較早在中國成立分公司的外國遊戲廠商(2000年成立上海分公司),可見科樂美對中國遊戲市場的重視,但是從2007年開始,科樂美在國內的專利申請數量急劇下降,其原因在於科樂美近年來的業務重心已經轉向地產行業,已經失去了曾經的遊戲行業巨頭地位。
科樂美在國內佈局的專利中,絕大部分為涉及到人機互動技術的專利,尤其是從2012年開始,科樂美在中國申請的專利幾乎全部為人機互動技術專利,這方面的專利由於便於取證,最有利於進行專利訴訟,成為了科樂美在海外專利佈局的首選。
對於國內遊戲廠商來說,在專利海外佈局時應當借鑑該佈局策略,優先將涉及到人機互動技術的專利佈局到海外,以便於後續訴訟過程中的取證。
來源:IPRdaily中文網(iprdaily.cn)
編輯:IPRdaily王穎 校對:IPRdaily縱橫君
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/X19p5rn7K_0n3zx7f3tXvQ
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