​國內主機遊戲行業靜悄悄

遊資網發表於2020-08-17
​國內主機遊戲行業靜悄悄

8月6日,任天堂公司釋出財報顯示,截至6月底的第一財季實現淨銷售額3581億日元(約235.5億元人民幣),同比增長108.1%;實現淨利潤1064.8億日元(約70.24億元人民幣),同比增長541.3%。

在疫情的強勢衝擊下,任天堂還能逆勢增長實屬難能可貴。

除此之外,近日,騰訊NintendoSwitch官微正式宣佈,NS平臺廣受歡迎的遊戲《健身環大冒險》目前正在積極籌備中,國行版的建議零售價為499元。

疫情期間,遊戲主機的需求非常強勁,任天堂熱門遊戲《動物森友會》一經發售風靡全球,另外《健身環大冒險》成為了減肥利器,價格一度被炒到1500元左右,一貨難求。但後疫情時代,在不成熟的國內市場,這個爆款遊戲還能繼續爆嗎?

近些年,國內的遊戲市場進行的如火如荼,但似乎都是手遊和端遊的熱鬧,與主機遊戲無關。疫情讓我們的視線又再次聚集到主機遊戲上。


夭折的主機遊戲

我們現在能看到的主機遊戲基本上都是國外的,在國內遊戲剛剛起步時,那時的網遊和單機遊戲兩開花。其實當時的國內的單機遊戲與國外的差距還遠遠不如現在大。最具典型的《秦殤》《仙劍》都算得上頗具特色,也有《流星蝴蝶劍》這種難得把國內武俠的戰鬥意境展現出來的作品。

如果按照正常的腳步發展,國內遊戲應該是雙腳走路,單機應該也會有個長足的進步,進而推出屬於我們自己的主機也未可知。

但那時的遊戲在中國家長的眼裡如洪水猛獸般凶惡。在國內從2000年6月,有關部門為了防止青少年過度沉迷遊戲,釋出了《關於開展電子遊戲經營場所專項治理的意見》,停止一切關於遊戲機的生產、銷售、經營活動,這一政策使得國內遊戲行業在主機領域寸步難行。

但事情在2013年終於迎來了轉機,微軟、索尼在這一年不約而同地對外曝光了它們的新世代主機,而同年九月底,國家頒佈了《(上海)自由貿易試驗區總體方案的通知》,檔案裡首度提到將允許外資企業在試驗區內生產和銷售遊戲遊藝裝置。

緊接著,於2014年1月,國務院正式釋出相關檔案通知:上海自貿區帶頭做表率,首先對主機遊戲“解禁”。

至此,國內主機遊戲終於迎來苦盼多年的、真正意義上的官方承認。

2014年,國務院辦公廳在檔案中明確規定,允許外資企業從事遊戲遊藝裝置的生產和銷售,通過文化主管部門內容審查的遊戲遊藝裝置可面向市場銷售,於是索尼PS4聯手了東方明珠文化、微軟Xbox one合作了百事通,走向了內地市場。

隨著PS3、PS4和XBOX 360 XBOX ONE系列產品的誕生與繁榮,以及任天堂在2018年帶來的全新主機Nintendo Switch的火爆,遊戲主機市場形成了索尼、微軟和任天堂三足鼎立的格局。

但就是這樣在全球都橫行的主機遊戲卻頻頻在中國市場受挫。

小眾才是難題

在遊戲圈很火的鄙視鏈是主機玩家鄙視電腦玩家,電腦玩家瞧不起手機玩家。但就是這個站在鄙視鏈頂端的主機玩家在國內所佔的份額卻很少。

主機遊戲在國內遊戲市場一直處於嚴重滯後的情形。2018年Chinajoy中公佈的資料顯示,中國主機遊戲收入佔比僅為整體遊戲行業的0.7%,2019年國內僅有23款主機遊戲拿到版號,其中進口遊戲14款,國產遊戲9款。此外,各類家用機遊戲主機國行版還存在不少的鎖服、鎖區情況。

2019 年中國單機遊戲銷售額同比大幅增長 341.4%,但即便如此也僅僅只有 6.4 億元,在整個國內遊戲產業中總體佔比約為0.27%。主機/電視遊戲硬體&軟體的規模更慘,同比增長 8.9%,增速有所下滑,實際銷售額約為 53.6 億元,在國內整體產業中佔比約為 2.3%。

在此次任天堂的財報中我們就可以看出國內對主機遊戲的接受度。從地區貢獻來看,美國市場才是任天堂的主戰場,淨銷售額佔比高達38.1%;其次是歐洲市場,淨銷售額佔比24.9%;日本市場位居第三,淨銷售額佔比23.7%;最後是其他市場,佔比13.2%。

也就是說,美國、歐洲、日本幾乎三分天下,合計為任天堂貢獻了近90%的淨銷售額。任天堂的中國市場只能被淹沒在“其他”的13.2%中。

歐美等成熟市場對遊戲接受程度普遍更高,據美國娛樂軟體協會(ESA)釋出的“2019年電腦和電子遊戲產業”的報告顯示,65%的美國成年人是主機遊戲玩家,超7成家庭會在家中購置主機。

從GBA到3DS到NS,國外的主機產業鏈從很早開始就在佈局,所以才能如此完整且成熟。不論是索尼、微軟還是任天堂,甚至是更早的世嘉,他們做這些都是當成一個完整的產業鏈去佈局。

受禁令的影響,國內市場長期存在空白,然而現在的情況也並沒有多大的好轉。微軟、索尼雖至今沒有公佈入華後的相關銷售資料,但根據遊戲市場研究公司此前釋出的報告來看,2015年,Xbox one和PS4在中國的合計銷量約為55萬臺,而PS4全球銷量約為3400萬臺,Xbox one為2000萬臺。由此可見,主機遊戲在中國還是小眾。

除此之外,一直以來價格是主機遊戲的一道坎,在過往的兩代主機戰中,價格都曾是索尼和微軟競爭的關鍵因素。PS2是歷史上賣的最好的遊戲主機,根據知名遊戲媒體IGN的統計,PS總共賣出了1.59億臺,排名第一。到了PS3時代,自信的索尼將其高低配分別定價為499/599美元,這比早一年上市的Xbox 360貴了100美元,其結果就是PS3在發售後前幾個月銷售低迷,索尼不得不在一年後就降價。最終,PS3賣出了8800萬臺,是歷代PS主機賣的最少的。

近兩年來主機遊戲逐漸在國內流行起來,雖然仍有很多人被遊戲價格勸退,但不可否認的是越來越多真心喜愛遊戲的人開始願意為遊戲付費了。

尷尬能否被打破

去年當任天堂宣佈和騰訊合作時,引起軒然大波,這個看似前途光明的事情,卻沒有帶來太大波瀾。

南方週末曾在《任天堂:過不了中國這一關》一文中寫道:“當新世紀初任天堂如夢初醒將目光投向這個鄰國(中國)時,它發現的是這樣一些違背國際主流且零零碎碎的東西:山寨機、破解遊戲卡、水貨店、攻略書、漢化、模擬器、被世界遊戲業稱作公認的劣跡市場”。

20年過去了,如今釋出的國行switch仍然是一個尷尬的存在,如孤島一樣,假國行Switch可以玩所有switch的卡帶,但因為鎖區,這些遊戲都不能聯網更新、對戰,只能完全離線玩。並且國行的卡帶只能由國行主機執行,其他非國行機器無法使用國行卡帶。就是說,國行主機什麼遊戲都能“玩”,但是非國行遊戲都不能聯網,更不能連結國服,更像是自嗨。

但疫情居家隔離期間,switch意外火出了圈,讓市場對主機遊戲的關注迎來一波新的高潮。藉助此波出圈,國行switch也許會迎來不一樣的改觀。

現在任天堂 Switch 持續熱賣,索尼 PlayStation 5 和微軟 Xbox Series X 兩臺次世代主機的推出,消費者對主機上國內外發行商遊戲的需求不斷增長。

2019 年中國遊戲機玩家總數已達到 1100 萬,預計 2024 年將達到 1915 萬。中國的主機遊戲市場在 2019 年創造了 9.97 億美元的收入,預計將在 2024 年達到 21.5 億美元。這包括了硬體和軟體的灰色市場和合法銷售的收入。

近日,佔據國內遊戲份額半壁江山的騰訊,也在主機市場領域有所動作。騰訊在近日裡較為低調的在美國Orange開設了一間新的遊戲工作室——LightSpeed LA。該工作室隸屬於現在的騰訊光子工作室群,將由Steve Martin領導進行開發次世代遊戲產品,將服務於PS5、Xbox Series X等主機。

騰訊成立光子洛杉磯,網易在日本建立櫻花工作室。光子洛杉磯有R星資深開發者領頭,櫻花工作室則請來了《鬼泣5》的設計師。可以說兩家公司在次世代主機遊戲的佈局中步調格外一致,甚至有點針尖對麥芒的意思。

但隨著禁令的消除,大廠的不斷投入,直播平臺的相關內容的增長,主機遊戲在國內的發展雖步伐緩慢,但前景可期。


來源:錦鯉財經
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