日本IP和中國遊戲市場,如今正在悄悄改變合作方式
當數量有限的端遊IP放過兩輪之後,動漫IP和主機/單機遊戲IP將有望迎來擴張自己在頭部市場佔比的機會。
不過這種對IP的嚴控,在最近開始出現了一些鬆動。雖然沒有具體的資料包告呈現,但從ChinaJoy期間日本版權方的積極奔走,以及部分非頭部IP的價格有所下降,不難看出市場的供需關係出現了新的傾斜。
總得來說,這種變化是IP改編遊戲在經歷過炒作和沉澱之後,必然出現的迴歸正常狀態。既不是金融資本界驚呼的“IP泡沫”崩潰,更不是IP經濟變現失敗的結局,現在只不過是逐漸將IP放回到一個逐漸冷靜合理的位置,讓行業和廠商開始正視“如何做個真正的粉絲向遊戲”這個問題。
曾經的IP資本熱潮,如今一地雞毛
首先平心而論,國內手遊市場至少在IP這方面應該感謝日本方的嚴格控制。
日本IP最受歡迎的莫過於遊戲和動漫兩大類,按理說從八九十年代到現在的整體存量很大,不需要嚴格控制售出,但直到現在也只是有所鬆動。為什麼要這麼做?這個問題其實不需要做太多理論闡述,只要看看國內IP的現狀就知道了。
網文IP,只有極個別還在手遊市場活躍,其餘大部分已經從玩家的視線裡淡出,不管是千盟爆文還是年度榜首,“吸量”已不再巨大魅力。
綜藝IP,當初一個《爸爸去哪兒》手遊大有與騰訊《天天酷跑》抗衡的態勢,綜藝IP改編手遊也在短時間內被多家廠商效仿,但現在則無人問津。
影視IP,影遊聯動紅極一時,現在熱播劇改編手遊的不僅變少,連影遊聯動這個說法也迅速降溫到不被提及了。
端遊IP,這是被外界認為最穩定靠譜的IP改編型別,現在大家比較擔心好像知名端遊IP都快用完了……不過廠商們對此好像已經做好應對準備,那就是從頭再來一輪端改手。
在國內IP的熱門型別裡,現在還能保持商業價值和生命力的,用屈指可數來形容並不算誇張。然而日本IP的遊戲和動漫這兩大類,從當年到現在一直在市場頭部保持著一定人氣和佔比,最大的原因就是沒有進行太過度的開發。
值得一提的是,這種可持續性發展的觀念,並不是幾家而是近乎整個日本版權方公司達成的共識。可以說,日本IP沒有為了賺錢一時爽就使勁賣,想著自己手上的IP要慢慢經營個十年甚至更久;國內IP則在本來就不夠成熟的前提下,抱著“這輩子可能只賣這一回”的心態加重了市場亂象。
特別是在當時遊戲企業上市的誘惑下,為了迅速打造出一個又一個上市神話,行業很快摸索出一套“理論上很強”的流程。那就是瘋狂收購IP和開發團隊,在市場上借勢炒作IP,甚至不惜溢價購買IP,以此達到做高公司估值的目的。
日本本土的ACG市場不存在這種資本風潮,版權方把IP更多是看作能夠長期經營的品牌資源,哪怕是一些已經過了人氣巔峰的IP也受到總量把控和嚴格監修。如此一來,日本IP沒有因為短期內大量出現換皮產品,在玩家和粉絲心目中維持住了相對更好的口碑信譽,更是為國內遊戲市場的IP改編亂象保留了一絲理智。
IP改編手遊:水土不服就服中國廠商
另外有趣的是,在手遊剛剛興起的時候,日本手遊的吸金能力被國內廠商更為看好。但實踐證明面向更大眾化的國內手遊使用者群體,水土不服的日本手遊顯得有點曲高和寡。反倒是國內廠商改編的日本IP手遊,在付費坑、核心玩法、社交體系等方面更容易抓住國內玩家的痛點,特別是經歷了多年的反覆打磨後,如今的國產改編手遊商業化顯得更加成熟。
《龍珠激鬥》這款產品至今還在日本暢銷榜前列
不管是掌趣一系的《一拳超人》、《拳皇98》以及即將推出的《街霸:對決》,還是2018年的最大黑馬《夢幻模擬戰》手遊,都是目前日本廠商做不到的人氣商業遊戲。
而且在動漫IP和遊戲IP之間,國內廠商也摸索出了一些新的商業規律,比如兩種型別之間在玩法和付費點上,粉絲的接受度就有著微妙的差異,故而現在逐漸形成了動漫IP更傾向找騰訊發行、遊戲IP更喜歡找老單機的現狀。
從伽馬資料釋出的2019年中國遊戲產業上半年報告可以看到,動漫IP和主機/單機遊戲IP改編的手遊,佔頭部市場(收入前一百)的流水佔比接近10%,另外還存在著數量佔比高於流水佔比的問題。這也意味著,作為僅次於端改手和原創的兩大型別,動漫IP和遊戲IP還有很大的挖掘空間,如果說2019年繼續湧現像去年《夢幻模擬戰》、《紅警OL》、《侍魂:朧月傳說》這樣的成功改編產品,頭部市場的格局還會產生進一步的變化。
可以說經歷了早年的IP亂象之後,中國遊戲廠商變得更成熟務實;經歷了水土不服之後,日本廠商也放下了自己的傲慢。目前IP改編手遊在市場依然穩定保持一席之地的,還是以日本動漫和日本遊戲為首的產品,這就是雙方在磨合到一定程度後得到的結果。如果把目光放得更長遠一些,當數量有限的端遊IP放過兩輪之後,動漫IP和主機/單機遊戲IP將有望迎來擴張自己在頭部市場佔比的機會。
另外日本遊戲產業,面臨著主機遊戲發展緩慢、手機遊戲本土產品固化的問題,開始越來越看重與中國遊戲廠商的合作。不管是早期《龍珠激鬥》、《拳皇98》等成功的“出口轉內銷”案例,還是《夢幻模擬戰》手遊被老玩家拿來做正面典型批評主機重置版不用心,我們都能看到國內廠商對這些外來的老IP起到越來越重要的影響力。
結語:
一方面是中國遊戲廠商更好的開發運營能力,一方面是國內端改手和原創的強勢,日本IP方開始漸漸放下架子並投來更多的信任。舉個有趣的例子,CJ期間有業內朋友傳出訊息,日本的動漫IP和遊戲IP出現降價了。
雖然不是海賊火影這種人氣登頂的大IP,但也讓國內不少中小廠商看到了更多希望,比如《重灌機兵》這個老遊戲IP在國內一直有不少固定的FC時代粉絲,這點從B站的視訊資料不難看出受眾群體還是有一定的基礎。據傳出訊息的透露,之前Taptap悄悄上架的手遊《重灌機兵:荒野方舟》就是國內廠商去買IP時版權方附贈的,也就是說後續很有可能還會有國內廠商自研的《重灌機兵》手遊。
像類似的合作案例,相信今後還會出現更多,特別是在手遊市場馬太效應日益嚴重的環境下,細分市場、創新型別、IP淘寶、抱團合作等已成為中小廠商重要的突圍方式。也基於此趨勢,我們或許能在不久的未來看到以日本動漫、遊戲為主的IP新浪潮到來,並且屆時將不會是資本炒作的手段,而是更多回到遊戲內容本身、落地IP情懷的產品。
來源:手遊矩陣
相關文章
- 非IP手遊也有出路 日本手遊市場“封閉性”正在瓦解
- 元遊戲正在如何改變休閒遊戲的變現遊戲
- 大資料正在改變企業決策方式大資料
- 女性玩家正在改變遊戲行業的格局遊戲行業
- AI正在改變專案經理的工作方式AI
- 回顧2019,日本遊戲市場上的中國“套路”遊戲
- 《連線》雜誌:網購行為決策的關鍵性因素正在悄悄改變
- 改變IP地址的原理和作用
- 揭祕日本手機遊戲市場火爆的原因遊戲
- 中國將要改變軟體購買和銷售的方式
- 低程式碼正在改變企業的應用開發方式
- 騰訊遊戲:中國IP改編手遊研究報告遊戲
- App Annie :日本移動遊戲市場大有可為APP遊戲
- 中國智慧手機市場提振日本電子產業產業
- 遊戲正在悄然改變數字時代的互動體驗遊戲變數
- 日本專家解讀:一文看懂日本H5遊戲市場H5遊戲
- 進擊日本遊戲市場 — 踏上日本發行的快車道遊戲
- 日本經濟新聞:2017年中國動畫和遊戲市場規模接近3600億元動畫遊戲
- 日本休閒遊戲市場的機會與挑戰遊戲
- 日本遊戲市場廣告趨勢與素材鑑賞遊戲
- 進軍日本手機遊戲市場的四點啟示遊戲
- 韓國遊戲市場:韓漫市場擴張,網漫改編活躍遊戲
- 日本市場也不景氣,遊戲改編動畫的前路何在?遊戲動畫
- 遊戲引擎市場佔有率超50%,Unity將用這些新技術改變“遊戲玩法”遊戲引擎Unity
- JavaScript動畫方式改變元素寬度和高度JavaScript動畫
- 日本手機遊戲市場現狀與發行經驗談遊戲
- 日系偶像遊戲,在中國市場做不成遊戲
- 噓,AI正在悄悄聽懂你的話AI
- Ipsos:奧運主題調查顯示 科技正在改變觀賽方式
- 從 App Annie 全球移動遊戲指數週報看日本遊戲市場APP遊戲
- CyberZ:2013年日本手機遊戲規模佔遊戲市場的50%遊戲
- 中國遊戲如何順利出海? 聊聊真實的日本市場遊戲
- 看那些改變醫生和病人交流方式的APPAPP
- 應用寶“星APP榜”:IP改編手遊成市場生力軍APP
- 亞洲手機遊戲市場現狀之中國篇遊戲
- 中國主機遊戲市場何時開啟?遊戲
- 從再度與ROG合作,看騰訊遊戲佈局遊戲手機市場的思路遊戲
- 電子遊戲中改變視角的過場動畫遊戲動畫