回顧2019,日本遊戲市場上的中國“套路”
如此廣闊的市場外加流行文化的互相浸潤,也讓日本繼續成為國內手游出海的主要目的地之一。
整體來看,中國手遊在日本市場上延續著自2018年以來的勢頭,收入佔比不斷上升。其間,無論是換皮、買量,還是做品牌、拓IP,國內廠商正在適應日本的同時將一些中國的“套路”帶到這個海外市場。
在“停滯”中也能破局的中國廠商
總的來說,去年日本手遊市場變化不大。
這裡,變化不大有兩方面所指。其一,日本手遊市場收入總量變化不大,根據SensorTower的資料顯示,去年日本手遊市場收入為141億美元,相比2018年增幅僅為1.4%。
其二,產品、品類的市佔情況變化不大。根據Fami通公佈的手遊白皮書顯示,在日本年度收入前十的遊戲中,《怪物彈珠》《Fate/Grand Order》《智龍迷城》等上線多年的遊戲依然穩居頭部位置,而《龍珠:激戰》《精靈寶可夢GO》《碧藍幻想》《Line:迪士尼消消樂》等老遊戲也穩定在了前十,《實況力量職業棒球》《職業棒球之魂A》《偶像大師:灰姑娘女孩星光舞臺》這三款遊戲雖然並未連續出現在該收入榜中,但這三款也是日本手遊市場上的頭部產品。相較之下,《荒野行動》都已算是較新的遊戲,而去年上線進入前十的遊戲僅有《勇者鬥惡龍Walk》一款。
Fami通手遊白皮書2019
Fami通手遊白皮書2019
SensorTower統計的2019年Q3日本市場手遊收入Top20也顯示出類似的狀況,在該榜單中,新上線的遊戲僅有《勇者鬥惡龍Walk》和《七大罪:光與暗的交戰》這兩款,構成收入的主力為大量上線超過五年,以及部分上線三年和少數上線兩年的遊戲。
由此可見,日本手遊市場的整體輪廓已趨於固化。
不過,即便是在這種環境下,國內手游出海日本依然取得了不錯的成績,據SensorTower的資料顯示,去年前三個季度,日本手遊市場收入Top100中,中國廠商收入佔比不斷上升,從Q1的11.2%上漲至Q3的16%,相較2018年同期有較明顯的提升。
具體來看,根據日本資料網站Game-i的預測收入資料顯示,去年收入進入日本應用市場前百的App中,有15款為國產手遊。
根據Game-i資料製圖(億日元)
注:由於預測方式、計算規則等影響,Game-i站內統計的收入並非真實收入,總額越高誤差越大,為減少誤導,具體數字這裡暫不放出,僅留總計數字以供參考。不過,通過橫向對比Fami通、SensorTower的相關資料,可以觀測到其App排名順序誤差在可以接受的範圍,因而這裡僅以其排名來觀察出海手遊的大致情況,並不代表最終實際排名。
其中,網易的《荒野行動》依舊為出海日本收入最高的國產手遊,根據上圖中Fami通手遊白皮書的資料顯示,去年,《荒野行動》在日本實現了20億日元收入的增長(2019年為424億,2018年為404億。另這裡Game-i顯示其對比之前一年的收入增長為23億日元),而《第五人格》《大三國志》兩款手遊也貢獻了不錯的收入。
根據App Annie的公開資料顯示,2019年,網易是唯一一家全年各月都穩定在日本地區公司收入榜的中國企業,從可觀測的結果上看,網易已經成為出海日本遊戲企業中當之無愧的第一。
最高位居第四名
同樣表現優秀的還有友塔網路,僅憑藉一款《黑道風雲》在日本的表現,友塔網路便成為了手游出海收入榜單中的常客。去年,《黑道風雲》依然保持著此前強勁的勢頭,全年穩定在App Store日區暢銷榜15名左右,並且在10月、11月進入了日本遊戲收入排行榜前十,分列9、10名。
而相比其他出海日本的遊戲廠商來說,去年才開始正式進軍日本的紫龍遊戲在資歷上尚屬晚輩,不過從最後取得的成績來看,紫龍遊戲初戰告捷。
旗下SRPG《夢幻模擬戰》手遊登陸日本首日便空降App Store雙榜第一,據B站UP主PanimeHQ從App Annie處得到的資料顯示,《夢幻模擬戰》2019年共獲得了678,323次下載,並且最終產生了35,826,700萬美元的流水。
另一款遊戲《風之大陸》成績也同樣優秀,遊戲於去年五月在日本上線,上線至今,始終維持在暢銷榜40名左右的成績。
兩款遊戲的成功讓紫龍遊戲進入日本的第一年就收穫頗豐。
其它全年收入進入前百的國產遊戲中,《放置少女》《偶像夢幻祭》《新三國志》《碧藍航線》《拳皇98終極之戰OL》等上線有一定時間的遊戲維持穩定的狀態,而《PUBG Mobile》在2019年則進一步拉進了同競品之間的距離,值得注意的是《奇妙莊園》,雖然這款遊戲並非日本市場上的新遊,不過其所身處的三消品類(內購)成為日本手遊市場2019年的一大熱點。
總體來說,2019年,日本市場固化進一步明顯,相較之下,國內手游出海日本,收入規模上呈現出較日本手遊市場規模更快的增長。在出海的過程中,大家各施其能,將一些自己的玩法帶到了日本市場中。
中國遊戲出海日本“套路”
那麼,這些遊戲在日本又有著怎樣的“套路”呢?
目前,日本市場上的幾款網易系的遊戲有一些較為相似的特徵,因而這裡先就網易來簡單展開。
網易的日本之旅有一個重要的節點:《荒野行動》,在《荒野行動》之前,網易送到日本的是這樣的遊戲:《陰陽師》《大三國志》(《率土之濱》),《荒野行動》之後,則變成了《第五人格》《明日之後》。
不去探討這樣選擇的原因,僅從這幾款遊戲來看,如果我們從遊戲中提取出一些關鍵詞,這個變化就非常有趣了。
《陰陽師》對應二次元、日漫風,《大三國志》對應三國、SLG,《荒野行動》《第五人格》《明日之後》對應寫實風、實時PVP、強競技性。換句話說,尚未憑藉《荒野行動》開啟日本市場之前,網易從選品上表現出來了對日本玩家標籤的迎合,而《荒野行動》之後,網易開始在日本推廣自己認為可行的產品(網易當前的拳頭產品)。
網易目前在日本的思路,並非從經驗論的角度出發去適應日本的市場,而是在日本市場上主動推動自己的理念,因而我們看到了本來和日本“絕緣”的電競。
去年,《荒野行動》在日本舉行了一場聲勢浩大的電競比賽“荒野Championship”,這場比賽歷時三個月,報名隊伍超過9萬,涉及人數超過50萬,而總獎金更是高達2500萬日元,被稱為日本電競領域規模最大的全國性大會。
不同於國內常見的職業電競賽事,“荒野Championship”中網易從玩家出發,以電競參與感為一個主要方向,推動了這次賽事的進行。這種以獎勵來誘導玩家參與的方式在《荒野行動》的其他活動中也有所展現,比如在剛過去沒多久的12月,網易便聯合NimoTV舉行了一次總獎金高達100萬日元的主播募集活動,一般參與者可以獲得虛擬貨幣的獎勵,而優勝者則能夠同直播平臺簽訂高達1000萬日元的定期活動。
在龍虎報來看,網易沒有選擇職業化電競的路線,其實有一定的歷史經驗可循。雖然從目前來看,日本市場同我們廣泛認知的以MOBA為主要形式的電競的確沒有太大的關聯性,但是,將視野放大,就會發現,日本有著非常久的電競傳統。
比如,格鬥電競,無論是規模、類別、發展時長、參與人數、取得成績的人數,日本在世界範圍內發展的程度都相對較高;再比如寶可夢的對戰比賽(電競),在日本也非常盛行......只是這些在網遊電競的時代容易被國內忽略,但這並不意味著日本沒有電競氛圍和傳統。
值得注意的是,這些日本的傳統電競,都是一種全民參與式的電競,沒有門檻、沒有職業化,玩家即選手。如果將這點視為日本電競的習慣,從觀察的結果上看,網易的《荒野行動》正是遵循了這一習慣的表現。
綜上,在出海的產品選擇上,網易開始傾向於一些競技屬性強、寫實風、實時PVP的高品質遊戲,並採用遵循日本習慣的全民電競的方式不斷強化玩家對遊戲的熱情,為遊戲乃至網易自身建立起了一個響亮的品牌。
不過,相比網易在一個恰好的時間,做出了一款恰到好處的產品,並恰到好處的不差錢推廣使其流行起來,更多的企業會選擇從精準定位使用者的角度出發,從一個小的切入點來進入這個市場。
SLG便是在經驗認知中非常適合日本市場的品類,使用者粘性高、忠誠度高、付費能力強、付費傾向高,這無不是非常適合SLG的條件。
去年,在日本市場上的國產SLG中,友塔遊戲的《黑道風雲》無異是表現最優秀的一款,在SensorTower釋出的前三個季度日本的國產手遊收入Top30榜單中,《黑道風雲》多次居於第二。
作為一款COK-Like的SLG,《黑道風雲》的成功的原因已經被多次分析過,整體來看,黑幫題材和日本玩家喜好的契合度是幫助其成功的最大因素,同時,一些性挑逗等小玩法的設計,也幫其在日本這片相對開放的土地上獲得了一定的好評。
網易的《大三國志》則是在SLG的玩法上進行了一定的突破,從強調資源驅動的互動走向了協同配合獲勝的互動方式,稍顯不同的玩法,再加上三國這個大IP,構成了《大三國志》的成功要素。
同樣是三國、SLG,英雄互娛的《新三國志》則是採取的另外一種方式,其在前期的玩法上弱化SLG的體驗,增強RPG養成的玩法,以此試圖給玩家帶來新鮮感,這種RPG結合SLG的玩法,光榮“三國志”IP的加持,再加上英雄互娛注重品牌的運營,《新三國志》成為去年在日本市場上表現最好的國產三國SLG。
另外值得一提的是,去年下半年,莉莉絲的《萬國覺醒》開始在日本走紅,是否也在說明著,如今出海日本的SLG只要能夠做出一些新的東西,同時保證畫面等整體的質量,依然有足夠的發展空間。
雖然在國內被不少玩家嗤之以鼻,不過有趣的是,升官遊戲在日本也佔據著一席之地。
去年初龍虎報特地對比了當時市場上的三款升官遊戲:《江山美人》(《日替わり內室》)《極品芝麻官》(《王に俺はなる》)《社長の野望》。這類遊戲,基本玩法沒有任何變化,主要在於題材、美術、宣傳方式的區別。
比如,《江山美人》主要以遊戲的美人為主,本著打擦邊球吸引男性使用者的想法,整體投放的物料偏粉色(桃色)來進行性暗示。
《極品芝麻官》則是主打升官玩法,因此在宣傳上也偏向升官這個特點,比如在宣傳圖方面,以霸氣的金色字樣為主,而商店的宣傳語也是王權鬥爭。
雖然這類遊戲在國內玩家眼中看上去是換皮遊戲,但在日本,如果運營得當,還是能取得較好的成果。值得一提的是,創酷互動在日本發行《極品芝麻官》,還找到了《侍魂》這樣的大IP進行聯動合作,合理的運營方式,讓這款看上去非常復古的遊戲衝進了日本App收入前百之列。
前面說了那麼多,最後還是免不了要談幾句二次元。
去年,在日本市場上成績較為突出的國產二次元手遊,《放置少女》成績最為優異,雖然整體畫風上以賣肉刺激荷爾蒙為主,不過其在日本確實積累了一批使用者,在運營活動上,運營方除了此前投放一些CM之外,今年還同拳皇98進行了聯動。
《碧藍航線》作為國內的爆款,在日本發行之後,取得了並不輸於國內的成績。值得一提的是其發行Yostar,其針對《碧藍航線》的發行圍繞著二次元創作、品牌、IP衍生實施了一系列方案。
去年,《碧藍航線》動畫上線前後,為了實現多媒體間的協同,Yostar在東京進行了大量的聯合推廣,包括地鐵廣告、秋葉原多棟樓的室外巨幅廣告,以及畫冊、扭蛋、CD等周邊,其密度已經到了隨處可見的程度。
雖然相關IP的處理方式並不少見,但形如《碧藍航線》IP衍生品的廣度和投入的密度卻是較為罕見的。有業內人士調侃稱,目前也只有中國公司能做到這種程度。
市場上還有哪些機會?
前面提到,在SensorTower釋出的資料中,2019年日本手遊收入達到141億美元,成為僅次於中國、美國的第三大手遊市場。
不過,雖說市場總規模依然位列前三,但在全球手遊市場規模保持著接近15%的增長幅度時,日本手遊市場規模的增幅並不明顯,同比僅有1.4%的增長。
在如今全球手遊規模保持高速增長的大環境下,這樣的“停滯”對於數一數二的手遊強國來說,明顯出現了問題。
一面是市場上的既存產品已經開始有些跟不上時代的發展,而自我更新速度也較為緩慢,另一面是本土新遊戲規模小,無法推動整體市場規模的增長。無論是Fami通的兩年Top10收入對比,還是B站UP主PanimeHQ根據App Annie資料總結的二次元抽卡遊戲年收入,都從區域性展現出了日本市場上老遊戲推力不夠的狀況。
然而,日本手遊市場自身動力不足,這對於遊戲出海日本來說就是一種機會,目前國內主流遊戲的基本素質已經不落人後了,相比日本市場上很多老舊,或者是新上線但整體品質難以跟上時代的遊戲而言,具有一較高下的能力。
如果從細分來說,電競可能會是機會之一。
電競是近些年來國內乃至世界都非常火的話題,除了日本。
根據Gzbrain於2018年底釋出的(日本)國內e-sports(電競)市場報告顯示,在2017年,日本電競市場僅有3.7億日元的規模,而到了2018年,這個數字突然呈現爆發式的增長,達到了48.3億日元,為前一年的13倍之多。
2018年,《絕地求生》以及同類玩法在世界大火,這次日本並不例外,而《荒野行動》在日本的上線又將這把火延燒至移動端,後續的各類全民電競的活動,聚集了大量使用者參與到電競中。
此外,《第五人格》《明日之後》以及日本本土遊戲《COMPASS:戰鬥天賦解析系統》等在去年的火熱,都說明這個市場上發展電競具有可行性。
據Gzbrain預測,到了2022年,日本電競市場規模將接近100億日元,觀看使用者數將達到786萬,雖然相對中國量級不大,但從發展的角度來看,電競市場的增速是極為可觀的。
不過,發展電競市場其實是一種用錢說話的方式,但這對於一些不差錢的中國遊戲公司來說,的確是不錯的選擇。
此外,三消可能有新一輪的機會。
事實上,日本使用者一直都喜歡玩三消類遊戲,而且由於使用者搭乘交通等緣故,豎屏三消也非常適合日本使用者。只不過直到去年,三消市場的潛力才開始被看到。
從目前來看,三消可以發展的方向有很多,基於IP的定製三消產品,基於玩法實現三消+或者是+三消的產品等等。
另外,新玩法在日本也有機會。
去年,《勇者鬥惡龍Walk》上線,上線不到半年,就已經衝入了全年收入Top10的榜單。分析來看,雖然《勇者鬥惡龍Walk》有著國民級的IP支撐,這個IP並沒有決定一切。
此前,勇者鬥惡龍IP也出現過多款手機遊戲,但這些遊戲沒有一款能夠達到《勇者鬥惡龍Walk》的成績。如此的成績說明,除了IP之外,玩法也影響著玩家的選擇。
因而,如果能夠在玩法上創新或者用玩法結合技術進行創新,或許在日本這樣的漸趨陳舊的市場上別有成效。
最後需要一提的是,其實國內一些既有的玩法,在當前的日本是行得通的。
比如換皮這種事兒,如果題材合適、使用者定位精準,剩下的就是運氣了,這幾天,一款名為《異世界魔王和召喚少女的奴隸魔法》的頁遊在很多遊戲網站上瘋狂買量,得到了大量的曝光。
日本攻略網站Altema上的推薦位(第三款)
這款遊戲其實就是一款非常明顯的升官換皮遊戲,其玩法系統,和上面提到的升官遊戲幾乎別無二致,只是披了一層動漫IP的皮,而其內容相較起來甚至更加挑逗。
如果去觀察頁遊的話,類似的換皮、加IP、性提示等內容在日本並不是罕見的行為。也就是說,這個市場上既容得下高大上的內容,也容得下那些我們看起來比較Low的東西。當然,這裡只是提供一個角度,具體何種內容適合,就需要自行檢驗了。
來源:遊戲龍虎豹
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/F1iJd5r-nT4K2r1Mb-yBlQ
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