【海外市場洞察】深入瞭解美國遊戲市場及玩家:最受歡迎的IP、遊玩動機和品牌態度
本文將對這些問題一一作出解答,並使用Newzoo消費者洞察調研的資料提供更多面向的玩家洞察。
這項研究是基於我們的消費者洞察(遊戲和電競領域研究)年度調研,這一調研在全球具有代表性的網民中進行。我們共計問卷調研了來自全球33個市場的72000名受訪者(其中3229名受訪者來自美國,年齡在10至65歲之間)。
電子遊戲是美國50歲以下人群最喜愛的娛樂形式
美國網民的興趣愛好可謂多種多樣。調研過程中,所有年齡段的受訪者都表示遊戲已經是生活中重要的一部分。事實上,在美國,遊戲佔所有受訪者休閒時間的比例為21%,僅略低於電視。
電視的較高佔比主要來源於51至65歲人群在看電視上所花費的時間。但當我們把目光放在年輕群體上時,如10-20歲以及21-35歲年齡段,遊戲便輕鬆佔得首位,甚至擊敗了社交媒體和流媒體電視電影。
這也就不難理解為何目前最大的品牌和廣告主都在利用遊戲來接觸美國及世界其他地區的年輕消費者。
正如上圖所示,較為年長的受訪者群體也在以不同形式參與到遊戲中。
36至50歲年齡段的美國受訪者將他們21%的娛樂休閒時間花在遊戲上(與電視的份額相當)。對比來看,這一數字在51-65歲年齡段受訪者內為12%。但隨著年輕玩家年齡的不斷增長,這一數字在今後也必然會提高。
想了解不同世代玩家的遊戲習慣?可跳轉至《不同世代玩家洞察報告》瞭解更多。
簡單來說,遊戲是美國大眾娛樂生活的重要組成部分,但美國人又是出於什麼原因而玩遊戲呢?
美國玩家的遊玩動機是什麼?他們都玩哪些遊戲?
許多美國玩家表示遊戲讓他們的生活質量得到了提高。每五名受訪者中有三名是為放鬆和休閒而玩遊戲。同時,48%的人玩遊戲是為填補空閒時間,而有40%的人是為逃避日常生活。
這些遊玩動機也體現在了美國佔比最高的幾個玩家畫像中:
在美國,27%的遊戲玩家是時間填充者(全部33個市場的平均值為25%),顧名思義,這類玩家遊玩的主要原因是為了打發空閒時間。
22%的人是經濟型玩家(全部33個市場中平均值為20%),他們喜歡3A級別的作品,並且喜歡等待到有折扣再購買。
12%的人是終極玩家(全部33個市場中平均值為10%),他們的生活基本離不開遊戲,享受與遊戲有關的一切。
美國主要玩家畫像的多樣化意味著美國玩家最喜愛的遊戲種類也是各不相同的。大約三分之一或更多的美國玩家在過去六個月中玩過以下IP系列遊戲:
《糖果傳奇》 (Candy Crush)(39%)
《使命召喚》 (Call of Duty)(36%)
《馬里奧》(Mario) (35%)
《我的世界》(Minecraft) (32%)
《堡壘之夜》(Fortnite) (32%)
這一結果不難預測。《糖果傳奇》(Candy Crush)、《使命召喚》(Call of Duty)和《堡壘之夜》(Fortnite)都是免費(F2P)遊戲,這也使得它們更易被廣大玩家接觸到。
《使命召喚》(Call of Duty)和《堡壘之夜》(Fortnite)這兩款射擊遊戲都可以在主機、PC和移動端上游玩,它們甚至還有跨平臺遊戲功能。同樣,這些因素也使得這兩款遊戲的入門門檻變得更低。
與此同時,《馬里奧》(Mario)、《我的世界》(Minecraft)和《堡壘之夜》(Fortnite)都是深受年輕玩家追捧的三個超級IP。這些遊戲通常都十分容易上手,並且在西方以及其他地區有著很高的品牌忠誠度。
我們發現遊戲的解密機制是最吸引美國玩家的特色玩法。但鑑於《糖果傳奇》(Candy Crash)在美國的高人氣,這樣的結果也不足為奇。
正如上圖所示,在美國,每十個受訪玩家中有兩個表示他們喜愛探索和開放世界元素。這一結果也屬正常。
三大主機生產商:PlayStation、任天堂和Xbox都提供了一系列劇情向的單機遊戲——特別是PlayStation,整個PS5和PS4的軟體戰略都圍繞於此類遊戲。這一點在美國市場上顯得尤為重要,因為美國的受訪玩家無論在哪一種平臺上都更傾向於遊玩單機遊戲。
然而,在美國,位列最吸引人的遊戲特色玩法第二位和第三位的答案分別是遊戲題材和美術風格。為了更深層次的探究這一問題,我們還進一步詢問了受訪者最喜歡的遊戲題材和美術風格。
如結果所示,許多美國玩家認為寫實和卡通的美術風格更吸引人。但受訪者最喜歡的遊戲題材則多為虛構類的設定。
大多數美國玩家會在遊戲時吃零食或喝飲料,並且對飲料品牌擁有更積極的態度
調查中有一個有趣的發現:84%的美國玩家經常在遊戲時吃零食或喝飲料,這比全球所有受訪者的平均水平都還要高。
55%的美國遊戲玩家稱他們在遊戲時會吃鹹味零食,42%會喝軟性飲料,而39%的玩家會吃甜食。
更有趣的是,與非遊戲玩家相比,玩家們(21至65歲)對軟性飲料和能量飲料品牌,如激浪(Mountain Dew)和可口可樂(Coca-Cola)的態度往往更積極。
在針對能量飲料的調研中,結果差異更為明顯。在美國,大約42%的遊戲玩家對紅牛(Red Bull)持積極態度(對比16%的非遊戲玩家)。同樣,40%的遊戲玩家對魔爪(Monster Energy)持積極態度,而在非遊戲玩家中這一比重僅為15%。
所有上述五款飲料品牌都在營銷策略中將遊戲玩家定為目標人群,市場活動包括與該領域中知名內容創作者和電競團隊合作。而資料本身也說明了這些品牌的投入是值得的。
總體來說,美國玩家喜歡遊戲的解謎機制,也喜歡在寫實的美術風格中體驗幻想類的設定,並且認為玩遊戲本身就是一種放鬆。美國玩家還熱衷於遊玩不同型別和模式的遊戲,而且相比起非遊戲玩家,他們對某些特定品牌的態度更加積極。在50歲以下的人群中,遊戲是最受歡迎的娛樂形式。
美國的遊戲玩家數量已經超過1.9億,並且這一數字還在不斷上漲。如果要用一句話來概括整篇文章,那就是:美國人對遊戲擁有極高的熱情!
來源:獨立出海聯合體
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/5vlEWJr4-dO2LEfosfe98Q
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