女玩家撐起遊戲市場半邊天,女性向遊戲將迎發展高峰?

遊資網發表於2020-01-16
自有電子遊戲起,男性玩家的數量就佔據著絕對的優勢,不論是主機遊戲還是網路遊戲皆是如此,而女玩家則是極度稀缺的存在。在近年興起的電子競技中,我們看到的也多是男選手的身影,而女選手則是鳳毛麟角。

不過,以上只是大眾對遊戲領域的固有認知。因為根據近日公佈的《2019年中國遊戲產業報告》來看,2019年中國女性遊戲玩家的數量已經達到了3億人,佔中國遊戲使用者總規模的46.2%。而且這種進步不單單是數量層面的,在近年的電競賽事中,女性選手的表現也越來越強,並不輸給男選手。

例如在去年11月的“暴雪嘉年華”全球總決賽中,斬獲《爐石傳說》專案冠軍的“獅醬”就是一名女選手。她是第一位在這項比賽中獲得冠軍的中國人,也是《爐石傳說》在電競史上的第一位女性冠軍。
女玩家撐起遊戲市場半邊天,女性向遊戲將迎發展高峰?


手遊方面,女性玩家的佔比和貢獻的流水也在逐年增長。例如《天天愛消除》上線7年時間,累計註冊賬戶超出4億個,而在該遊戲的活躍使用者中女性玩家佔比七成。

再如頗受女玩家青睞的《戀與製作人》,遊戲話題曾多次登上熱搜,更有女玩家在遊戲中的虛擬男主角生日當天,包下深圳一座大樓的LED屏慶生。據統計,《戀與製作人》在高峰時期,月流水曾達到2~3億元,累計下載次數則高達1億次左右。

那麼女性遊戲玩家數量由少至多的背後,是怎樣的因素在起作用呢?

從上世紀90年代起,以任天堂為代表的遊戲機開始進入中國,但那時只有條件好的家庭才買得起,於是遊戲廳應運而生。之後進入21世紀,網咖又如雨後春筍般遍佈於各地的大街小巷,生意火爆非常。但是在社會的主流群體看來,網咖就是不好的地方,有關網咖的負面報導更是連篇累牘。

而相對於男生而言,女生的特質決定了她們更加“聽話”。那時候哪個女生要是出入網咖,會遭受比男生更為嚴厲的“低氣壓”,多半會被視為“異類”,被老師和家長訓斥,被朋友疏遠。在那種大環境下,女性玩家自然也就少得可憐,廠家也不會去費心研發“女性向遊戲”。

不過進入移動網際網路時代之後,智慧裝置高度普及,社會對遊戲的態度也大為改觀。此外,根據智慧裝置的特點,不少遊戲廠商研發出了種類豐富的輕度遊戲,其中許多遊戲都契合了女玩家對的需求,由此女性玩家的數量也就得以增長。如此一來,女性玩家引起了遊戲廠商的注意,於是市場中為女性研發的遊戲數量大幅增加,並且形成了一個良性迴圈。

可以看到,女性不再像從前那樣被遊戲市場忽略,處於“邊緣化”的尷尬狀態,並且女玩家和她們在遊戲領域的消費能力會持續提升。而從目前的各項資料來看,女性向的遊戲市場仍有值得發掘的“空白處”。因為女性的需求也不只是在遊戲中化妝做飯談戀愛,或者是僅僅玩一些切水果、消消樂之類的小遊戲。事實證明,女性對遊戲的需求還有更深層次、更豐富的潛力可待開發。

女玩家撐起遊戲市場半邊天,女性向遊戲將迎發展高峰?


2019年遊戲行業回暖的主要原因之一是版號的恢復發放,這讓遊戲行業煥發出新生機。由於遊戲行業對女性玩家愈加重視,估計下一階段從業者們也會往開發女性向遊戲的方面努力。而在電競賽事方面,也會有更多的女性選手,給行業帶去新的活力和利潤增長的契機。

來源:最極客

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