誰能推翻疊紙乙女遊戲“霸權”?
網易在試水,疊紙已經開闢新戰場。
誰也未曾料到,有一天老牌遊戲巨頭網易跟小巨頭疊紙遊戲會狹路相逢。乙女遊戲賽道再添變數。
10月23日,疊紙遊戲上線了【戀與】系列的第二部作品——《戀與深空》的官方網站,並公佈了首支PV。首曝不到4個小時,它在微博上就獲得了6萬多次轉發,一度位列熱搜Top3,視訊的播放量也超過了400萬。
值得提出的是,同一天,由網易研發發行的《時空中的繪旅人》正式公測。該作是一款女性向戀愛劇情手遊,以時空幻想為題材,主打卡牌、AVG、養成路線玩法。
從產品型別來看,《戀與深空》和《時空中的繪旅人》都屬於玩家通常所說的“乙女遊戲”。
近年來,隨著國內女性向遊戲整體呈現井噴態勢,以疊紙遊戲為首,騰訊、網易等國內遊戲廠商也相繼入局,中國女性向遊戲市場變得愈發成熟。
與此同時,經過《戀與製作人》這類爆款產品的薰陶,女性向細分品類“乙女遊戲”這塊市場,競爭更是逐漸白熱化。
包括騰訊、網易、完美世界、米哈遊、盛趣、B站等廠商,近來都在頻頻佈局乙女類手遊品類,意圖爭搶這具有高ARPPU值的亞文化市場。
需要提出的是,自2017年疊紙遊戲推出《戀與製作人》手遊以來,“後入者”們並未在乙女遊戲品類取得實質性突破。
對此,遊戲製作人Forest(化名)表示:“我覺得短期內不會再出現如《戀與製作人》這樣量級的乙女遊戲了,因為乙女遊戲其實是個亞文化遊戲,亞文化的特點是小眾和高壁壘。”
他認為,《戀與製作人》作為第一款S級品質的乙女遊戲,佔取了先機,之後的遊戲要達到她的量級已經很難了。當然,如果有人很牛逼的做出體驗上碾壓《戀與製作人》的產品,那也會有機會。
究竟,國內女性向遊戲市場呈現出怎樣的局勢,更為細分的乙女遊戲品類為何築起難以逾越的壁壘?本文將從品類、產品研發以及玩家心理進行剖析。
小眾文化,高壁壘
常規的理解當中,只要女性玩家佔據50%以上,那麼該款遊戲就是女性向遊戲。而根據伽馬資料及Mob研究院的定義,女性向遊戲係指女性玩家佔比超過7成的遊戲產品。
但隨著行業發展,女性向遊戲已細分至不同遊戲品類中,這種基於玩家性別佔比作為區分的標準,在當下顯然難以立足。
就目前市場上的產品而言,趨向女性核心玩法的女性向遊戲大體包括:休閒類,宮鬥、擬人、換裝類,乙女類三種。多數產品之間玩法存在交叉,以圈定更多的女性使用者。
其中乙女遊戲的最大特點就是以“戀愛”為主題,貫穿整個遊戲主線,支撐遊戲核心玩法設定。
乙女遊戲起初源於日本文化的一個分支,後來發展成為利潤豐厚的全球產業,最早的乙女遊戲也可追溯到1994年光榮公司發售的《安琪莉可》。
後續產品則在這一框架之上,融合了劇情、卡牌、換裝、養成等元素,玩家以女主角的身份與男性遊戲主角產生情感交集,順帶與其他NPC構成劇情支線。
聚焦國內市場,乙女手遊興起源自2017年,疊紙遊戲旗下手遊《戀與製作人》初次登場便豔驚四座,寂寂無名的乙女遊戲一戰成名。自此,國內遊戲行業掀起了“她經濟”浪潮。
值得提出的是,疊紙之後,上至遊戲龍頭企業,下至中小創業團隊,《戀與製作人》似乎成為了一支難以逾越的標杆。
競核整理10月26日中國大陸區App Store遊戲暢銷榜瞭解到,暢銷榜Top200產品中,女性向手遊約14款,更為細分的乙女手遊僅2款(《戀與製作人-第二季》《時空中的繪旅人》)。
其實自2017年疊紙《戀與製作人》以來,國內市場再沒有第二款現象級乙女手遊產品面世。而出現這一尷尬狀況或多或少與乙女文化相關。
遊戲製作人Forest(化名)認為,乙女遊戲其實是個亞文化遊戲,亞文化的特點是小眾和高壁壘。《戀與製作人》作為第一款S級品質的乙女遊戲,佔取了先機,之後的遊戲要達到她的量級已經很難了。
因為從乙女文化的特性來看,“專一”是這類群體的重要特徵。
“當然,如果有人很牛逼的做出體驗上碾壓《戀與製作人》的產品,那也會有機會。”Forest表示。
但僅僅是換個皮,換個故事,競核認為玩家還是不會吃這套。這一點從某些廠商的產品中也能看出端倪。
創新,不是換皮縫合
GamerBoom聯合創始人鄭金條說道:“越是型別化的產品,越容易被使用者拿該型別的最佳表現產品做比較,這對產品來講是一個嚴峻的挑戰。”
在競核看來,這主要透露出兩點資訊:一方面使用者的最佳類比心理會忽視新產品創新點;同時也表明,隨著中國玩家審美水平的提升,劣質換皮生存空間日益逼仄。
例如網易正在公測的《時空中的繪旅人》,就是一款十分典型的乙女戀愛遊戲.該作主打多時空戀愛冒險,並邀請了多位小有名氣的聲優加盟,全劇情配音營造沉浸式體驗,精緻CG呈現美術匠心水準。
相較《戀與製作人》,《時空中的繪旅人》的產品品質的確有進一步提升。此外該作還融入了“平行宇宙”概念以及冒險玩法。
值得提出的是,試圖從畫面、劇情、配音等層面對乙女產品加以創新的並不止網易一家。同一階段入局的還有騰訊、完美世界以及米哈遊等。
今年4月,由騰訊北極光工作室群研發的《光與夜之戀》開啟“靈犀測試”,該作同樣是一款製作精良的乙女戀愛遊戲。
但,競核也曾在《關於騰訊首款女性向戀愛手遊,三位小姐姐這樣“吐槽”》一文中提到,騰訊《光與夜之戀》在遊戲品質以及玩法創新方面有所提升,不過作為乙女遊戲核心的劇情,其仍需琢磨。
正如之前所說,疊紙遊戲《戀與製作人》率先入局,搶佔了先機。而在同型別產品中,該作也成為了行業對比的標杆。在暫不能再細分出新的品類時,廠商選擇從提升產品品質層面入局,也是一種嘗試。
“要麼在品質上超越她。但2D體驗《戀與製作人》已經做到極致。而3D乙女,這本身就不符合乙女遊戲的思路,日本乙女遊戲的沒落就是因為遊戲行業進入3D時代。”Forest表示。
有意思的是,疊紙近期推出的《戀與深空》,以3D戀愛動作為主打特色,這種創新真的能夠讓疊紙在“乙女遊戲”市場再創新高嗎?還有待後續觀察。
在Forest看來,只是做內容上的區別,很難打敗同樣內容精良的遊戲。只有在體驗上作出進化,才可以。因為玩家已經被教育過一次了,他們不會想要短期內再次玩到同樣的體驗。
從資料上來看,也暫時印證了Forest的觀點。
此前完美世界和米哈遊等國內知名遊戲廠商也推出過高品質乙女手遊,例如《夢間集天鵝座》和《未定事件簿》。
有趣的是,兩款產品即使上線已久,但在TapTap仍保持高分評價。完美世界《夢間集天鵝》於2020年1月公測,目前TapTap評分7.7;米哈遊《未定事件簿》於2020年7月正式發行,目前TapTap評分8.3。
但從App Store遊戲暢銷榜排名來看,兩款產品近期表現都不樂觀。截至10月23日,前者排在暢銷榜1000名開外,後者排名221。
或許正如鄭金條所言,型別化產品的麻煩就在於,使用者拿著已有其他遊戲的框架去套,拿不同產品的優點,來挑新產品的缺陷或不足。
但另一方面,或許也在於乙女遊戲本身屬於亞文化圈層,且是一個小眾品類,存在文化圈心理高壁壘不說,核心使用者相較主流品類更是少很多。
不做“好萊塢”,追求型別化
難道乙女品類遊戲真的難以再突破?競核並不這麼認為,關鍵在於“取捨”。
一直以來,乙女遊戲甚至女性向遊戲,都存高ARPPU值(平均每收費使用者收入),低ARPU值(平均每使用者收入)的現象。
安信傳媒分析師李詣然曾深度分析主打女性向產品公司友誼時光,該公司旗下《熹妃傳》、《熹妃Q傳》、《宮廷計手遊》三款女性向遊戲月度ARPPU值分別高達492.5元、584.9元、599.6元。
這與行業部分典型男性向/中性向產品相比勢均力敵。
競核認為這主要得益於兩方面:隨著女性使用者付費能力提升,頭部女性向遊戲月均ARPPU增長,且在“長留存”特性加持之下收益進一步放大;另外,友誼時光在女性向遊戲細分題材領域抓住了核心使用者,例如“宮鬥”。
但也正因為在品類上,偏向女性玩家群體,在題材上,將女性向遊戲玩家再次分流,女性向遊戲難以觸達更廣泛的使用者群體。再加上付費要求太高,導致女性向遊戲ARPU值偏低。
聚焦到文化心理壁壘更高的乙女遊戲,則更是如此。
不過,也有人站在不同的角度去思考這個問題。
Forest認為,亞文化的產品,無論如何都達不到大盤遊戲的付費能力,想要雙高很難。因為這都是由遊戲型別決定的,像MMO、SLG這類產品,天然的就具有大盤和高付費基因。
而這些品類也被大公司牢牢的拿住,小公司想要靠這類遊戲出頭很難。
“看著爆米花電影很套路,但是能拍好的就只有好萊塢,小電影公司想要在電影圈立足,就應該去拍型別電影,揚長避短,做遊戲也是一樣的。”Forest表示。
可見,乙女遊戲其實是很難做的。首先廠商要吃透亞文化的核心訴求,即核心體驗,然後還要了解這個亞文化圈的心理壁壘。
因此廠商在做產品之前,應該要想清楚定位和目標,嘗試探索新的模式。
來源:競核
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/UOzFV01BxutMV8yfj8jSRw
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