騰訊網易位元組米哈遊都入局,乙女遊戲為什麼還是難出圈?

邱語發表於2021-06-08
騰訊網易位元組米哈遊都入局,乙女遊戲為什麼還是難出圈?

先是騰訊半年內陸續投資五家女性向遊戲開發商,後有《遇龍》《完美的他》 兩部乙女遊戲改編影視劇上線,“女性向”、“乙女”這稱不上是新鮮事物但仍未出圈的遊戲類別,於近期再次引發關注。

在此之前,絕大多數人對此類遊戲的印象還停留在《戀與製作人》極為火爆的2018年。彼時這類遊戲在國內市場還是一片空白,供小於求的大環境讓《戀與製作人》很好的佔得了先機、把握住了機遇。

但就當行業內外一致認為“她經濟”成大趨勢,女性向遊戲會就此站上風口後,兩年多時間裡並未有真正出圈之作。大廠的佈局並未間斷,但女性向遊戲,還需多久才能站上真正的風口?


01、日乙、橙光培養市場

追根溯源,“乙女”是來源於日本的概念,詞義指未婚的年輕女孩。基於這一年齡段對愛情的憧憬,“乙女遊戲”就是指面向女性的戀愛模擬遊戲。

1994年,日本光榮株式會社釋出了第一款乙女遊戲《安琪莉可》,自此之後這一類別在遊戲領域站穩腳跟,光榮、科樂美成為了業界領軍,O社、Honeybee、Quinrose等公司則是逐漸將乙女遊戲推入了繁榮時期。據《關於日本宅文化市場的相關調查2012》資料顯示,彼時乙女遊戲的市場規模已達146億日元(約9.19億人民幣)。

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《安琪莉可》

來源於日本的乙女遊戲,自然也影響了國內市場,遊戲論壇和貼吧就是當時玩家尋找和下載遊戲的集合地點。但由於日乙遊戲大多為主機遊戲,加之其型別本就屬於偏二次元的小眾類別,日乙遊戲早期並未在以頁遊、網遊為主的國內市場很快出圈。

但在2013年,頁遊、網遊佔大頭的國內市場裡出現了一個行業發展的強有力“助推者”——橙光遊戲。

橙光遊戲原本只是一個簡易的遊戲製作工具,而後逐漸成為UGC屬性的文字遊戲平臺。作為一種介於遊戲和小說之間、以推動劇情為主的遊戲形式,橙光上的遊戲吸引到了大批量的女性使用者和創作者。《穿越之姻緣劫》《逆襲之星途閃耀》等備受追捧的遊戲,也讓橙光遊戲成為了國內絕大多數乙女遊戲玩家的“啟蒙”平臺。據官方資料,2016年年底時橙光的註冊使用者已接近3000萬。

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橙光遊戲官網

日本乙女遊戲和橙光遊戲培養起了國內市場,“嗅覺敏感”的遊戲廠商也開始了行動。

就在橙光遊戲上線的同一年,疊紙遊戲在蘇州成立。據公司創始人姚潤昊介紹,最初創業時是想選擇小眾領域起步,於是便選擇了換裝類的女性休閒遊戲,由幾個人組成團隊就做出了《暖暖的換裝物語》。

換裝類遊戲曾是頁遊中常見的型別,但2013年正是“手遊元年”,疊紙遊戲踩中了風口,以先發優勢,讓暖暖系列成為了移動端女性向遊戲的代表。緊接著,疊紙隨後便沿著兩個方向發展:技術升級、做新的東西。針對第一個方向,疊紙是繼續做出了3D手遊《閃耀暖暖》;第二個方向,便是從換裝走向了戀愛系列,推出了國內第一部真正出圈的乙女遊戲《戀與製作人》。

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《戀與製作人》

2017年,《戀與製作人》一炮而紅,在短短一個月內突破700萬人次下載,累計流水超2億元,上線至今已擁有近1億註冊使用者。如今《戀與製作人》也已成為成功的IP,在2019年推出了動畫版本,並在去年推出了3D衍生作品《戀與深空》。

02、難出圈、難改編

疊紙的成功迅速引發行業內外關注,也讓更多遊戲廠商看到了這一領域的巨大商機,掘金者紛至沓來。

遊族和網易是行動最快的兩大玩家,但最終成績並不盡如人意。

2018年,遊族推出女性向戀愛手遊《拜託了經紀人》,遊戲上線後在IOS排行未能上榜。同年,網易在端遊《逆水寒》大熱後推出戀愛手遊《遇見逆水寒》,雖然遊戲在初期憑藉高質量畫風、無氪金、端手遊聯動等優勢大獲好評,但後因版權問題遊戲進行改動,並因此帶來了毀滅級的影響。

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《遇見逆水寒》釋出公告

除了遊族和網易之外,其他遊戲廠商們也都在這幾年時間裡紛紛拿出了自己的作品,直至去年,乙女遊戲真正來到了一個爆發期。

例如以宮鬥類頁遊起步的友誼時光(原“玩友時代”),在《熹妃傳》大獲成功後擴充品類,在去年年初上線手遊《浮生為卿歌》;因《原神》名聲大噪的米哈遊,在去年7月正式上線了女性向律政戀愛推理手遊《未定事件簿》。

此時,遊戲大廠們也紛紛入局。《遇見逆水寒》失敗後捲土重來的網易推出了《時空中的繪旅人》,騰訊的《光與夜之戀》直接宣傳其核心團隊的“國內外頂級”、“殿堂級”身份,完美世界在《夢間集》的成功基礎之上推出IP衍生作《夢間集天鵝座》,位元組跳動旗下的朝夕光年也以《靈貓傳》加入了到了女性向遊戲“大亂鬥”之中。

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《靈貓傳》

前有成功案例證實了女性向市場之龐大,後有大廠們紛紛拿出豪華配置一決高下,但意料之外的是,這場大亂鬥仍是沒能推出一個真正破圈、趕超《戀與製作人》的作品,後入者們沒有一家實現了彎道超車。《戀與製作人》似乎成為了不可複製的成功案例,築起難以逾越的壁壘。

而事實上,這反映出的其實也是乙女遊戲本身的壁壘。

在不少業內人士看來,乙女遊戲仍是個小眾的品類,來源於日本文化,更偏重二次元。同時,乙女遊戲雖是頗為瑪麗蘇的戀愛故事,但劇情、畫風都極其重要,玩家對於簡單的換皮、老套的故事絕不買賬。此外,這類遊戲的玩家往往也是粘性極高,如果後來者的新作品無法在多個方面都超越《戀與製作人》,老玩家們就很難入坑新作。

但各大廠商們並不會這麼早就選擇放棄。這一點,從三七互娛成立專注女性向遊戲研發的新團隊,IGG投資乙女戀愛遊戲開發商織夢者科技,以及騰訊在半年內投資接連投資五家女性向遊戲廠商的行動中就能夠看出。

特別的是,乙女遊戲目前還走上了一條新路——影視化改編。

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當年的橙光遊戲“重出江湖”,給優質IP極其稀缺的甜寵劇領域帶來了多個IP劇本。例如近期播出的《遇龍》就是由橙光遊戲改編而來,原本只是《逆襲之星途閃耀》的劇中劇,故事並不複雜,也頗為瑪麗蘇和老套。在這之前,來源於橙光的《逆襲之星途璀璨》《絕世千金》也都已經被影視化,前者請到了人氣頗高的泰國男演員push來做男主角,後者則是在2019年成為了2019年分賬網路劇的標杆。

但不得不承認的是,乙女遊戲目前還很難支撐相關IP改編作品的質量和熱度。來源於橙光遊戲多年前流行的瑪麗蘇故事,在當下即便是談戀愛也強調女性力量的大趨勢下,顯得頗為低幼和過時,其質量可能還遠不如較新的腰部網文或是原創劇本。

女性向遊戲領域裡,“雷聲大,雨點小”的情況還在持續。但在超500億市場潛力的刺激下,大小遊戲廠商們都不會輕易離席,女性向遊戲在品類上勢必會進一步細分,在持續創新和投入之下,現象級爆款也並非是不可及。


來源:潮觀科技DT
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/kD97fQtKVMQYgsEaLmXGeQ

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