位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

遊資網發表於2020-03-06
你對位元組跳動這家公司的理解是什麼?

今日頭條?抖音?還是遊戲?

近日有媒體報導,知名資訊類APP今日頭條的母公司位元組跳動新成立了遊戲部門,專門負責旗下游戲業務。與之前釋出的休閒小遊戲不同,該部門將會著重於重度遊戲的開發——首款遊戲是與《王者榮耀》玩法相似的MOBA類手遊,當時稱有望很快推出。

正所謂一石激起千層浪,雖然位元組跳動並未對此訊息做出回應,但業內關於位元組跳動入局遊戲的議論聲卻從未停止。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

這家公司在剛剛過去的春節假期中可謂是風頭盡出,前有6.3億買下電影《囧媽》版權,在旗下西瓜視訊免費播出,衝擊電影業;後有數個位元組跳動系遊戲霸佔免費遊戲榜,成為各大榜單常客。

我們都知道,每個春節假期都是遊戲使用者增長的關鍵時期。2020年的春節假期更是與以往不同,新冠肺炎阻擋了人們外出的腳步,大多數人選擇轉戰線上,這個時候遊戲便成為了最重要的娛樂方式之一。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

從社交產品開始,攜今日頭條和抖音入局的位元組跳動和行業霸主騰訊的「頭騰大戰」愈演愈烈,如今戰火更是蔓延至遊戲腹地,位元組跳動「步步緊逼」,處處充滿著對世界遊戲霸主騰訊的挑釁意味。而今涉足重度遊戲之舉,更會讓人聯想到,未來位元組跳動是否也要在新興的電競產業中分一杯羹。

騰訊雄霸的天下,位元組跳動奮起直追,遊戲、電競領域真的會「變天」嗎?

01「頭騰遊戲大戰」,位元組跳動走到了哪一步了?

要分解這場「頭騰遊戲大戰」,瞭解雙方目前的軍力儲備是第一步。

手握《英雄聯盟》、《王者榮耀》、《堡壘之夜》等一系列重磅IP的騰訊自不用多說,彼時我們還在討論它和網易究竟誰是中國遊戲行業霸主,而今隨其在近十年內的一系列海內外併購,已經成為了毋庸置疑的世界遊戲霸主。

那麼位元組跳動走到哪一步了呢?

根據QuestMobile釋出的《2020中國移動網際網路「戰疫」專題報告》資料顯示,2020春節假期期間,手機遊戲的使用者規模增量在各型別APP中突出重圍,佔據榜首。疫情「黑天鵝」的影響下,遊戲產業逆勢爆發,成了短期內的受益者。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

機敏的位元組跳動抓住了這一契機。根據七麥資料的統計,1月25日—31日七天內,《腦洞大師》連續六天成為App Store免費遊戲榜頭名,該遊戲正是位元組跳動與風眼科技聯合運營的休閒遊戲。

除了《腦洞大師》一騎絕塵外,位元組跳動獨代或聯運的其他四款遊戲中,《小美鬥地主》則是春節假期前的榜首常客,《我功夫特牛》、《是特工就上100層》、《我的小家》均能在榜單TOP10中找到,且排名呈上升趨勢。

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這五款遊戲都不是位元組跳動自主研發,他們能夠成功的重要原因在於渠道——若沒有今日頭條和抖音這兩條輸送炮彈的重要渠道,這類競爭激烈的休閒遊戲或將淹沒於產品海中。

位元組跳動在遊戲領域的佈局,始於2018年。他們進軍遊戲行業的第一步,並非從遊戲研發上入手,而是從他們長項的直播、短視訊領域切入。2018年1月,位元組跳動旗下產品西瓜視訊、火山小視訊推出遊戲直播、短視訊內容,並且招兵買馬,部分主播入駐。只是好景不長,騰訊一紙訴狀,視訊平臺上《王者榮耀》等騰訊系遊戲內容被迫下架,熱門遊戲的退場讓直播熱度驟減。

出師不利的位元組跳動轉戰休閒遊戲,當年10月抖音推出小程式,隨後今日頭條又正式上線小遊戲功能。然而,位元組跳動的這一次嘗試仍然收效甚微,與微信的小程式遊戲相形見絀,今日頭條甚至一度關閉了iOS端的小程式入口。

據App Growing的《2018年遊戲行業買量市場洞察》顯示,年初在頭條系投放廣告的遊戲佔比51.3%,年底減至20.9%。在這種情況下,位元組跳動開始發展自研遊戲。2018年10月,此前位元組跳動全資收購的朝夕光年轉型成為遊戲公司。

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去年2月抖音首款小遊戲《音躍球球》上線,此遊戲正是朝夕光年的自研產品,8月在位元組跳動的力推下,《音躍球球》手遊霸榜數月。同時,朝夕光年也沒有錯過自走棋的風潮,也是在8月,從英雄互娛手中接過《戰爭藝術:赤潮》,並改名為《戰爭藝術:無限進化》。

除了培養研發能力外,位元組跳動在遊戲領域裡也學習騰訊,開啟「商業併購」模式。2019年3月份位元組跳動以1.1億收購手遊研發公司——三七互娛子公司上海墨鵾,同一時間,又購入上禾網路45.19%股份。

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除了對公司的併購,位元組跳動也不忘人才招攬。同年4月前完美世界高階總監王奎武加入位元組跳動,6月據《晚點LatePost》報導,位元組跳動成立了一個百人團隊,開始了以自研遊戲為主的「綠洲計劃」,主要針對重度遊戲的開發。

網易遊戲旗下工作室部分員工也被位元組跳動接收,目前位元組跳動已經在上海、北京、深圳、杭州四座城市成立遊戲業務團隊。並且在校招中,位元組跳動也增設了遊戲研發相關崗位。

結合最新的報導來看,位元組跳動在之後仍將在遊戲賽道不斷加碼。

02 營收、粘性、電競「大餐」在前,位元組跳動需發力重度遊戲

抖音、今日頭條等位元組跳動旗下的APP早已滲透進大部分人的日常生活。《2019抖音資料包告》中顯示,截止到2020年1月5日,抖音日活躍使用者數已經突破4億,短短一年內,其日活量增加了1.5億,而抖音的對手快手的日活量為3億多。

僅僅是抖音就有如此巨大的流量,而擁有多個爆款產品的位元組跳動要如何利用流量創造更多價值?眾所周知,如今的位元組跳動在廣告植入、直播短視訊帶貨上已經駕輕就熟,走向市場細分、垂直形式的遊戲變現更是順勢而為。

伽馬資料釋出的《2019中國遊戲產業年度報告》顯示:中國遊戲市場和海外市場出口收入整體持續增長,收入超過3100億,增幅達到10.6%。遊戲市場收入近十年只增不減,如此誘人的利益蛋糕,位元組跳動很難不被吸引。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

位元組跳動在去年發力重點為輕鬆的休閒遊戲,其推廣方式也是通過在旗下各平臺投放廣告引流,併產生營銷聯動。同時,在遊戲的變現方式上也沒走出廣告植入的範疇,雖然短期內進行了一波流量收割,但是想要留住玩家仍需要重度遊戲這一劑猛藥。

重度遊戲往往有著高強度的使用者粘性,同時也是遊戲產業的收入大頭。同時,現在遊戲壽命的延長並非只靠簡單的遊戲運營,競技類遊戲背後的電競賽事運營,也能促使遊戲保持活力,形成較為長久的盈利保障。

作為一個孕育於遊戲的獨立產業,電競是當下最受年輕人歡迎的體育專案之一,被普華永道評為最具收入增長潛力的體育專案。根據Newzoo《2020全球電競市場報告》中的資料顯示,中國是世界上最大的電競市場,因地制宜發展電競更是絕佳良策。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

由於電競和遊戲IP的強關聯性,騰訊在這一領域更是充分掌握話語權,騰訊旗下頭部電競賽事如LPL、KPL已經成為了能夠同中超、CBA相提並論的行業鉅作。位元組跳動在這樣的大背景下,想要和騰訊扳一扳手腕,首先要有一款重度的競技類遊戲,此前提過的他們正在研發的類《王者榮耀》MOBA類手遊或將成為未來競爭的主戰場之一。

03 騰訊優勢仍不可撼動,位元組跳動翻盤道阻且長

要分解位元組跳動與騰訊的恩恩怨怨由來已久,但與位元組跳動這個剛起步的遊戲新人不同——騰訊遊戲早在十多年前憑藉代理、收購併自主研發多款熱門遊戲,成為全球遊戲收入排行榜首名。隨著電競在國內的開展,騰訊系電競賽事搶佔先機,一時間風光無限。

儘管在今年春節期間,位元組跳動的遊戲產品們嚐到了甜頭,也讓行業上下感覺到了他們的存在,但縱觀全盤,騰訊在遊戲上的優勢仍不可撼動。《王者榮耀》伺服器崩了、《和平精英》排隊入場的背後,是《王者榮耀》在2020年1月流水過90億創下歷史新高,《和平精英》DAU突破8千萬的捷報,這樣的使用者量級和社會影響力是位元組跳動即便是渠道火力全開,在很長一段時間內都極難逾越的大山。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

和位元組跳動一樣,騰訊遊戲最初奠定優勢的一大關鍵原因,也是其社交產品帶來的極高渠道價值。2019年微信的月活量已經高達11.5億,微信與QQ早已成為人們日常的社交工具,且騰訊遊戲賬號與微信、QQ繫結,玩遊戲的同時能與好友聯絡感情,尤其在這個不能出門聚會的假期裡,與朋友「開黑」實現了「雲聚會」。

儘管位元組跳動也擁有像抖音、今日頭條這樣具備一定社交屬性的產品,但他們僅僅只是具備社交屬性,比起微信、QQ這樣的社交產品還是有著天壤之別,真實使用者資料也遠不及後者。能夠觸達多少有效使用者?使用者在看完推廣內容後是否能與遊戲形成長久繫結?

這些使用者具備多強的遊戲消費能力和自我傳播力?位元組跳動系渠道在近年來雖然聲望很高,但落到遊戲上極有可能出現「雷聲大,雨點小」的場面,仍需更多時間的檢驗。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難
位元組跳動部分產品

同時除了渠道外,騰訊在遊戲領域產業鏈完整,運營和自主研發上已經擁有了成熟的團隊,其被外界戲稱為「養蠱」的內部賽馬模式雖然會降低數量效率,但實際上大大提升了其產品的研發質量,《王者榮耀》、《和平精英》作為優質的自研遊戲表現出色,而其手握《絕地求生》、《堡壘之夜》等大熱遊戲代理權,更是讓騰訊有備無患。據相關資料顯示,在遊戲研運一體的情況下,80%以上的利潤都是騰訊和網易兩家的。

在電競領域,LPL、KPL成為了騰訊旗下電競賽事的招牌,在賽事體系不斷完善下,逐漸向傳統體育賽事靠攏。並且,騰訊捏緊了遊戲與電競直播版權,目前四大遊戲播出平臺——鬥魚、虎牙、B站、快手、最大賽事運營公司VSPN身後都有騰訊的加持。國內電競市場,騰訊大包大攬、獨佔鰲頭,優勢更是無法撼動。

位元組跳動殺入遊戲戰場,但想複製「頭騰大戰」還很難

相比起來,位元組跳動自研遊戲從零開始,研發成本高、受眾不明確、渠道效果仍待檢驗,都是橫亙在其面前的座座高山。電競方面,在騰訊的封鎖下,沒有強有力的重度遊戲做支撐,垂類產業生態尚未開始打造,連起步都沒有的位元組跳動更是難言勝算。

所以,結論其實是非常清晰的,儘管位元組跳動在資訊類APP和短視訊領域憑藉著創新搶得了先機,但在面向遊戲和電競市場時,位元組跳動還只是一個寶寶——沒有技術優勢壁壘、沒有絕對意義上的渠道壟斷式威脅,現在就拿它和行業龍頭騰訊遊戲相提並論,怕是有點欺負新人。

當然,這並不意味著位元組跳動在遊戲領域毫無機會。根據 Sensor Tower最新發布的資料,抖音海外版 TikTok 的 2019 年全年下載量超 7.38 億次,全球營收近 1.77 億美元,是 2018 年營收總額的五倍以上。廣闊的海外流量、遊戲出海市場,或許是位元組跳動遊戲可以思考的一個方向。

一山更比一山高,橫空出世的位元組跳動,在遊戲和電競上還有很長的路要走。


來源: ECO電競派
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/MSCms4U4G8zF5a1Rut73oA

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