騰訊與位元組跳動開戰休閒遊戲,你可真想多了

李逸飛、桂志偉發表於2020-07-20
騰訊與位元組跳動開戰休閒遊戲,你可真想多了

騰訊又投資遊戲公司了。

7月14日晚間,根據彭博社報導,騰訊方面可能以不到5億歐元,也就是約44億人民幣的“低價”收購Voodoo約20%至25%的股份。

競核瞭解到,育碧娛樂、Zynga同樣也參與到了這場角逐中。

表面來看,這一行為不過是騰訊早期定下的“投資組合多元化、收入多元化”的基本投資戰略中的一環。

但目前普遍的輿論導向認為,騰訊此舉是看中了Voodoo在休閒遊戲領域的市場價值,或許將用於遏制位元組跳動的發展。

競核就此事詢問多方知情人士,獲得了截然不同的觀點。

GamerBoom聯合創始人鄭金條認為,休閒遊戲對騰訊的財報加成意義很小。位元組跳動在遊戲端暫時對騰訊沒有構成影響,真正的影響在廣告端。

“目前位元組所有遊戲加在一起的收入,還趕不上騰訊一款明星產品,”海彼網路CEO王嗣恩表示,“超休閒週期太短,沒有長期價值,如果說騰訊為了加碼休閒遊戲市場,44億的收購價格略高。”

在競核看來,騰訊本次收購Voodoo,並非看重休閒遊戲領域的蠅頭小利,Voodoo自身的生態價值更值得深挖。

休閒遊戲外殼下的“連城之寶”

Voodoo有多少款休閒類遊戲呢?

截至2019年,這個數字達到驚人的“152”。

龐大的產品資源讓Voodoo在下載量上能與巨頭們一爭高下,根據相關資料顯示,在2019年6月,Voodoo的產品下載總量排行世界第三,僅次於狀元Facebook與榜眼Google。

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這對於一家剛剛成立六年的年輕公司來說,是難以想象的驚人成績。

不僅如此,根據Voodoo官網顯示,其全球月活躍使用者在去年上旬就已突破4億大關。

而4億這個資料,恰恰也是同年微信上所有小遊戲MAU之和,Voodoo僅憑一己之力打平了騰訊。

這個場景有些似曾相識。四年前,Supercell被騰訊收購之際,其全球DAU達到1億,同樣打平了騰訊旗下所有手遊DAU之和。

但相比於年營收輕鬆破20億美元的Supercell,Voodoo在營收方面就略遜一籌。

目前外部沒有Voodoo相關的詳細收入資料,但我們可以做一個簡單的數學計算。

獵豹移動資料顯示,Voodoo在2018Q1季度收入為1.75億人民幣,當時的MAU約為1億人次,換算成如今的4億,季度收入保守估計可超過6億,即1億美元左右。

在體量方面,被譽為“休閒遊戲之王”的Voodoo目前估值也不過16億美元,與騰訊約6463億美元的市值相比,如滄海一粟。

收入堪憂,體量渺小,難不成騰訊就為了Voodoo的MAU才出手收購?

事情沒那麼簡單。

2019年1月的時候,Voodoo曾對外表示,旗下手遊產品累計下載突破15億次,月活4億,緊接著到了同年4月,下載量就激增至20億次。

不到四個月的週期內,下載量增長5億,不僅意味著Voodoo在休閒遊戲產品運營策略上有獨到之處。

競核通過與知情人士探討認為,下載量快速增長的核心原因,更在於Voodoo可觀的使用者滲透量級與已然成熟的使用者生態。

Voodoo最初推出的產品,例如《Quiz Run》《Bool》等,下載量波動於10-50萬區間,談不上亮眼,但遊戲核心卻值得考究:規則簡單易懂,對抗堪比真人的BOT。

這兩個特點從始至終,貫穿在Voodoo的休閒遊戲當中,構成了獨特的產品內容生態,讓玩家哪怕不看遊戲名字,只要上手一玩,就能感受到Voodoo的“內味”,深入滲透使用者群體。

鄭金條說:“如果能將Voodoo已形成的使用者生態(包括使用者購買鏈和使用者遷移鏈)單獨剝離出來,也是價值連城的。”

或許這才是騰訊出手Voodoo的真正原因。


騰訊遊戲出海航母的“螺旋槳”

相比Voodoo憑藉休閒遊戲在海外市場混的風生水起,騰訊海外市場的表現略顯不足,而這也是騰訊近年來不斷加速出海的原因所在。

根據騰訊財報顯示,2019年Q4騰訊網路遊戲總收入為302.86億元,其中海外遊戲營收佔比23%,收入近70億元。

從體量上來看,70億或如天文,但相比騰訊遊戲整體業務,略顯單薄。

進入2020年,騰訊不斷加碼遊戲出海業務,公司旗下多款明星產品獲得海外市場認可。其中僅戰術競技品類手遊《PUBG MOBILE》Q1海外收入就超過2億美元。

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Sensor Tower資料顯示,2020年5月13,該作登頂美區IOS手遊暢銷榜,當月收入達1.06億美元,同比增長33%,重新整理國內手游出海收入記錄。

而這僅僅是騰訊加碼遊戲出海,初顯效果的部分。

不久前,騰訊與港股上市遊戲廠商樂遊科技簽署獨傢俬有化協定。瑞恩資本認為騰訊或意在遊戲業務海外擴張,增加IP儲備。

據瞭解,樂遊科技主營遊戲開發和發行業務,公司研發團隊雖主要集中在昆明和杭州兩地,但其遊戲業務卻主要面向海外,並相當依賴旗下《星際戰甲》一款遊戲。

雖然業績暫時表現不佳,但樂遊科技龐大且優質的海外使用者卻頗令遊戲巨頭垂涎。

據華夏日報顯示,《星際戰甲》2019年註冊使用者總數達到5746.5萬,同比增長19.5%;而以收入計,樂遊科技三大市場分別為加拿大、英國和美國,所佔比重分別為81.63%、12.38%和5.49%,且三國均為成熟的發達市場,其玩家平均遊戲消費水平遠高於其他區域。

近年來,中國國內手遊市場日趨飽和,騰訊加速海外市場佈局,通過投資、發行代理等多元化手段進行市場擴充。

同時,騰訊也積極投資。很多全球知名遊戲公司背後都有騰訊的身影,如拳頭遊戲,動視暴雪,EPIC Games,supercell等。

騰訊在年報中表示,海外業務的進展很大程度上歸功於《PUBG Mobile》、《Call of Duty Mobile》以及《英雄聯盟》新模式《雲頂之弈》的成功。這些產品與上述騰訊收購或入股的公司都有著直接聯絡。

這表明騰訊海外遊戲佈局已見成效。

單從研發實力上來說,騰訊在全球範圍也處於第一梯隊,而Voodoo旗下多為休閒產品。

此次騰訊有意收購Voodoo,看中的或是其在海外市場可觀的使用者滲透量級與已然成熟的使用者生態。另一方面,一旦騰訊成功入股Voodoo,國內微信小遊戲的遊戲數量和品質也將有所裨益。

市場傳言,騰訊44億購入Voodoo 20%股份,意在防禦位元組跳動進一步提升休閒遊戲發行市佔率,競核認為這一說法還有待考究。

休閒遊戲雖“香”,但騰訊不care

“休閒遊戲對騰訊的財報加成意義很小,”鄭金條說,“國內前段時間瘋狂Gamejam,很多公司都一頭扎進去,結果收益甚微。”

某種程度上,這跟市面上主流輿論觀點相左。不過這並不意味著,國內休閒市場沒有價值與潛力。

相關資料顯示,截至2019年6月,國內休閒遊戲的市場規模佔據了整個移動遊戲市場的兩成還多,相較2018年,市場份額翻了兩番不止,增速達到128%。

作為位元組跳動旗下的休閒遊戲發行平臺,Ohayoo自2019年1月起的發行生涯,可以用四個字來形容:順風順水。

《消滅病毒》《我飛到玩的賊6》《我功夫特牛》......幾乎發行的每款休閒遊戲,都會成為現象級爆款,坐上iOS暢銷榜、免費榜榜首的寶座。

根據Ohayoo內部資料透露,截至目前平臺應用總下載量與累計開發者分成都接連破億,位元組跳動在2020年Q1季度能夠達到400億人民幣的營收,休閒遊戲功不可沒。

而對於騰訊來說,休閒遊戲的確很“香”,但還不足以令其為此做出收購行為,來遏制行業對手,獲取市場份額。

根據騰訊公佈的2020年Q1財報,騰訊在第一季度的移動遊戲收入總額搭到了347.56億元,幾乎要和位元組跳動一季度營收總和打平。 而且更關鍵的是,休閒遊戲的長線價值太過稀薄。

“超休閒遊戲週期很短,幾乎沒有什麼長線價值。”海彼網路CEO王嗣恩如是說道。這就導致了短期內位元組跳動恐怕很難與騰訊產生正面對抗的能力,又談何遏制與防禦?

但騰訊對休閒遊戲並非毫無興趣。

騰訊的社交軟體“微信”如今已經推出了不少小遊戲,憑藉著微信的龐大使用者群體,獲得了相當不錯的發展。

騰訊與位元組跳動開戰休閒遊戲,你可真想多了

騰訊在休閒遊戲領域可謂起了一個大早,這和騰訊對微信的定位不無關係。

如今微信早已不再是一款純粹的社交工具,已經成為國民級的應用。在微信端休閒遊戲只能算是“甜品”,不是主流應用。

同時,鄭金條還向競核透露,雖然在休閒遊戲領域騰訊與位元組跳動不會起太大沖突,但是廣告端早已刀光劍影。

再加上如今二者海外市場的摩擦也逐漸升級,一套成熟的使用者生態背後的價值不言而喻,無論是對於廣告推廣,還是產品運營都有著戰略性意義。

Voodoo就是騰訊所瞄準的目標,它深厚的使用者滲透量級正是騰訊所需要的。

如今雖然只是收購四分之一左右的股份,但從騰訊收購RIOT的過程來看,不無全盤收購的可能。

早前,騰訊高階副總裁馬曉軼表示,希望有一天騰訊遊戲業務,國內和海外市場能各佔一半。或許Voodoo正是實現騰訊遊戲野望的跳板。

作者: 李逸飛、桂志偉
來源:競核
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