位元組跳動頻出爆款休閒遊戲,進軍重度遊戲將成敗幾何?
憑藉休閒遊戲佔據市場一角後,位元組跳動在遊戲行業再有動作。
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憑藉休閒遊戲佔據市場一角後,位元組跳動在遊戲行業再有動作。
1月20日訊息,據彭博社報導,位元組跳動正準備大舉進軍遊戲市場,至今已建立了超過1000人的團隊。其中兩款重度遊戲將於今年春季釋出,目標使用者包括中國本土和海外玩家。
這無疑是位元組跳動在遊戲領域邁出的一大步,如果成功,位元組跳動將有機會挑戰騰訊、網易在中國市場的領先地位。
遊戲作為最適合變現的商業模式,幾乎成為所有流量方試圖搶佔的高地。根據App Annie釋出的《2020年移動市場報告》,2019年全球App下載量創下了2040億次的新紀錄,與2016年相比,增幅高達45%。遊戲類App的使用者支出佔比達到72%。移動遊戲已經超越PC、主機遊戲,成為全球最熱門的遊戲平臺。
在移動遊戲中,休閒遊戲的下載量最高,而重度遊戲的下載量佔比則不到20%。在2019年的遊戲市場,休閒遊戲成為新風口。位元組跳動就憑藉休閒遊戲進軍遊戲領域,推出的《皮皮蝦傳奇》《音躍球球》《我的小家》等均成為了爆款產品。
當前,位元組跳動整體遊戲業務由兩個部門主導:戰略部和市場部,戰略部負責中重度遊戲,包括代理、自研等。市場部負責可輕度休閒類遊戲,實際上作為頭條系App的廣告變現平臺。
休閒遊戲的本質就是流量生意,握有抖音、西瓜視訊、今日頭條等媒體的位元組跳動在變現效率上具有優勢。尤其是抖音,繼微信之後,抖音已成為移動網際網路成長最快的產品。根據抖音釋出的《2019抖音資料包告》,截至2020年1月5日,抖音日活躍使用者數已經突破4億。以抖音為主陣地,一些位元組跳動發行的休閒遊戲成功撬動市場。“2019年的小遊戲,10款爆款中,有8款來自位元組跳動。”一位業內人士感慨。
據《財經》報導,在遊戲發行運營策略上,位元組跳動在自有渠道(今日頭條、抖音等)通過對遊戲內容、廣告的運營,建立起使用者認知;再通過獨家代理小遊戲、休閒遊戲來聚攏和進一步教育使用者,並以此積累和活躍遊戲玩家的使用者畫像;最後通過代理與自研的重度遊戲進行收割。
經過一年蟄伏,位元組跳動在重度遊戲已有初步成果,蓄勢待發。
此前,位元組跳動通過挖角、收購等形式蒐羅人才,已經在上海、北京、深圳、杭州四地建立開發團隊。其中,上海團隊來自收購於37互娛的上海墨鵾;北京團隊由原完美世界高階總監王奎武負責,核心專案是一款手遊MMORPG;深圳辦公室則由以前在騰訊“三進三出”的老兵、原騰訊互娛乾坤遊戲產品經理那拓掌管。那拓同時作為位元組跳動重度遊戲總負責人,具有電競賽事體系搭建經驗。杭州團隊則多由來自網易遊戲的人員組成。此前網易遊戲旗下盤古工作室因專案取消產生人事變動,位元組跳動乘機接盤。
實際上,流量平臺加碼自研或投資研發商的案例並不少,如360、百度、阿里等,然而產品效果都不太理想,國內渠道自研失敗率高之又高,即便是騰訊網易,每年死掉的專案也非常多。頭條“撿漏”式挖角遊戲人才令其遊戲團隊研發能力在業記憶體在爭議,其在深圳對騰訊的挖角也不甚成功。
至少從情緒上看,各大遊戲公司對於流量巨獸衝擊市場多持“壁上觀”心態。“對於位元組跳動涉足重度遊戲,可以理解,但是發行策略上很難認同。”一位頭部遊戲公司人士評價。“從使用者群體,平臺定位來看,位元組跳動適合買量型遊戲,如傳奇類手遊,他們更容易在商業上變現。”
作者:彭新
來源:介面
地址:https://www.jiemian.com/article/3895023.html
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