位元組跳動2020年第一款重度遊戲:在老路上謹慎試水

遊資網發表於2020-03-13
丨那個激進的位元組跳動,這次居然保守了起來。

對遊戲行業虎視眈眈的位元組跳動,終於發行了他在2020年的第一款重度遊戲。

自去年下半年開始,有關位元組跳動加註重度遊戲的訊息,就在業內廣為傳播。與從英雄互娛手中接過已有成績的《戰爭藝術》不同,位元組跳動自己選擇代理標的、從頭開始做產品的發行運營,拿出來的成績也就更有代表性。

今天(3月12日)位元組跳動旗下朝夕光年發行的體育類競技遊戲《熱血街籃》正式公測,目前已經闖入App Store免費榜前列,位居第二,僅次於位元組跳動同樣大推的休閒遊戲《愛上消消消》。同時在TapTap新品榜上,《熱血街籃》也排在第一位。

位元組跳動2020年第一款重度遊戲:在老路上謹慎試水

相信大家已經習慣位元組跳動的流量運作。比起產品早期成績,葡萄君更在意的是這款遊戲本身的品質如何,潛力如何,代表了位元組跳動進軍重度遊戲的什麼策略,同時它能承載位元組跳動在遊戲行業的幾分野心?廢話不多說,我們具體來看一下產品的表現。

這款重度遊戲做得怎麼樣了

體驗過這款遊戲,你會發現在大的層面上它並沒有什麼特別的問題,總體來說中規中矩。只是比起眾人對位元組跳動的期待來說,這樣一款中規中矩的產品並不足以讓它在重度遊戲市場上脫穎而出。

如果以脫穎而出的標準來審視《熱血街籃》,我們稍微深入一些體驗,就會發現它的小瑕疵並不少,而這些小問題,恰恰成了它從街頭籃球品類中爆發出來的障礙。

顧名思義,《熱血街籃》選擇的是街頭籃球類實時競技玩法,也走了傳統的3V3路線,並設定了競技類遊戲常見的排位、匹配、訓練賽等機制。結合幾款競品的優劣,能看到位元組跳動切入這個品類的角度。

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首先從畫面上來看,《熱血街籃》風格選型採用了典型的主流潮派方向,強調復古感,可以看出針對的人群是偏大眾層的街籃愛好者。它的直接競爭對手,便是選擇相似風格的兩款產品,騰訊的《街頭籃球》和巨人的《街籃》/《街籃2》。

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《熱血街籃》

相比之下,在《街籃》和《街頭籃球》洗過市場之後,新出現的同類產品多少都選擇了一些差異化的風格,比如網易的《潮人籃球》開始加入一些當下年輕人的多樣化審美,心動的《青春籃球》則直接走了國漫、日漫之間的風格。那麼不走太大差異化的《熱血街籃》,自然想要搶的是最大的一塊蛋糕。

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《潮人籃球》

此外《熱血街籃》的畫面表現也算是中規中矩,在對局環節中,與《街頭籃球》的表現精度線相差不大,只是在風格上,兩者仍有差異。

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《熱血街籃》

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《街頭籃球》

其次在手感方面,《熱血街籃》採用的是快節奏技能+慢節奏動作的模式。一般來說,街頭籃球類遊戲為了表現更多的畫面細節,會調整人物的運動速度和場地比例,來讓場地有更多可以走位的區域,給玩家留出微操的空間。這款遊戲慢節奏動作的模式,也是如此。

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人物在《熱血街籃》裡的行動

而在釋放技能的時候,快節奏的效果又可以表現出足夠的力量感、頓挫感,使得技能釋放的反饋加強,讓玩家感到爽點,就像暴扣和撤步後仰投射一樣,表演效果十足。看得出《熱血街籃》的技能打磨思路,也走了這條路線,相比相對緩慢的行動,連招技能的釋放非常迅捷。

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《熱血街籃》的連招技能

究其原因,或許這款遊戲是衝著另兩款競品的特長而來,騰訊的《街頭籃球》在早期為了充分兼顧競技性和技巧空間,對整體節奏都進行了一定程度的放慢,而巨人的《街籃》則是主打快節奏,動作技能的手感很到位。《熱血街籃》的設計似乎有意在參考他們。

只是這種設計並不好做,就葡萄君目前的體驗來看,《熱血街籃》還有三個細節還需要優化,第一是頓挫感很強,但使得人物有些許不自然,第二是投籃動作簡化過渡,導致反饋感降低。第三是防守端對於投籃干擾的提示過於突出,導致有的玩家還沒有做出動作,就能給對方投手造成中度干擾。

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騰訊《街頭籃球》的投籃判定更嚴格,微操空間更大,但難度也更高一些

此外,效能優化的問題也比較突出。使用iPhone 8 Plus體驗這款遊戲開全高特效時,僅一局對戰下來,手機就到了燙手的地步。對比競品來看,這的確是一個急需優化的版塊。

此外,還有玩家遇到了一些更細的瑕疵。比如內線蓋帽的左右傾斜感沒有表現出來,這導致了老手玩家的頻繁失誤;又如絕殺得分沒有被納入總積分,導致成功絕殺了也被判定失敗,都比較影響體驗。好在,官方已經在積極迴應類似的意見和建議,看得出他們也希望遊戲更加完善。

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最後在商業化方面,《熱血街籃》走的路線也相對傳統,採用了抽角色+皮膚為主,配合一些道具資源做付費。從角色抽取的概率來看,想要獲得最高階角色的成本比較高,概率僅有0.5%,獲得角色的總體概率為10%。

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配合抽角色的設定,這款遊戲也加入了大量的數值養成體系,從基礎能力到特定技能,都留出了不少的養成區間。考慮到數值涉及的範疇,可以說養成在遊戲中的影響至關重要,獲得稀有角色、快速養成,也是最直接的能力提升途徑。

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同時在商城裡,《熱血街籃》目前已經上架了近200件時裝,顯然時裝將成為這款產品大力挖掘的付費點之一。可以明確的是,抽卡+皮膚的付費模式已經固定,只是兩者之間會怎麼平衡尚且未知。

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要知道,不管是騰訊的《街頭籃球》還是巨人的《街籃》,兩者到了中後期,商業模式基本都偏向了抽角色為重的模式,沒有好的角色,想要混跡高分段就會變得十分困難,這也是很多玩家負面反饋最集中的部分。而《熱血街籃》能否以類似的框架設計,去解決這些共通的問題,給玩家差異化的體驗?僅憑目前的遊戲內容,我們暫時還無法下定論。

整體體驗過這個產品後,能感受到位元組跳動似乎並沒有把大注壓在《熱血街籃》上。或出於求穩,或因為是代理產品,在產品層面,這款遊戲都並沒有拿出太多反常規的東西,只是在傳統設計上,完整地走了一遍。

而光是跑通流程,顯然很難在市場上脫穎而出,更不用說躋身收入前列、站穩品類地位。

用不上的新流量、繞不開的老打法

不光是產品,在這款遊戲的市場打法上,位元組跳動也做得相對保守。

從成績來看,一款重度遊戲能如此快速地躋身免費榜第二位,位元組跳動的流量可以說功不可沒。按照廣告投放佔比來算,除了簡單嘗試一些新興渠道之外,《熱血街籃》的主要投放渠道仍然是巨量引擎。

產品的投放初期節點放在了2月19號,由於遊戲在當時還未上線,可以看做是完全為了遊戲預約而來,隨後在臨近上線前的一週以內,《熱血街籃》又加大了廣告投放力度,做了一波預熱。

這與以往小遊戲的投放思路差別很大,跟小體量即點即玩的小遊戲不同,重度遊戲大包體的特性,導致流量無法通過廣告在幾乎沒有時間成本的情況下完成轉換。所以即便是位元組跳動,做重度遊戲也得考慮一些傳統的宣發節奏。

位元組跳動2020年第一款重度遊戲:在老路上謹慎試水
資料來源:App Growing

如果再進一步,來看位元組跳動投放廣告試圖匯入的目標使用者,會發現遊戲面向的人群也比較傳統。

從最熱門的廣告素材中,我們不難總結出幾個關鍵元素:經典、迴歸、情懷、籃球。這些關鍵詞主打的人群,幾乎都是對籃球遊戲瞭解深入的玩家,甚至於直接是當年玩過街籃類端遊的老使用者。換句話說,這款產品針對的並不完全是抖音等產品培養起來的新一代使用者。

位元組跳動2020年第一款重度遊戲:在老路上謹慎試水
資料來源:App Growing

這背後或許有兩個值得關注的訊號。

第一,傳統發行策略依舊是位元組跳動發行重度遊戲的必經之路,無法單純沿用小遊戲發行的策略。在他自身的流量矩陣中,想要發行重度遊戲,就會面臨搶其他同類產品飯碗的局面。除非位元組跳動刻意避讓使用者重疊的可能性,打全新題材和品類,擴充套件使用者邊界。

第二,位元組跳動系遊戲使用者已經逐漸成熟。身為重度遊戲的《熱血街籃》,也能在上線伊始依賴位元組跳動流量闖入免費榜前列,說明其使用者群體對重度遊戲也有接受能力,而且這批流量可能是位元組跳動主動篩選出來的。那麼只要位元組跳動繼續細化使用者屬性、培養使用者習慣,除了以往的小遊戲,未來更多的重度遊戲也能享受使用者成熟帶來的紅利。

但不管未來如何,《熱血街籃》現在採用的無疑都是相對保守的策略,用傳統的產品設計思路、傳統的重度遊戲投放策略,來保證一個穩定的轉化和營收。積累經驗對這家公司來說,似乎比冒險創新重要得多。

在同行的老路上,位元組跳動謹慎試水

如果要給《熱血街籃》定性,我想它一定是位元組跳動於重度遊戲領域的試水作。

一名資深的體育手遊玩家這樣評價他初步體驗這款遊戲的感受:“畫面品質、手感、UI都像是三年前的遊戲。”我大概能理解這種心境,位元組跳動這兩年在遊戲行業到處招兵買馬,不用猜都知道他們在準備一場大戰,只是這封開戰前的戰書,顯得氣勢不太夠。

但拋開位元組跳動這個名聲帶來的光環與壓力,《熱血街籃》並沒有他所說的那麼差,至少在街頭籃球這個品類裡,它的確算是一款小有趣味同時做得比較完善的新品。初入重度領域的位元組跳動,要拿出一個完美的大作,這種期望顯然不現實。

何況遊戲是個複雜因素的綜合產物,成功更不簡單。所以比起《熱血街籃》上線後的一波爆發,我更想知道位元組跳動會怎麼運營這款遊戲,在長線上到底是成是敗。如我在上一篇文章中說的,至少他需要在暢銷榜上證明自己能行,且站得住。

現在的位元組跳動,似乎正走在老同行走過的路上,他既想要摸索既符合自身條件的產品,又想找可以發揮已有優勢的發行方法,謹慎地在試水。在他找到成型的方法論之前,還需要多少款《熱血街籃》做鋪墊?我想這個問題的答案就交給各位讀者了。


作者:依流光
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/k5c6-ze3e-1oBwN7h6GI5w

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