位元組跳動又一款中重度遊戲曝光,它要進軍“漫改MMO”領域!
提及《鏢人》這個IP,不關注漫畫的人可能不太瞭解。
《鏢人》漫畫以硬核寫實的畫風和引人入勝的劇情吸引了一批忠實的粉絲,在豆瓣上的評分為8.3。作為一部國漫,甚至火到日本,3次登上日本央視NHK電視臺新聞報導節目,被日本媒體譽為“世界級水平的中國動漫精品”。
儘管漫畫在國內未能達到出圈的程度,但IP的影響力依舊不容小覷。與此同時,作為朝夕光年發行的又一款中重度遊戲,《鏢人》手遊也多了一份值得關注的理由。
藉此機會,筆者實際體驗了這款遊戲。
總結起來,筆者認為《鏢人》手遊在呈現IP神韻方面拿出了一定的誠意;稍顯可惜的是,遊戲玩法中規中矩,亮點還需打磨;目前看來,該作仍然屬於朝夕光年探索中重度遊戲市場、積累自身經驗的“實驗性”產品。
一、畫面:合格再現《鏢人》硬核寫實風
開發組對如何利用遊戲再現IP魅力有自己獨到的理解。
《鏢人》手遊在劇情方面經過一定改編,玩家將以自創角色的身份參與其中,開局所屬鏢隊就被羅剎襲擊。大難過後,故事圍繞一張藏有“花顏團”名單的通緝令展開,玩家在此期間也會遇到漫畫中各種有頭有臉的角色,包括刀馬、小七等。
遊戲劇情有原作護航,只要正常發揮,應該不會出現太大的問題,真正的難題在於如何將整個世界演繹出來。
作為一部以黑白色調為主的漫畫,要在遊戲中再現IP那獨特的韻味,色彩搭配是一個需要認真對待的問題。基於原作冷峻、厚重、寫實的硬核風格,畫面自然不能過於歡快明亮,因此遊戲的色彩雖然足夠豐富,整體卻顯得有點陰沉,整體觀感偏“冷”。
在人物塑造方面,《鏢人》手遊的審美也基本向漫畫靠攏,角色不過度追求美型,對比當今市場的主流審美,這種設計甚至有點“粗獷豪放、大開大合”的感覺。不過鑑於原作畫風,走硬核寫實路線是正確的選擇,無可指摘,只是建模精度有待提高。
具體到劇情演出,《鏢人》手遊那可真是下了一番功夫,採用三種形式來演繹劇情,分別是角色立繪結合文字對話、即時演算CG和漫畫分鏡式的過場。第一種方式較為普通,無需多言,值得關注的是後兩種方式。
《鏢人》手遊的即時演算CG大量採用電影化的鏡頭表達手法,呈現出來的畫面效果倒是有幾分武俠電影的感覺,也較為貼合原作的氣質。
漫畫分鏡式的過場演出手法雖然不是《鏢人》手遊首創,但結合IP自身特性,採用這種方式來展現關鍵劇情倒是別有一番風味。從實際表現來看,無論是作畫還是分鏡設計都頗有原作奔放豪邁、張力十足的神韻。
除此之外,整個遊戲的UI也透露出一種不加修飾的幹練和灑脫。應當說,《鏢人》手遊對原作整體氛圍的營造足夠到位。
二、玩法:中規中矩的傳統MMO
《鏢人》手遊對IP那種獨特風格的再現值得肯定。相對而言,遊戲的整體玩法稍顯遺憾,只能用中規中矩來形容。
如果要用一句話概括遊戲的玩法型別,那便是“一條龍”式的MMO。在如今MMO手遊都在積極求變的大趨勢下,《鏢人》這種過於常規的玩法有點難以適應市場環境。
不過必須指出的是,在這種情況下,開發組仍然在努力嘗試做出一些不一樣的差異化體驗。
例如遊戲中加入了一套體現IP原作性質的繪卷系統。玩家需要在遊戲中收集一種名為“丹青”的東西來強化自身屬性,而這種東西其實是一張張漫畫分鏡。當玩家集齊同章節“丹青”時,就能看到一頁完整的章節漫畫,同時進一步強化自身屬性。
另外遊戲還加入了類似卡牌遊戲的角色養成系統,讓玩家能夠收集原作中的角色,彌補了無法扮演他們的遺憾。
較為可惜的是,在常規“一條龍”式的玩法框架下,這些小小的差異化舉措並不能對遊戲體驗造成實質性的影響。
從玩家反饋來看,《鏢人》的玩法確實距離他們心目中的預期還有一段距離。由於俯視角2.5D的畫面呈現方式,加上常規MMO的玩法套路,讓許多玩家給遊戲打出了“頁遊”這樣一個評價。
就目前各方表現來看,《鏢人》不會是一款依靠玩法取勝的產品。另一方面,如果只將IP還原度作為核心賣點,遊戲又很難觸及更廣的使用者群體,期間漫畫粉絲群體和玩家群體之間的區隔又要篩選掉一部分受眾。
值得肯定的是,面對玩家的質疑,開發組展現出了一定的誠意,在TapTap和好遊快爆上都發布了一封開發組的“自首”實錄,態度較為誠懇,可以看出他們對這款遊戲的重視。
但問題在於,玩家提出的許多問題涉及到遊戲的核心底層架構,除非開發組有壯士斷腕的勇氣,否則小規模的修修補補估計很難滿足玩家的需求。
三、朝夕光年佈局中重度遊戲的又一款試探性產品
誠然,現在預測《鏢人》的市場表現並無意義。但正如上文所提及的,遊戲目前缺乏一個能夠使其成為爆款的核心爆點。拋開成品可能存在的變數,僅從當前品質來看,這就是一款中規中矩的MMO。
如果要就這款遊戲對朝夕光年此次的選品邏輯做一個評價,那便是“求穩”。
《鏢人》就很“穩”,用大IP的號召力確保使用者基本盤,搭配一套過於成熟的玩法框架,雖然缺乏新意,但至少保證遊戲能夠完整呈現在玩家面前。
事實上,《鏢人》不是朝夕光年唯一一款“求穩”的產品。早前它和凱撒文化達成合作,簽下了全球首款《火影》MMO在國內的獨代權,而就筆者的體驗來看,這也是一款大IP+常規玩法組合的遊戲。
《火影忍者:巔峰對決》
在超休閒遊戲領域叱吒風雲的位元組跳動,目前在中重度遊戲領域確實還處在探索期。從已上線和未上線的幾款中重度遊戲推斷,朝夕光年佈局中重度遊戲的程式仍然屬於起步階段。
有意思的是,它在探索過程中一反常態,表現得有點過於“小心翼翼”,選擇的大部分產品都只能用中規中矩來形容。此次的《鏢人》便是如此,《火影》MMO也是,包括已上線的《熱血街籃》亦是。
不過,“求穩”對位元組跳動而言不見得就是一件壞事,一步一個腳印,從中我們也能看到它佈局中重度遊戲的決心。
《鏢人》大概率仍是朝夕光年探索中重度遊戲市場、積累自身經驗的“實驗性”產品。當然,最終表現如何,還需靜待市場給出最終的反饋。
作者: shadow
來源:手遊那點事
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/i53L-38_BzJcfxiVE4J5ww
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