我看位元組跳動做遊戲,有戲!

陳博發表於2020-04-17
我看位元組跳動做遊戲,有戲!

這兩天有篇炮轟位元組跳動遊戲業務的文章在朋友圈廣為流傳,相信遊戲圈的朋友們都應該看過。內容洋洋灑灑幾千字,但是其中說到人物情況的真偽就不得而知了。總而言之,位元組跳動的遊戲業務被扒了個底朝天,得出了一個結論是位元組跳動遊戲業務要完。

我看位元組跳動做遊戲,有戲!

但是我卻認為位元組跳動做遊戲也許有戲。做遊戲這件事外行人不懂看著很神祕,不過說到底做遊戲能不能成就看兩點,第一有沒有流量,第二有沒有好產品。

騰訊之所以能成為遊戲一哥就是因為騰訊的流量足夠大,產品也不差。網易能成為中國遊戲行業的常青樹是因為網易的產品獨樹一幟,雖然沒有流量優勢,但是勝在產品力特別強。最近幾年遊戲行業成長最快的新秀當屬三七遊戲。三七遊戲為什麼這麼強?這也是因為三七的買量能力獨步天下,再加上三七遊戲也找到了自己的爆發點,就是以傳奇為代表的,特別適合買量使用者的產品。因此,位元組跳動做遊戲到底能不能成功呢?這其實是一個可以很理性推測的問題,關鍵就看他流量和產品怎麼樣。

每家公司都有自己的基因。我們先來複盤一下騰訊遊戲究竟為什麼能做起來。遊戲圈的資深人士都知道,騰訊在早年做遊戲並不是很順利,嘗試了很多方向,也沒有太大起色,直到2007年代理運營了韓國的休閒遊戲《CF穿越火線》之後,終於找對了適合自己的方向,一下子就發展起來了。事實上,CF在韓國僅僅只是個三流遊戲,然而到了中國之後卻風靡一時,這背後離不開兩點原因。

我看位元組跳動做遊戲,有戲!

第一就是流量。流量這個東西並不是字面上的那麼簡單,流量是有屬性的。騰訊的使用者群大多是年輕人、學生黨,大部分人在那個時代還沒有過多接觸過遊戲,而且他們更偏愛爽快刺激、重操作性的產品,這類刺激的遊戲和當時市面上主流的傳奇遊戲、魔獸世界等老男人喜歡的遊戲是不一樣的,所以騰訊在一開始採取了和盛大、網易一樣的打法是不對的,產品和使用者屬性不相符。而CF這款遊戲正是符合騰訊學生黨的需求,再加上對CF進行了重要的本地化,使得操作更簡單更易上手,立刻就吸引了騰訊平臺上大量的年輕使用者,CF也因此一炮而紅。

所以在炮轟位元組跳動的文章裡說騰訊遊戲發展起來是從休閒入手,我並不認可這個觀點。事實上,騰訊是在嘗試了很多品類之後,最終發現只有休閒競技遊戲能成功,所以就一路走下去了。騰訊休閒競技遊戲如此強大的原因是由使用者屬性決定的,這個屬性直到今天也沒有改變。比如說現在大火的《王者榮耀》和《和平精英》也屬於休閒競技類遊戲,這一類產品最符合騰訊的使用者定位。時至今日,如果讓騰訊去做MMO遊戲,騰訊也沒有多大勝算和網易進行抗衡。網易堅持要做休閒競技遊戲,也同樣被騰訊壓一頭。因此,每一家遊戲公司都有屬於自己的產品基因和使用者流量的特性。

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對於位元組跳動來說,位元組跳動的流量主要來自於頭條和抖音這兩大核心APP,位元組跳動的遊戲業務目前處於嘗試階段,據我所知位元組跳動遊戲業務內部分為兩條線,一條線是做休閒類的產品,一條線是做中重度的產品。位元組跳動的使用者群體一般來說是追求時尚的年輕人,年輕女性的比例並不低,這和休閒類產品的匹配度很高。事實也證明了休閒類產品在位元組跳動平臺上的效果非常好,比如說去年春節和今年春節兩大爆款遊戲《消滅病毒》和《我功夫特牛》都是來自於位元組跳動。除了這兩個大爆款之外,位元組跳動還有不少優質的休閒類遊戲,去年曾一度霸榜iOS免費版Top10。目前位元組跳動所擁有的休閒類遊戲使用者並不比騰訊少,而且從趨勢上來看,位元組跳動還在不斷利用自己的資料模型更新迭代新的產品,所以我個人覺得位元組跳動的休閒遊戲業務還能在今明兩年內再上兩個臺階,坐穩中國休閒遊戲一哥的地位應該毫無懸念,日活躍使用者數量也有很大概率會超過騰訊遊戲。

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至於位元組跳動的中重度遊戲產品,我們也來分析一下。位元組跳動的使用者流量是一個非常大的池子,行業內所有的買量公司想要買量,最大的渠道就是位元組跳動。既然那些買量的公司在位元組跳動平臺上買量能夠掙錢,理論上位元組自己操盤這些產品本身也是能掙錢的,無非就是位元組跳動如何找到合適的產品。

我個人認為適合位元組跳動未來發展的產品有兩個品類,一個是休閒競技類產品,這類產品雖然是騰訊的主戰場,但是也是年輕人比較熱衷的品類。不過位元組跳動比騰訊差的地方在於,騰訊有自己的關係鏈,位元組跳動沒有。但是從使用者群本身來講,位元組跳動和騰訊在休閒競技這個品類上的使用者群會有大量的重合。只要位元組跳動能夠拿出有競爭力的產品,絕對可以在休閒競技賽道中分一杯羹,甚至會基於休閒競技遊戲來擴充自己的關係鏈。對於遊戲來說,社交關係鏈的需求會比位元組跳動其他任何品種都強,刷抖音看視訊沒必要建立關係,但是打遊戲需要建立工會交朋友等,所以位元組跳動一心想要切入的社交關係鏈也可以通過休閒競技遊戲品類切入,至少有五到六成的勝算。

另外一個品類就是比較下沉的買量遊戲,如傳奇以及卡牌類產品等買量公司做的產品。這些買量產品在市場上並不算A級或者S級產品,但是這些產品比較能夠吸引接地氣的流量。對於位元組跳動來講,找到合適的這類產品難度並不大,對流量的把控沒有任何一家公司能超過位元組跳動,所以如果位元組跳動能夠在這一品類發力,也有機會搶下一塊非常大的市場。

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而在自研遊戲方面,主要得看運氣,要看你是不是能找到一個靠譜的製作人。目前,位元組跳動有四大遊戲部門,分別在北上杭深。不過,對比騰訊和網易來講,這種投入也只是毛毛雨。而自研遊戲的成功率就算在網易都不高,完全是拼製作人拼概率的事情。因此,位元組跳動如果想做自研遊戲的話,它的打法應該是多建立團隊,立五十個甚至一百個專案,最終只要跑出兩三個專案就夠了,其他專案死了也沒關係。

至於其他的品類如MMO可能會有一定的挑戰。眾所周知,MMO遊戲是網易的主戰場,網易是一家不依賴於流量的公司,主要靠遊戲品質取勝。騰訊和網易撕打了這麼多年,仍然沒有能夠在MMO遊戲中撈到好處,我相信位元組跳動也沒有太大的機會。個人認為位元組跳動可以放棄MMO戰線,集中精力做更適合自己的遊戲品類。

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在炮轟位元組跳動遊戲業務的文章中,還提到了位元組跳動遊戲業務負責人不懂遊戲這件事。文章中指出位元組跳動遊戲業務負責人嚴授,2011年畢業,2013-2015年在騰訊戰略部任職,但職級僅為3-1(高階執行,專業幫老闆代工PPT),且負責O2O業務的戰略分析,據知情人士透露,嚴授從來不玩遊戲,2018年前也沒接觸過遊戲業務,他的特長是PPT做的特別好,擅長對上。

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對此,我不評論這件事的真假,不過我認為對於位元組跳動來說,遊戲業務負責人並不需要特別懂遊戲,而是最需要懂得流量,之後為流量找到合適的產品。對於位元組跳動來說,想要得到好的產品很簡單,市場上會有大把的CP願意和位元組跳動合作,位元組跳動需要做的就是太子選妃就可以了。最終取得突破沒有什麼大問題。

最後總結一下,我認為位元組跳動作為近兩年迅速爆發的流量大戶,進入遊戲這一網際網路變現之王領域勢在必行。目前在休閒遊戲領域已經比較確定能夠拿下一個巨量的市場,在中重度遊戲領域只要找到合適的品類,也可以撕開一道口子。所以未來除了網易以外的遊戲公司都得小心一點了。
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作者:陳博
來源:陳博每日觀察
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/lMmC5qoiV1xjgEOQMe68WA


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