位元組跳動會是2020年遊戲行業最大的攪局者嗎?
如果說2020年的遊戲市場要排一個十大看點的話,「位元組跳動能否成為遊戲行業的攪局者,甚至挑戰騰訊」絕對位列其中。
春節期間,位元組跳動系對App Store遊戲免費榜進行了集中轟炸。最多的時候,免費榜Top 10裡有8款產品背靠位元組跳動系流量,其中有4款為位元組跳動獨代發行或聯合發行。這意味著,至少在春節檔的流量之爭下,位元組跳動搶佔了最大的新增份額。
此外,年初晚點LatePost曾報導,稱位元組跳動將弱化遊戲聯運佈局,在發行上轉型獨代,還為2020年的發行線儲備了多款重度遊戲,包括2款《海賊王》手遊、1款MOBA、1款SLG、1款街頭籃球題材,以及多款MMO。
而昨天,根據外媒路透社報導,位元組跳動將任命嚴授主導遊戲業務,並向張一鳴直接彙報。據瞭解,嚴授為位元組跳動戰略投資部負責人,後來領導戰投部門旗下的遊戲自研團隊綠洲,接管綠洲之後推動了對上海墨鵾的收購。
結合這些訊號來看,左手是足以霸佔免費榜的流量,右手是已經儲備的重度遊戲,加上管理層的變動,今年的位元組跳動,勢必要在遊戲領域拿出一些大動作。
而想要攪遊戲行業的局,位元組跳動除了免費榜,至少還需要在暢銷榜上證明自己的實力。這個時間需要多長?會在2020年發生嗎?
位元組跳動發行遊戲到了什麼階段?
要得到問題的答案,還是要從位元組跳動的發行產品線看起。
位元組跳動在超休閒領域已經紮根一年有餘,直接參與發行的產品接近20款,在這些產品當中,我們能很直觀地看到位元組跳動在發行線上的走勢以及進展。
在上一篇文章中,葡萄君提到位元組跳動系流量的天花板越抬越高,從以往每個月平均2~3個免費榜Top 10爆款,來到了今年過年期間最多時候的8款產品齊聚免費榜Top 10。所以一個大前提是,位元組跳動本身的流量能支撐起越來越多的產品了。
如果,僅統計位元組跳動參與發行(獨代、聯合發行)的產品資訊,來看過去一年時間位元組跳動的動作,我們能得到下面的統計表。
爆量期間以新增廣告投放量計算,資料來源:App Growing
首先,位元組跳動發行的重點產品,一直保持著相對穩定的推出頻率。其中4月~5月、9月~10月,以及今年1月~2月是此類的強勢期。而在前兩個週期中,集中霸榜現象多受爆款的長尾效應影響所致,比如《消滅病毒》和《我飛刀玩得賊6》從2月開始霸榜,一直持續到了4月~5月,接上了5月幾款重點產品的榜單表現。
但在今年1月~2月期間,位元組跳動的推廣力度略有加大,除了一款延續霸榜走勢的產品外,接連推出了3款新作。這或許是受到節日影響,加大了新作的投放頻率。
其次,位元組跳動依舊在擴大自己的產品覆蓋面。從其參與發行產品的玩法和題材來看,他們幾乎都有著不同的玩法、題材。考慮到目前位元組跳動的發行方向集中在超休閒領域,這一領域又以產品自身輕量級+獨特玩法為核心賣點,所以其代理產品仍然在強化多樣性。
同時值得關注的是,在典型的超休閒之外,位元組跳動明顯在2019年下半年開始嘗試一些中重度遊戲裡的熱們方向,比如大眾休閒品類的《小美鬥地主》,女性向的《早安我的少年》,以及自走棋玩法為賣點的《戰爭藝術:無限進化》。
《戰爭藝術:無限進化》
可見,位元組跳動在保證超休閒遊戲多樣性的同時,一方面擴充套件著自身的涉獵面,另一方面也在嘗試手遊熱門品類與自身使用者的匹配度。
最後,在搜尋這些產品的投放素材時,能發現解壓和挑戰是兩個高頻出現的概念。
以解壓為代表的就是《消滅病毒》《我功夫特牛》等產品,這類產品玩法爽快、魔性,視覺效果有看點,很適合釋放壓力。而挑戰類的產品,往往以多關卡、解謎塑造難度牆,比如《全民漂移》和《腦洞達人》,或是以對抗玩法給人帶來挑戰性,如《我飛刀玩得賊6》。
《我功夫特牛》的熱門廣告素材,資料來源:App Growing
從使用者的角度來看,這些產品更多滿足的是位元組跳動系使用者的娛樂需求、獵奇心理和求勝心理,更偏向於為這群特定使用者定製產品。事實上,從早期位元組跳動遊戲聯運的合作方案來看,前期他們也更重視符合自身平臺使用者需求的產品。
2019年初位元組跳動官方合作方案
從目前的表現中,可以肯定的是,位元組跳動已經在為其遊戲人群建立更清晰的畫像,同時也在試水不同領域產品與其使用者的匹配度高低,以及匹配的方式是什麼。
而無法確定的是,位元組跳動的流量上限到底在哪兒?從今年初的榜單走勢來看,除了位元組跳動參與發行的產品外,更多的爆發現象,是由於業內對位元組跳動流量依賴度提高所致的結果。而遊戲到位元組跳動系產品裡掃量,與位元組跳動調動資源推爆遊戲,又是兩個差異很大的操作。
類比位元組跳動參與發行的《小美鬥地主》和未參與發行的《陽光養豬場》兩款遊戲,能發現他們在廣告投放量級和成績上,有著比較大的差別。
《小美鬥地主》在今年1月21日爆發性投放廣告,峰值期間單日新增廣告素材量為161套,到目前為止一共投放了2917套廣告素材(去重)。而《陽光養豬場》的掃量力度遠比《小美鬥地主》高得多,其峰值投放節點是1月11日,單日新增廣告素材量達到3104套,到目前為止一共投放了96535套素材(去重)。
這兩款產品同樣達到過免費榜第一,然而消耗的資源並不在一個維度。某種程度上也說明,位元組跳動對自身流量的運用,還有很多獨到的方法,當他主動運用流量的時候,也會表現得更加強勢。
那麼根據這些現象,我們多少可以推測出位元組跳動接下來在遊戲發行上的走勢。第一,位元組跳動會繼續試探流量的承載能力,嘗試同時推多款,或者將單款產品推高。第二,位元組跳動會深挖自身流量的屬性,細化使用者畫像,這個過程中,不光是超休閒遊戲,傳統遊戲的適配也會是一個重點。
因此,位元組跳動在2020年儲備的中重度遊戲,很可能是其探究髮型方法論的排頭兵,戰略意義可能大於實際收益。
現在的位元組跳動,像極了當年的騰訊
回顧手游過去這些年,入局之後對行業影響最徹底的就是騰訊。而如今,在休閒領域頻繁起勢的位元組跳動,某種程度上可以說像極了當年端轉手時期的騰訊。
這兩家公司都是流量起家,以休閒遊戲切入手遊賽道,緊接著成績頻出,然後再向重度遊戲過渡。但嚴格來講,他們既相似又不同。
1.都擁有超級App和流量,但分發方式差別很大
位元組跳動與騰訊,都有著上億級活躍使用者的超級App。位元組跳動以短視訊見長,旗下產品全球MAU已經超過15億,其中抖音的DAU就已達到3.2億。而騰訊依靠社交,催生了QQ、微信兩大平臺,至今分別貢獻著7.31億和11.51億的MAU。
然而短視訊娛樂與社交的差異,使得他們兩家的流量體系,往不同的兩個方向延伸開來。位元組跳動為了搶佔使用者的注意力時間,旗下核心產品都走了輕量級、快節奏、碎片化的方向,導致不論是使用者還是產品的內容,都具備即插即用的特質,位元組跳動幾個主要產品之間,流量的互通性也很高。
騰訊選擇的社交路線,則使使用者表現出圈層化的群聚現象。這種差異導致了位元組跳動與騰訊在遊戲分發邏輯上的差異。
從產品的設計上來看,位元組跳動系產品在的內容屬性更特化,資訊流屬性更突出。
以抖音為例,它並不提供遊戲App的直接下載入口,相對的它更強調小遊戲的內嵌,並設定了抖音小遊戲這個專門的分發頁面,提供使用者的內部轉化。從外圍來看,這些小遊戲除了專用頁面的分發,更大的流量來自於抖音內的內容型廣告,一款小遊戲要在抖音火起來,內容型廣告是絕對少不了的。
此外再以今日頭條為例,它同樣沒有將分發放在遊戲板塊的第一級選單中,板塊首頁以資訊為核心,更強調資訊流的釋放。不過在該板塊的二級選單中,今日頭條提供了直接的下載跳轉,這方面顯然也是考慮到了分發的屬性。
騰訊的分發策略更趨近於渠道,同時也在強調社交屬性。
比如微信和QQ的遊戲板塊都在一級選單重點突出下載按鈕,強調分發,同時還標註了每款產品有多少好友在玩的資訊,引導使用者社交。此外,還涵蓋了話題圈、直播、分類和排行等功能,具備一套完整的渠道屬性。微信QQ之外,騰訊還有應用寶這樣專職遊戲分發的產品。
2.均從休閒轉重度,但面臨的競爭格局截然不同
位元組跳動與騰訊,選擇進軍手遊的突破口,乍看之下都是休閒遊戲,而往後的路線,也延續了休閒向中重度擴充套件的路數。但除此之外,兩家公司在相隔7年的兩個節點上,面對的競爭格局完全不一樣。
首先,兩家公司的出發點就截然不同。
位元組跳動選擇的超休閒領域,有著更特殊化的產品屬性。這類產品比傳統休閒遊戲更加簡化,以致於無法以品類來單純劃分它。在過去的一年裡,位元組跳動所佈局的超休閒遊戲,幾乎都具備這種特性。比如巨鯤類遊戲乍看三消有共通之處,但卻選擇了保留升級而非消除的設計。
相比之下,騰訊初期佈局產品幾乎都是傳統品類中,為人熟知的玩法型別。比如天天系列、歡樂系列、全民系列。
其次,他們面對的對手也不同。2013年,騰訊的對手是一代卡牌、中度RPG,比如《我叫MT》《大掌門》《時空獵人》《擴散性百萬亞瑟王》等產品。因此騰訊的切入點,是大眾休閒玩法和流量的組合拳,將少部分使用者創造大部分收入的競爭模式,強行拉到用大DAU+低ARPPU形成大規模收入的方向上。藉此建立第一步的市場優勢。
如今,位元組跳動面臨的對手,全是高度重度化的產品。其中包括《王者榮耀》為代表的大DAU強競技、強操作的產品,還有《夢幻西遊》等經典IP的MMO類重生態、強付費的產品,以及《劍與遠征》等滿足特定需求變化的創新型強數值產品。此時位元組跳動的切入點,反而成了重度趨勢之下,人們得不到的輕量級體驗。
在2018年3月,一款名不見經傳的產品《老鐵扎心了》,被抖音意外帶火。這類遊戲通過娛樂性更強的內容擴散開來,快速形成了一個追逐獨特趣味的龐大群體。而這種特殊的走紅方式,也奠定了後來位元組跳動霸佔免費榜的態勢。
最後,兩家公司所在的大環境差別也很大。2013年國產手遊處於野蠻生長的爆發節點,機會無處不在,這給重度遊戲的生長奠定了最好的基礎。
而如今版號限行,行業規範化。2019年全國登出、吊銷的遊戲公司數量達到18710家,幾乎是2018年9705家的兩倍,版號發放數量僅有2017年的20%。版號成了重度遊戲成功的先決條件。
但這對小體量、變現模式多樣的超休閒遊戲而言,影響並沒有重度遊戲那麼猛烈。廣告變現的普及讓這類遊戲可以考慮更短的回本週期,以及更快的製作模式。
3.同為平臺型公司做遊戲,戰略相似但戰術不同
從公司角度來看,現在的位元組跳動與當時的騰訊,都有著相似目標:通過遊戲,為自身龐大的流量找到合適的變現方式。騰訊在2013年拿出精品戰略徹底發力手遊,位元組跳動在今年大舉進軍遊戲的訊號也十分明顯。
兩家公司在產品線上,也有相似的初期佈局。騰訊早期先後主攻三個方向,中重度大眾休閒、重度競技、大IP改編產品。位元組跳動的儲備產品,也覆蓋了過去幾年行業最熱門的方向。
2款《海賊王》手遊為主打大眾IP的衍生產品;1款MOBA對標的是行業頭部的重度競技產品;1款SLG則有可能想搶佔前兩年返潮的策略遊戲市場;1款街頭籃球題材遊戲進攻的是休閒競技方向;最後的多款MMO,無疑是拿來攻堅各家大廠爭奪最激烈的頭部市場。
在發行合作策略上,雙方也都走了連橫合縱的模式,這是保證發行線上能夠維持產品充裕的一個良方。
騰訊依靠這個策略挽救了很多產品,也促成了多個暢銷爆款。位元組跳動也在佈局遊戲的早期,就採用了這種協作模式,代表產品就是與藍飛互娛聯合發行的《消滅病毒》。如今這一策略已經逐漸向著更側重獨代演化。
可是在具體執行這些策略的戰術上,這兩家公司所採用的方法論又是截然不同的。騰訊依據的是大資料+運營經驗的總結,頭條則是去運營化的,更依賴於智慧演算法的指導。
位元組跳動追求演算法的極致,這種基因也滲透到了遊戲發行業務中。在面試遊戲程式設計師的過程中,他們特別看重應聘者對演算法的理解。這種傾向性與傳統遊戲公司有很大的差別,可以理解為位元組跳動需要符合其公司主戰略的技術型人才,不論是主端策略還是遊戲業務的策略,這家公司都更注重資料驅動的模式。
對程式的重視也體現在了薪資水準上。據知情人士透露,位元組跳動在早期組建遊戲團隊的過程中,曾給一個專案的主程開出了180萬的年薪。
對比之下,騰訊的方法論一直都建立在使用者研究的基礎上。足夠細地拆分使用者屬性,研究訴求之後,結合已有成功案例總結經驗,再用這些結果來引導產品方向,乃至一些商業化策略。在騰訊實施精品2.0戰略之後,這套方法論就成了所有核心產品的根基。
《熱血傳奇》發行製作人羅偉曾告訴遊戲葡萄,他們曾投放了28種使用者模型的遊戲包,來對目標使用者進行細緻的分層、定位,在完全定位之後就可以根據這種模型,預測每個使用者的LTV。
可見,他們的相似性來自於平臺型公司的屬性,在尋找流量變現的過程中雙方都觸及了遊戲,但因為基因的不同採取的方式也不同。所以儘管位元組跳動切入遊戲戰場的姿勢與騰訊有幾分相似,但兩者的手牌都有著根本性的差異。
位元組跳動或許更希望走出一條自己的路。
2020年遊戲行業最大的攪局者?
位元組跳動網際網路巨頭的背景,使得它進入遊戲領域所產生的出圈效應格外受到關注。但對遊戲行業來說,網際網路巨頭想要吃遊戲的蛋糕並不是新鮮事了。
百度、360、阿里,都曾在渠道的強勢期,吸引了不少廠商,代理髮行了一批又一批產品。他們都和位元組跳動一樣,擁有獨特的流量,並在短時間內推成過部分的產品。然而隨著市場的演變,多數網際網路大公司都在遊戲賽道上退居二線,只有阿里在近期才開始崛起。
一位資深從業者認為,遊戲與網際網路產品的成功邏輯並不相同:“因為遊戲是內容物,需要花足夠的時間沉下心去理解。”如今,國內遊戲市場越來越注重研發、技術、內容和創作,比如2019年《明日方舟》的成功,驗證了小眾玩法+高品質內容的可行性。與之類似的成功案例,也倒逼遊戲公司精品化、重研發。
從這個角度看,位元組跳動與所有網際網路大公司面臨著同樣的難題,如何建立內容思維,進而形成生產模式。這種模式的形成並非一朝一夕,位元組跳動顯然意識到把研發握在手上的重要性,也早早開始了佈局。
據瞭解,早在2017年,位元組跳動就有意組建研發團隊,後來成了現在的綠洲。而去年,位元組跳動又在北上深杭四地組建了千人遊戲團隊,吸引了一大批從業者的加入。那麼拉長時間維度,這個問題是有可能被解決的。
而另一個角度來看,位元組跳動的遊戲業務並非只有這一條出路。首先,超休閒遊戲本身的發展還很短暫,它的高速迭代特性,使得未來或許還有可能出現更有效的變現方式,或者是產品模式。那麼配合位元組跳動自身原有的廣告變現等方式,這方面的營收能力,還不是一個定數。
其次,位元組跳動在基礎產品佈局上,並沒有盯死國內一塊市場。其產品15億MAU的資料,涵蓋了全線產品在海外的使用者資料。那麼這意味著他可以將國內驗證過的任何模式,搬到海外的產品體系中,迅速複製成功。
在這個過程中,超休閒遊戲將是第一批受益者。海外超休閒遊戲的流行趨勢很明顯,而這類產品極簡、重趣味的特性,幾乎不存在國籍和文化門檻。如今也有如《弓箭傳說》這樣的超休閒遊戲,是在海外先成功,再反攻國內市場的。
當位元組跳動在國內摸清楚中重度遊戲轉型的具體策略之後,海外也有可能成為接踵而至的下一個增長點。而這些特殊的優勢,都是以往國內網際網路大公司不具備,或是因為沒有選擇佈局而缺乏的。
當然,我上面說的這一切都是最樂觀的假設。隔行如隔山,位元組跳動要想真正把這些所謂的「優勢」落地,可能不得不面對許多悲觀的現實可能。一位知情人士曾告訴我們位元組跳動在組建研發團隊之初,曾與遊戲垂直領域的Top 1廠商分別進行過收購可能的交流,最後卻只收購了墨鵾。
這樣的現實還可能存在於搭建自研團隊,最需要的是積累是耐心,位元組跳動會給自研多少時間與耐心?再比如超休閒這場風暴,如果不能找到營收模式上的解法,位元組跳動又會有多少耐心尋找下一個遊戲的突破口。
分析到這裡,葡萄君的結論已經很明確了。當位元組跳動真正備好手牌的時候,他的爆點可能不止一個。但發行需要探索,研發更需要積累,2020年談攪局或許時間還太短了。
作者:依光流
來源:遊戲葡萄
原地址:https://mp.weixin.qq.com/s/tceI0tKoG0cHnhQfLkEm6w
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