這可能是國內遊戲行業最大的一筆收購,在今天出自位元組跳動之手
昨日,一條併購訊息震驚了整個遊戲圈。
上海沐瞳宣佈被位元組跳動收購,此次併購後沐瞳會保持獨立運營,袁菁將繼續作為CEO留任,各條彙報線保持不變。同時在過渡期內,沐瞳也將給員工額外發放一筆過渡獎金,並開啟員工激勵計劃。
實際上早前,坊間就有傳聞此次併購作價是50億美元,目前該說法並沒有得到證實,但據訊息人士透露,此次達成的金額並不低。而就在新聞發出不久後,路透社釋出了交易估值是40億美元的訊息。
那麼40—50億到底是什麼概念?
前不久微軟宣佈收購《輻射》《上古卷軸》開發商B社,作價75億美元,這是微軟歷史上規模最大的一次對遊戲公司的投資;再往前,2016年騰訊收購Supercell 84.3%股權,花了86億美元,這同樣是騰訊遊戲迄今為止最大的一次資本交易行為。而在此之前,全球遊戲圈最高記錄的保持者,是動視暴雪59億美元收購King。
也就是說,如果此次位元組對沐瞳進行全資收購,交易額在40億左右的話,這次聯手在全球遊戲史上是排得上名號的。
再進一步來看,如果將範圍縮小到國內遊戲公司之間的併購,且不考慮上市公司私有化以及借殼上市的話,這已經是史上出價最高的一筆交易了。一次性的大額收購在遊戲圈本就並不多見,一方面出得起這個價的買家寥寥無幾,另一方面遊戲作為創意行業,對團隊的依賴性強,未來的不確定性高,很難讓人有直接拿下的底氣。那麼沐瞳真的值這個價嗎?
作為對比,我們看了幾家體量相似的遊戲上市公司的市值。以今天收盤的價格來看,港股方面心動市值242億港元,祖龍市值138億港元,IGG市值124億港元;A股上,完美世界市值374億元,巨人網路市值295億元,吉位元市值252億元,遊族市值96億元,愷英市值92億元。
按40-50億美元的價格來看的話,位元組此番出手,確實是大手筆。
一、位元組跳動用“金錢”買“時間”
在討論這次收購之前,我們可以試著對沐瞳的業務能力劃出一些重點。比如,一款在全球擁有億級月活的MOBA手遊;又比如,一支具備全球發化行&運營能力的團隊;以及,一種全球電競賽事體系搭建&運營能力。
想想具備這種資質的公司有哪些,你或許就能理解位元組為何願意花高價買下這麼一家公司。
1.一款年收入為10億級的MOBA手遊
事實上,《Mobile Legends: Bang Bang》(下文簡稱MLBB)並非是沐瞳第一款成功的產品。在MLBB立項之前,他們主力做著《Magic Rush: Heroes》,一款卡牌玩法的遊戲,這款產品巔峰時月流水能達到900萬美元。
2016年MLBB正式上線,隨後即進入了漫長且艱難的運營階段。據沐瞳相關負責人在接受採訪時提到,當時MLBB的推廣費用每天要花30萬美元,最窘境的時候,他們欠的廣告費用超過2億元人民幣。
但也就是因為選擇頂著大量人力和執行成本的壓力,持續深耕當時不被看好的東南亞市場,MLBB才最終在《虛榮》和《英雄之刃》的圍堵下站穩陣腳,甚至爾後與洶洶而來的《王者榮耀》海外版相比也不佔下風。
今天沐瞳在訊息中透露,MLBB的MAU超過了9000萬。這裡引用SensorTower的一組資料,截至2020年8月,MLBB的海外總收入超過7.3億美元,且年增長增速明顯。一位接近沐瞳的人士告訴我,去年MLBB的環比收入增長創下了歷史新高。
值得一提的是,MLBB的最大對手《英雄聯盟》手遊於去年Q4陸續在日韓、東南亞和歐洲等地上線,但前者似乎沒有受到太大影響。據SensorTower資料顯示,以東南亞為例,MLBB今年2月仍位居下載榜榜首,獲得近640萬次下載。
2.一支數百人的全球發行&運營團隊
基於MLBB這款產品所鍛煉出來的,還有沐瞳的全球發行和運營經驗。
作為一款全球通服、覆蓋了25種語言的MOBA手遊,沐瞳需要解決的不僅是產品技術上的問題,如何面向全球近一億的使用者做區域劃分,進行精細化、差異化的運營,同樣是巨大的難點。
據我們瞭解,自MLBB上線至今,沐瞳已經逐漸建立起一支超過250人的全球運營團隊,分佈在各個重點區域,預計今年的人數規模會增長至400人。
從資料表現直觀地看,MLBB在全球多個區域都拿到了不錯的成績。以iOS為例,在遊戲上線的164個國家及地區中,它曾進入163個遊戲暢銷榜Top100,144個榜單Top10,並在其中72個登頂。
順帶一提,MLBB除了是東南亞市場的“國民遊戲”之外,它在美日韓等重點的出海市場同樣佔有可觀的市場份額。這裡引用SensorTower的一組資料,在去年8月MLBB的海外預估收入構成中,有40%來自東南亞市場,而美國和日韓市場則佔到了17%和9%。
一位接近沐瞳的人士告訴我,MLBB去年還成功擴充了許多新的地區,包括俄羅斯、中東、拉美等,DAU基本都有明顯的增長。在巴西,遊戲的DAU峰值達到百萬級別。
3.熱度僅次於LOL系列賽的電競賽事體系
有著這樣一款火遍全球的MOBA手遊,沐瞳也順理成章地培養出了全球化的電競賽事體系搭建能力,並且經歷了幾年的積累,具備相當的影響力。
據公開資料顯示,2020年上半年,MLBB的印尼電競職業聯賽(簡稱MPL ID),壓過了英雄聯盟的LCK和CS:GO的ESL,成為全球觀看量最高的電競職業聯賽之一(除中國大陸之外)。
到了下半年,MPL第六賽季的整體觀看量又有了大幅度增長,其中印尼、菲律賓等幾個國家最高同時觀看人數(PCU)合計超過300萬,在國家級職業電競聯賽中,是唯一能夠比肩LPL的存在。
而在今年1月剛剛結束的第二屆Mobile Legends: Bang Bang全球冠軍賽(簡稱M2)則再次打破紀錄,總觀看時長達到4200萬小時,最高同時線上觀看人數(PCU)超過300萬人,較M1增長353%。據Esports Charts資料顯示,截至目前,M2已成為全球觀看人數排名第一的移動遊戲電競比賽(除中國大陸之外)。
4.突破自身天花板
回看位元組跳動這幾年打下的遊戲基本盤,截至2020年底的2000人規模,超過10個工作室,囊括海內外;休閒遊戲、中重度遊戲、獨立遊戲、雲遊戲的發行平臺等等,看起來佈局良多,輻射範圍非常廣。
但真正要數中重度遊戲的亮眼成績,除了幾個月前在港澳臺地區發行的《RO》之外,其他業務可以說基本沒有激起多大的水花。
那麼如今,用金錢買時間,則成為位元組跳動突破自我的一個強有力手段。
沐瞳所擁有的能力,無疑是位元組跳動所渴求的,億級MAU、電競產品、成熟的賽事運營體系,為了做成這個,在東南亞市場空缺的機會下,沐瞳原班團隊也用了四年,中途經歷了數之不盡的困難,直面了競爭對手的挑戰。
而如今,位元組想要憑自身實力拿下這塊市場,談何容易?收購沐瞳,成為了最直接有效的辦法。
二、中型廠商的一次抉擇:“沐瞳”向左,“米哈遊”向右
如果不是位元組此番出手,相信很多人都不會關注到沐瞳這家主打海外的低調公司。但也恰恰是這次聲量足夠大的收購,讓行業將目光轉向了國內的這一批中型廠商,大家開始重新思考和定義這批“中堅力量”所能帶來的價值。
這些廠商大都至少有小几百人,已經走過創立初期,在自己擅長的領域做出過漂亮的成績,而當他們成長到一定程度時,他們都有可能會面臨一次抉擇,要不要牽手大廠。
和沐瞳一樣選擇加入巨頭大廠的公司自然不在少數。比如獲得騰訊投資的樂遊科技、雲暢遊戲、網元聖唐、無端科技、北京攸樂、百奧家庭互動,甚至是世紀華通、祖龍娛樂、創夢天地等等,雖然這些廠商有的沒達到併購,但也從資本層面選擇了與買家站在同一戰線。
在沐瞳的公開信中,CEO袁菁也寫到:“對於公司的未來,我們兩位創始人之間一直有著不同的想法。徐振華為公司取得的成績感到驕傲,但另一方面,他很早就想明白,遊戲這份事業並不是他的終極目標,他期待更多別樣的挑戰。對於我來說,做遊戲有著無與倫比的吸引力,我渴望帶領沐瞳持續走下去,不斷挑戰自我。最終,我們決定尋找一個欣賞沐瞳的文化、業務和團隊的併購方,來幫助沐瞳更好地發展。相應的,這將能實現我們對股東和團隊的承諾,也支援徐振華和我各自的夢想。”
當然了,壯大後繼續獨立走下去則是另外一種選擇。
根據晚點LatePost的報導,就在去年下半年,騰訊開始接觸米哈遊,提出投資。一位接近騰訊遊戲的人士表示,騰訊表達的意思是,不管米哈遊開什麼條件,只要能入股就可以。但米哈遊始終沒有鬆口。“畢竟它們(米哈遊)並不缺錢。”據悉,米哈遊在拒絕騰訊投資的同時,也拒絕了國內另一大遊戲流量渠道位元組跳動。
遊戲行業發展到了今天,越來越多的細分賽道被分化出來,不同型別使用者支撐起了各條賽道的發展潛力,於是中大型廠商的價值就得到了凸顯。至少今天沐瞳所拿的40億,在一代程度上就代表著對這批遊戲公司的認可。
它們或是在細分領域獨當一面,或是成為巨頭在某一領域的補充,但可以肯定的是,隨著投資的逐漸頻繁和出手的越發闊綽,新的行業格局也在塑造。
來源:手遊那點事
地址:https://mp.weixin.qq.com/s/dwoT203AsyJpJxeUMI789Q
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