用一款二次元遊戲賺了44億,難怪位元組跳動要收購這家公司
五一假期前後,我搗鼓了好一段時間的《放置少女》(全名《放置少女 ·百花繚亂の萌姫たち》)。
這款產品在日本市場算是老熟人了,常年穩定在iOS暢銷榜前列,經常能在出海榜單上看到這款產品的身影,還有它背後的發行商有愛互娛(C4 Games)。
不久前,SensorTower為迎來四週年的《放置少女》公佈了喜訊:相比起3月收入環比增長18.6%,同比增長67.8%,4月環比增長23%,再創新高,不斷重新整理自身的記錄。
據瞭解,《放置少女》海外總收入已突破6.8億美元(摺合約43.7億人民幣),在2021年Q1中國手遊在日本市場的收入排行中,僅次於米哈遊的《原神》和網易的《荒野行動》,位列第三。
穩定的頭部產品、還是運營了四年的“老遊戲”,想要實現逆增長不是簡單的事情。無論是付費方式、遊戲質量還是玩法模式,實際上《放置少女》比起現在的新秀產品還是有差距的。
有趣的是,這款產品在很長的時間裡幾乎坐穩了日本市場放置類遊戲Top1的寶座,即便是一度在日本市場掀起話題的《劍與遠征》,也並沒有衝擊到這款產品在放置類遊戲中的絕對地位,新一代產品竟然難與老一代產品掰手腕,在感到詫異的同時,也讓我看到了《放置少女》的特別之處。
(2021年日本iOS暢銷榜上的《放置少女》)
那麼,《放置少女》在日本市場布武天下的“野望”,是如何實現的?
一、“三觀跟著五官走”的放置遊戲
早先年就聽說《放置少女》是一款三國題材的放置類,有愛互娛的初衷可能是希望藉助這一題材開啟市場。
日本人對於三國的痴迷已經達到了“令人髮指”的程度,光榮旗下知名遊戲IP《三國志》《真·三國無雙》自不用說,早在1992年,東映就拍攝過三部三國主題的動畫電影,分別是《英雄的黎明》、《燃燒的長江》和《遼闊的大地》,當年古天樂版的《神鵰俠侶》曾經用過《英雄的黎明》原聲,可以說相當經典了。
日本人對三國是有自己的見解的,他們並沒有把這部經典作品當成像jump的熱血漫畫一樣來看,在最近我追的《派對浪客諸葛孔明》這本漫畫中,就有深入探討三國的歷史事件。
三國題材在日本市場是極具號召力的,但《放置少女》要怎麼樣把這個題材玩出新的花樣呢?答案是——用“波濤洶湧”的角色。
簡單評價《放置少女》裡的人物,應該就是“昔日三國舞臺上的猛男悉數下臺,唱戲人換上了百花繚亂的美少女們。”
遊戲中含有不少經過改編、萌化的三國要素,不過遊戲內容和三國正史並沒有太緊密的聯絡。你甚至能在遊戲裡看到中國不同朝代、甚至來自日本戰國的角色亂入,比如春秋戰國時期的猛將田單,比如中國四大美女之首的西施,比如日本戰國亂世最後的英雄真田幸村。
(《三國志12》的田單與《放置少女》的田單)
但總歸來說,《放置少女》的娘化給人更隨性的感覺,角色娘化後很難找到決定性的特徵,倒不如說其實人和名字是可以分離的,就算換個名字也不會有違和感。
(所以馬超為什麼是狐妖?)
自這裡要是一直討論娘化在細節還原上的不足,較真起來總有種“認真就輸了”的感覺,但作為喜愛這一題材的玩家來說,多少還是會有點小尷尬。
並不是說現在擬人化、娘化就無需注重細節,依然有不少相關遊戲力圖做到對本體的高度還原,其中甚至還包括了經典的故事,像《賽馬娘》這類便是如此,這是一條需要深度打磨內容與設定的艱難之路。
《放置少女》走的是另一條路——深耕美術,提供更為精美的原畫。
現階段的二次元遊戲玩家相對還是更關注優質、吸引眼球的人設與原畫,這是不少二次元遊戲的主要側重點,只是擬人化、娘化題材比起原創角色擁有先天的優勢,玩家早已對角色背景有一定的瞭解,剩下的便只需加入角色的原創故事和凸顯娘化的反差萌,就能讓玩家對角色構築起一個不錯的印象。
(《放置少女》裡的三國角色們)
“媚宅”的人設與成熟的Live2D,《放置少女》應該是目前少見的在畫風上走得如此“殺必死”的國產遊戲,與悠星(yostar)在日本發行的《碧藍航線》原畫設計方向上有異曲同工之妙,有過之而無不及。
(來自《碧藍航線》的老梗)
建立在優質皮相之上的,是成熟的放置玩法。主要通過掛機戰鬥提升角色等級、獲取裝備與素材,從而強化角色,提升戰力,單從養成的角度出發,遊戲沒有太多繁瑣的操作,一切都需要慢慢的積累。
這麼說來,《放置少女》就是一款養老婆,每天上線收裝備的休閒遊戲?是,卻又不全是。強大的吸金能力說明這款產品並不簡單,在谷歌評價裡更是兩極分化的,正如一位玩家所說的:“只要不充錢,遊戲體驗就很棒——要麼就往死裡砸,體驗也可以。”
我想直接能體現這一點的,並不是遊戲的PVP系統,而是二次元遊戲裡最受玩家矚目的卡池。
《放置少女》的卡池不是抽角色,而是抽碎片。你沒聽錯,遊戲裡每個主題卡池裡只有UP角色的碎片以及其他的道具,玩家有一定概率能抽到2片碎片,抽取十次保底5枚,玩家需要攢夠180枚才能正式獲得對應武將。
這樣的做法,相當於明碼標價卡池裡的武將,摺合人民幣約投入兩千元即可獲得,這些年像“天井”這樣的保底機制已經廣泛地被玩家認可,但讓所有玩家強行吃保底的卡池初看肯定是有些離譜的。
事實也沒有這麼誇張,《放置少女》在抽卡方面有不少的優惠措施,比如玩家每天都能免費抽1發,每個卡池擁有獨立的打折券、定期會舉辦充值優惠的活動,這些折扣一定程度上緩和了卡池的高額投入,但對普通玩家來說,還需要投入一段較長的時間去積累。
用這套偏中重氪的卡池,結合玩家用愛發電抽卡、PVE對養成和資源上的需求等核心付費邏輯,《放置少女》成了不折不扣的吸金怪物。
可話說回來,《放置少女》沒有像FGO那樣的廚力,遊戲的技術力表現也平平,加之這樣的卡池,難免讓人疑惑:這款遊戲到底有什麼樣的魅力,才能讓玩家心甘情願地投入?
這是一個既成事實,也是接下來我們討論的要點。
二、拓圈,在日本市場打造《放置少女》的品牌價值
為了明確《放置少女》為何受玩家喜歡,我認為有必要探討一下玩這款遊戲的到底是哪些人。
遊戲的核心受眾並不難推斷,我們先來看一則資料,在人口老齡化漸趨嚴重的日本,手遊玩家的平均年齡則為35.9歲,各大主流手遊的主力使用者均集中在40~49歲的男性玩家身上。
沒錯,在二次元遊戲盛行的日本,“中年宅男”是主要的玩家,這些消費能力強大的大叔們,是日本手遊市場高收入的重要貢獻者。
《放置少女》在「美少女+放置」的打法上,恰恰滿足了這些“中年宅男”的需求,喜歡二次元遊戲卻因為工作原因沒辦法投入太多的時間,此時放置類遊戲的優勢便在一眾日式傳統卡牌遊戲之中展現了出來,脫穎而出。
在《放置少女》與橋本環奈聯動的其中一則電視廣告中,就突出了“就算是在上班,也能持續陪伴的放置遊戲”這樣的中心主題,一定程度上也表明了遊戲的目標使用者群體。
不只是身為“中年宅男”的上班族們,官方也有意打入御宅族內部,請來了日本Cosplay圈裡人稱第一Coser的enoko(えなこ)擔任遊戲宣傳大使。
與國內大部分用愛發電的Cosplay不同,日本發展完善的文化土壤和消費群體,Cosplay的商業體系也已經成熟,相當於職業寫真偶像,也配備專業的經紀人。通過Coser參與到遊戲內容的推廣工作之中,實際上能抓住不少鍾愛美少女的御宅族使用者。
(CM展會裡的enoko)
誠然,中年上班族、御宅族是《放置少女》的兩大核心受眾群體,在整個日本玩家群體中不僅涵蓋範圍廣,且具備強大的付費能力。不過,這款運營長達四年的熱門遊戲,並沒有把自己框在現有的格局中——
官方在進一步打造品牌,擴大遊戲的IP影響,這一點從TVCM(電視廣告)中多少可以發現明顯的變化:
《放置少女》去年的TVCM更偏創意向,比如橋本環奈參演的一則廣告中為了強調“放置會讓愛變強”,用了一段很浮誇的故事表現:來遲了的男友被苦苦等待的女友抱住——本應該是這樣的,結果女友因為被放置了,所以內力大增,男友直接就飛了……
這類沙雕電視廣告很有想法,也蠻有意思,在去年成為了遊戲主要的宣傳手段。可如今伴隨著四週年的到來,官方一口氣請來了包括深田恭子、足立梨花在內的五位日本知名女演員,拍出了與先前調性完全不一樣的廣告風格。
廣告以採訪的形式進行,強調了一個問題:“美麗是什麼?”五位生於不同時代的演員分別用自己獨特的方式,回答了這個問題。由於幾位演員女神風範拉滿,又表現出強烈的女性獨立意識,因此被玩家們稱為“化妝品廣告”,目前TVCM在Youtube的播放量已突破1700萬。
在本土化宣傳上的自我突破,能看出《放置少女》穩固使用者基本盤的同時,也正在進一步實現擴圈。
現在我們很難肯定未來會有大量女性受眾湧入,但這款遊戲的品牌知名度逐漸鋪開後,使用者對遊戲的認同感自然會加深,使用者粘度提高——在日本市場,這種認同感是尤為重要的。
前段時間,手遊那點事採訪了莉莉絲亞太地區市場負責人劉豔晶(Amy Liu),當時就提到了日本使用者的特別之處:“日本玩家不跟風,很少因為某個明星的推薦就會去嘗試,只有他覺得好,他才會去玩、才會留下。”
《放置少女》之所以能成為日本市場的常青樹,其實就是日本使用者對產品本身的一種認可。
三、四年老遊戲,為何沒有對手?
《放置少女》現在在日本市場做得風生水起, 但最初它可不是一款生來就爆火的遊戲,在2017年上線初期經歷了長達半年的摸索,才形成了自己的使用者體系,得到了日本玩家的認可。
眾所周知,日本市場是出海最激烈的國家之一,具有很大的市場潛力。去年不少廠商爭相打入了市場,並取得了階段性的成功,但在後續運營上卻明顯疲軟,“易守難攻”的狀況表現了目前這個市場依然還處在進一步摸索的階段。
放眼深耕日本二次元市場的中國廠家:悠星把分公司開到了日本、莉莉絲堅持打磨產品質量,追求優秀人才……《放置少女》在自己的領域裡一騎絕塵不無道理,它腳踏實地地實踐了老生常談、說簡做難的三點:清晰產品定位,找到受眾使用者,抓住使用者需求。
正是因為《放置少女》的出色表現,讓本來有些低調的有愛互娛,在今年是想低調也不行了。
繼位元組跳動全資收購了叱吒海外moba市場的沐瞳科技後,他們目光轉到了對日本市場有著深厚積累的有愛互娛上,4月13日,有愛互娛CEO胡冰(Ace)發表了題為《用快樂創造快樂》的全員信,宣佈有愛互娛“正式官宣加入位元組跳動”。
(三家公司3月出海情況)
這越發讓人覺得,有愛互娛在未來能帶給我們更多的驚喜——到底會不會有二次元新品呢?多少令我有些期待。
來源:手遊那點事
原文:https://mp.weixin.qq.com/s/ORP8WE_1x4spOclDj4LgKQ
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